viernes, 26 de marzo de 2021

Lista de juegos de naipes con la baraja española

Reglamento de juegos de naipes

JUEGOS DE NAIPES CON LA BARAJA ESPAÑOLA

La importancia de los naipes ha sido enorme en todas las épocas por la gran popularidad que ha adquirido su empleo. Los juegos de naipes se han ido transmitiendo de generación en generación. Existen muchísimos juegos con diferentes variantes y nombres distintos. Algunos de ellos se han expandido por el mundo, mientras que otros se han quedado en juegos tradicionales de una sola región. Todos ellos son válidos y entretenidos.

Los juegos de naipes proporcionan una excelente distracción durante horas de ocio, pero sobre todo son la excusa perfecta para reuniones de amigos y familiares. La transmisión de los reglamentos de juegos siempre se ha hecho de padres a hijos o de abuelos a nietos, lo que supone un recuerdo nostálgico de nuestros familiares y de la infancia. En la actualidad, esta transmisión del conocimiento también se traslada a amistades e incluso clubes y asociaciones de jugadores.

LA BARAJA ESPAÑOLA

La baraja española se compone de 50 cartas, de las cuales 48 se agrupan en cuatro palos (oros, copas, espadas y bastos) y se numeran del 1 al 12. El 1 se denomina as, el 10 sota, el 11 caballo y el 12 rey. Estos tres últimos números se conocen como "figuras". A su vez, las cartas con los índices del 1 al 9 reciben el nombre de "blancas". Finalmente, las 2 cartas restantes son los comodines, cuya función es sustituir a cualquiera de las otras 48 (a elección del jugador que lo lleve).

Existen muchos estudios que certifican el matiz educativo de los juegos de naipes, desde el aprendizaje de las matemáticas más básicas al desarrollo cognitivo de la memoria y de habilidades estratégicas y del autoconocimiento. Son muchas y muy variadas las virtudes de los juegos de naipes. Cada época de la vida tiene varios juegos asociados pero también la propia historia ha tenido sus juegos predilectos en momentos puntuales. La investigación de los orígenes de cada juego y su expansión territorial ha supuesto verdaderos estudios sociológicos y culturales para comprender un lugar o una época concreta.

* ACLARACIONES:
- Baraja de 40 cartas: para los juegos en los que no se utilizan los ochos, los nueves ni los comodines.
- Baraja de 48 cartas: para los juegos en los que no se usan los dos comodines.
- Baraja de 50 cartas: para los juegos en los que se necesita la baraja española completa.
- En cuanto a los palos de la baraja inglesa: los equivalentes de oros, copas, espadas y bastos son diamantes, corazones, picas y tréboles, respectivamente.

ACLARACIONES IMPORTANTES:

- En todos los juegos, antes de empezar a jugar hay que decidir las reglas adicionales, para que no haya confusiones.
- Es primordial hacer un reparto aleatorio de las cartas. Además de un buen barajado, el reparto debe ser tal que se evite la coincidencia de cartas contiguas: 1) de igual índice, 2) del mismo palo, 3) de números correlativos. Para ello, en el reparto inicial del juego siempre se reparten las cartas una a una entre los jugadores, en caso de solitarios vamos repartiendo una carta para cada columna. Y ya comenzado el juego se siguen las reglas específicas del mismo.
- Elección del dador, posición de los jugadores, inicio del juego: en caso de juegos por parejas se procede al sorteo de las parejas si no han sido determinadas previamente. Cuando se enfrenten 2 parejas o bandos, cada uno de sus integrantes debe sentarse de manera alternada, como en el caso del truco, la escoba, el mus, entre otros juegos.
- En los juegos individuales, para decidir la posición de los jugadores, se suele barajar el mazo y colocarlo boca abajo. Luego, cada jugador descubre una carta del mismo. La carta más alta corresponderá al dador, la siguiente más alta le corresponde al jugador mano (quien será el primero en jugar después del reparto), y así sucesivamente. En caso de haber cartas iguales en valor, los jugadores implicados deberán descubrir otra carta para "desempatar".

* VOCABULARIO ESPECÍFICO PARA TODOS LOS JUEGOS DE BAZAS CON PALO DE TRIUNFO (como el tute y sus derivados):

- Abrir: jugar la primera carta de una baza en la mesa.
- Arrastrar: abrir una baza con una carta del palo de triunfo, obligando a los demás a jugar triunfo (si es que lo tienen).
- Asistir: jugar una carta del mismo palo que el jugador que abrió la baza, es decir, del palo de salida.
- Baza: en algunos juegos de cartas, intervención que consiste en echar cada jugador una carta sobre la mesa y compararlas todas para, según las reglas que rijan, determinar el ganador de la jugada. También se denomina "baza" al conjunto de los naipes que un jugador recoge cuando gana en dicha jugada.
- Cargar: cuando se juega entre bandos, tirar cartas fuertes adrede en una baza que, se sabe, se va a llevar el compañero.
- Contrafallar o descartarse: jugar una carta cualquiera por no poder asistir, fallar ni pisar.
- Fallar: jugar triunfo por no tener carta del palo que se está jugando en la baza en cuestión, o sea, por no poder asistir.
- Matar: jugar en la mesa cualquier carta superior a las que ya se jugaron en la baza.
- Montar: asistir con una carta superior, matando, a las que se jugaron anteriormente.
- Muestra o pinta: carta cuyo palo indicará el palo de triunfo durante una mano. Es la primera que quedó sin repartir, o la última que se repartió (si es que se dieron todas). Siempre debe darse a conocer la pinta antes de comenzar a jugar las bazas.
- Palo de salida: palo de la carta que abre una baza.
- Pisar o refallar: si alguien falló previamente y no tenemos cartas para asistir, jugar un triunfo superior a quien falló.
- Renunciar: no cumplir con las obligaciones de asistir, montar, fallar, etc. Para verificar que alguien ha renunciado, otro jugador debe acusarlo. En ese caso se interrumpe la partida, se pesquisan las cartas (reconstruyendo las bazas). De esta manera, se determinará si el jugador ha renunciado (perderá), o si no ha renunciado (perderá el que acusó). Generalmente, las sanciones al "renuncio" suelen ser severas, como por ejemplo: perder dos "juegos" en vez de uno.
- Subfallar: habiendo fallado alguien antes y no pudiendo asistir ni pisar, jugar un triunfo inferior a quien falló. En el juego del "Julepe" es obligatorio subfallar (siempre y cuando se tengan cartas para ello).
- Triunfo: el palo de triunfo es esencial en gran parte de los juegos de bazas, ya que toda carta de ese palo siempre le gana a cualquiera de otro palo (sin importar sus valores). Como consecuencia, para poder matar una carta del palo de triunfo es necesario jugar un triunfo de mayor valor.

JUEGO POR JUEGO

AJILEY: Es un juego similar al golfo, muy popular en Venezuela, en el que pueden intervenir entre 2 y 5 jugadores. A modo de resumen, solo señalaremos las diferencias con el golfo. El ajiley se juega con la baraja española de 40 cartas. Al comienzo, cada jugador recibe dos cartas cada uno. Tras la primera ronda, se reparten 3 cartas más, y luego solo habrá una ronda de descartes (es decir, cada uno jugará con cinco cartas en su mano).

Valores: 11 puntos (ases), 7 puntos (sietes), 6 puntos (seises), y 10 puntos (demás cartas). El 7 de oros es un comodín que vale 10 puntos y se puede combinar con cualquier carta (este comodín solo se usa cuando se juega una cantidad de cinco personas).

Todos los jugadores que hayan quedado en juego muestran sus manos para determinar el ganador, que será aquel que sume más puntos. La jugada máxima con cinco cartas de un mismo palo es 51 puntos, ya que solo se suman los valores de las cartas que sean del mismo palo. En el caso de empate en puntos ganará el jugador mano.

ALCALDE: Es una variante de la brisca entre tres personas. Uno de los jugadores, al que se denomina "alcalde", juega contra los otros dos. Cada vez que gane el "alcalde", reparte y volverá a cumplir su rol en el próximo juego. Cuando este pierda, pasará a serlo el jugador de su derecha. En el primer juego, el jugador que hará de alcalde se elige al azar.

Al comienzo, el alcalde le da a cada uno de sus oponentes tres cartas, y seis para sí mismo, una a la vez a su derecha (en sentido antihorario) y dos a la vez para él. Tal como sucede en la brisca, el resto del mazo se coloca boca abajo en el centro de la mesa, formando la baceta. Su carta superior se pone boca arriba y se coloca parcialmente debajo de la baceta. Esta carta marcará el palo de triunfo.

El objetivo de este juego es obtener la puntuación más alta, ganando la mayor cantidad puntos en las bazas. Las cartas tienen el mismo orden y los mismos valores que en la brisca. Cada baza se abre con una sola carta, excepto el alcalde, que siempre debe jugar dos cartas. El ganador de cada baza abre la siguiente. Los jugadores pueden jugar cartas de cualquier palo, ya que no están obligados a asistir. Las bazas se ganan con la carta más alta jugada del palo de salida o, si contiene por lo menos un triunfo, entonces gana el triunfo más alto.

A la hora de tomar cartas de la baceta, cada jugador va tomando una carta, como en la brisca (excepto el alcalde, que debe robar de a dos cartas). Cuando se hayan jugado las 10 bazas, el alcalde y sus oponentes anotan los puntos de sus bazas ganadas. Si el alcalde gana o empata, vuelve a ser cumplir su rol en el siguiente juego, pero si pierde, el alcalde será el jugador de su derecha.

VARIANTE: en esta modalidad, el alcalde le da tres cartas a cada uno de sus oponentes, y cuatro a sí mismo, una a la vez a su derecha (en el sentido contrario a las agujas del reloj), y una carta extra para él mismo. Este juega y roba de la baceta de a una carta, como los demás. Después de que se juegue la última baza, al alcalde le quedará una carta que guardará y agregará a sus bazas ganadas. Naturalmente, intentará guardarse un as o un tres para su "baza automática". Cuando se hayan jugado las 13 bazas, el alcalde y sus oponentes anotan los puntos de sus bazas ganadas. Si el alcalde obtiene al menos 31 puntos, se dice que gana y volverá a serlo en el siguiente juego, pero si no lo hiciera, entonces el jugador de su derecha tomará su papel.

ALUETTE o VACA: Es un juego de bazas sin palo de triunfo, donde intervienen dos parejas y se utiliza la baraja de 48 cartas. Como dato relevante, este es el único juego con la baraja española que se practica en Francia. Inicialmente, se reparten 9 cartas para cada jugador. En su turno, cada uno puede jugar la carta que desee (no hay obligación de asistir). Quien gane una baza será mano en la posterior. Si hay empate en alguna baza, esta se considera "podrida" y se "cancelará", por lo que habrá una menos en juego: será mano en la baza siguiente quien lo fuera en la empatada. Una vez finalizada la ronda, el jugador que haya levantado más bazas aportará un punto a su equipo. En caso de que dos jugadores de parejas distintas consigan el mismo número de bazas, gana el punto el jugador que las haya hecho primero. La pareja que logre reunir 5 puntos ganará la partida.

ORDEN DE LAS CARTAS DE MAYOR A MENOR:

* Tres de oros (o señor).
* Tres de copas (o señora).
* Dos de oros (o tuerto).
* Dos de copas (o vaca).
* Nueve de copas (o nueve grande).
* Nueve de oros (o nueve pequeño).
* Dos de bastos (o dos de encina).
* Dos de espadas (o dos de escrito).
* Ases.
* Reyes.
* Caballos (o amazonas).
* Sotas (o criados).
* Nueves de espadas y bastos.
* Ochos.
* Sietes.
* Seises.
* Cincos.
* Cuatros.
* Treses de espadas y bastos.

Las cuatro cartas de mayor valor se denominan "aluettes", a las cuatro que le siguen se llaman "doble ases", mientras que a todas las cartas que son peores que la sota se las denomina "bigailles", "calderillas", o simplemente "cartas blancas".

VARIANTES: la "mordienne" sucede cuando el mismo jugador gana las últimas cinco bazas del juego. En esta situación, ganará 2 puntos para su bando (uno por ser el jugador con más bazas y otro por la jugada propiamente dicha). Por ello, cuando en la partida se decide admitir o premiar la "mordienne", se deberá jugar a 10 puntos (en lugar de los 5 habituales).

SEÑAS PARA HACERSE ENTRE COMPAÑEROS:

Es la forma por la cual un jugador le informa a su pareja acerca de las cartas que le ha tocado en suerte. Obviamente, al hacer las señas al compañero debe evitar que los contrarios la vean, y a la vez, tratará de descubrir alguna de las señas de sus rivales.
- Señor: mirar hacia arriba.
- Señora: inclinar la cabeza.
- Tuerto: guiñar un ojo.
- Vaca: tirar un beso.
- Doble ases (en general): levantar un dedo.
- Nueve de copas: enseñar el pulgar.
- Nueve de oros: enseñar el meñique.
- Dos de bastos: enseñar el dedo índice.
- Dos de espadas: mover el pulgar y el índice hacia la mesa, como para escribir.
- Ases: abrir la boca.
- Si alguien solo tiene "cartas blancas", puede levantar los hombros para indicar mal juego o "miseria". Si su compañero tampoco está bien servido, el equipo podrá ceder el punto sin jugar baza alguna.
- La intención de hacer "mordienne" se anuncia al compañero mordiéndose el labio inferior.

AMBIGÚ: Es un juego de origen italiano que tuvo gran difusión durante el siglo XVIII. Si bien en una partida de ambigú pueden participar de 2 a 6 jugadores, las más interesantes son las que se disputan entre 5 o 6 jugadores. En este juego se utiliza preferentemente la baraja inglesa, pero también podemos jugarlo con una baraja española de 40 cartas.

El mecanismo de apuestas es similar al del golfo: primero se reparten dos cartas a cada uno, luego viene una ronda de descartes, y después se dan 2 cartas más (totalizando 4). Desde ese momento, se podrá envidar una cantidad superior a la mínima, a lo que los otros jugadores contestarán "paso", con lo que abandonan la mano, o "va", en cuyo caso colocarán el envite que quieran, que como mínimo debe ser igual al del primer envidador. Si nadie acepta el envite, el envidador gana todo lo que se ha puesto hasta ese momento, además del valor de su jugada; lo mismo sucede si un reenvite no es aceptado por ningún jugador. Quienes permanezcan en el juego se descartan de los naipes que no quieren y el dador les da otros a cambio para volver a completar sus manos de cuatro. En caso de hacerse un envite muy grande, nadie está obligado a ganar o perder más de lo que tiene ante sí, o de lo que le deban los demás jugadores, por lo que puede aceptar el envite sin tener que poner más que lo que tiene, pero no se puede dejar de pagar (o deber) el valor de los premios del ganador.

El orden de las cartas es de menor a mayor, del as al rey. Ese orden sirve para determinar qué jugada, entre dos iguales, es la ganadora. Si persiste el empate, gana el que sea mano, o el que esté más cerca del mismo en el turno.

Con las cuatro cartas de su mano, cada uno tratará de hacer las siguientes jugadas, de menor a mayor:

A) JUGADAS SENCILLAS:

1) PUNTO: llevar 2 o 3 cartas del mismo palo. El valor del punto se calcula sumando los símbolos de las cartas que lo forman. Un punto de 3 cartas gana a uno de 2, independientemente del índice de las cartas que los formen. Valor: 1 ficha, moneda o punto.
2) PRIMA: tener 4 cartas de palos diferentes. Gana la formada por cartas más altas, y su valor puede calcularse sumando el índice de las 4 cartas. Si la suma del valor de las cartas es superior a 30 se llama gran prima. Valor: 2 puntos (o 3 si es gran prima).
3) SERIE: llevar secuencia de 3 cartas consecutivas del mismo palo. Valor: 3 puntos.
4) TRICÓN o BERLANGA: tener 3 cartas del mismo índice. Valor: 4 puntos.
5) FLUX: poseer 4 cartas del mismo palo. Valor: 5 puntos.

B) JUGADAS DOBLES:

1) TRICÓN CON LA PRIMA: tener 3 cartas del mismo índice y la cuarta de palo distinto de las del trío. Valor: 6 fichas, monedas o puntos (o 7 si es gran prima).
2) FLUX CON LA SERIE: cuando tenemos todas las cartas de índices consecutivos y del mismo palo. Valor: 8 puntos.
3) FREDÓN: llevar 4 cartas del mismo índice. Esta jugada, que es la de más valor del ambigú, se considera doble porque también es una prima. Valor: 10 puntos (u 11 si es gran prima).

Finalmente, el ganador se llevará todo lo apostado durante la ronda. Además, según el valor de la combinación que lleve, dicho jugador recibirá fichas, monedas o puntos por cada uno de sus rivales; 3 por llevar serie, 5 por flux, etc.

AS NAS: Originario de Irán, es uno de los juegos de cartas más antiguos que se conocen. El as nas se considera coma un precedente del póquer actual y de los juegos de envite similares, ya que tiene la esencia de aquellos juegos: cada jugador recibe cinco cartas y debe convencer a los demás -por medio de envites- de que la combinación de sus cartas es la mejor.

En una partida de as nas puede participar cualquier número de jugadores a partir de dos, ya que basta con añadir cartas al mazo inicial. Sin embargo, como cada grupo de cartas que se añade por jugador es del mismo valor, las posibilidades de realizar grandes jugadas aumentan, por lo que cada vez es más frecuente que se produzcan empates entre los jugadores. Debido a ello, no es conveniente que participen más de 8 jugadores. El número más adecuado de jugadores es de 4 o 5, ya que con menos jugadores los envites suelen terminar con demasiada rapidez y se hacen poco interesantes.

Se juega con la baraja inglesa, pero podemos jugarlo con la baraja española, contando con los ases, las figuras y los sietes. Con estas 20 cartas pueden jugar al as nas hasta 4 jugadores. Por cada jugador adicional hay que añadir un nuevo grupo de cinco cartas formado por el as, las tres figuras y la carta numeral del mismo índice que las primeras.

Cada jugador recibe 5 cartas, por el mismo mecanismo que el golfo, pero a diferencia de este, lo que interesa son que las cartas tengan el mismo índice. Las combinaciones, de mayor a menor, son: cuatro iguales, full (trío con pareja), trío, doble pareja y pareja.

ASESINO: Es un divertido juego de roles indicado para jugar muchas personas. Se juega con tantas cartas como participantes hayan. Todos se sientan en círculo para que puedan verse las caras.

Hay un par de versiones.

Versión 1: una de las cartas debe ser el as de espadas (asesino) y la otra el rey de espadas (policía). Se reparten todas las cartas, una por cada persona, y la carta solo la puede ver su propietario. El que tenga el AS de espadas es el asesino y el poseedor del rey de espadas es el policía.

El objetivo del asesino es matar a todos los que pueda sin ser descubierto, y el del policía descubrir al asesino antes de que mueran. El asesino matará guiñando el ojo, pero debe hacerlo con tal discreción que solo pueda enterarse el que mata. Una vez alguien reciba el guiño, este debe decir "estoy muerto" y tirar su carta boca arriba sobre la mesa. El juego termina si el asesino mata a todos excepto al policía o si este descubre al asesino (diciéndoselo).

Una vez terminado se deben mostrar todas las cartas. Se sumará 1 punto por cada muerto, 3 puntos si el policía descubre al asesino cuando queden en el juego 4 personas o más (incluido él), 1 punto si el policía descubre al asesino cuando queden en el juego menos de 4 personas.

Versión 2: en este caso juegan muchas personas, por lo que se puede agregar al juego la opción de más figuras. En las cartas debe ser el AS de espadas (asesino), el rey de espadas (policía), sota de espadas (enfermera), caballo de espadas (el loco) y el resto de números son campesinos.

El asesino mata guiñando el ojo. La enfermera se encarga de resucitar a los que están muertos lanzándoles un beso. Para ello los muertos recogen su carta y dicen "resucito". El loco puede resucitar SÓLO a la enfermera muerta, sacándole la lengua.

Computo de puntos

El policía ha de averiguar quién es el asesino, cuando crea que lo sepa lo delata. Si ha acertado ese jugador gana la partida y suma 5 puntos. Si falla, gana el asesino sumando 1 punto por cada muerto.

NOTA: a la hora de hablar se debe hacer de manera que no se identifique o pueda producir confusión de manera voluntaria o involuntaria a quien puede ser cada figura en el juego.

BÁCIGA: Se juega con una baraja de 40 cartas entre 2 jugadores o parejas. El objetivo es echarte cartas sin que la suma de las mismas sobrepasen los 31 (las figuras valen 10). Hay dos cartas que cumplen el papel de comodines: el 7 de oros y el 7 de copas. Gana el primer jugador o pareja que llegue a 18 puntos.

Al comienzo, se reparten 3 cartas a cada jugador, los cuales -por turno- van diciendo en voz alta su jugada empezando por el que va de mano y continuando en el mismo orden en que se juega, hay cuatro posibilidades de posicionamiento de los jugadores: paso, báciga, bacigote y cartas.

* LOS PASOS: se dice "paso" cuando no tenemos ninguna combinación que nos guste y queremos descartarnos, buscando una combinación mejor. Para que haya un "paso en general" se tiene que dar la circunstancia de que todos pasen. En el momento en que algún jugador canta otra de las alternativas, los pasos quedarán automáticamente anulados. Se pasa colocando la o las cartas que queramos pasar en el centro de la mesa boca abajo en el mismo orden en que los jugadores van hablando, luego el jugador que reparte las recoge todas juntas, las coloca en la parte de abajo del mazo de la baraja que tiene para repartir, y vuelve a dar cartas a todos los jugadores, hasta llegar a tres, es decir, una, dos o tres cartas, según haya tirado, y volvemos a empezar de nuevo.

* LA BÁCIGA: se canta "báciga" cuando la suma de tus tres cartas es menor o igual que 9, aunque dicho canto no es obligatorio. En caso de que, tras repartir las cartas, alguien diga "báciga", los jugadores irán poniendo uno a uno las cartas sobre la mesa. Entonces, el dador les va echando cartas, para acercarse lo más posible a 31 (pero sin pasarse).
El jugador que reparte las cartas debe de coger todas aquellas cartas que se han pasado y ponerlas debajo del montón que no se ha repartido, y empezará a echar las cartas. Cuando se hayan echado cartas todos los jugadores contaremos los puntos y volveremos a repartir hasta que alguno de los jugadores complete los 18 puntos necesarios para ganar el juego. Se llama "báciga ligada" cuando de las tres cartas que la forman dos son pareja.
Si coinciden dos bácigas o más en la misma mano entre jugadores rivales ganará la de menor valor en puntos. En caso de que sumen los mismos puntos ganará la del jugador que vaya de mano. Las bácigas son acumulables entre compañeros, es decir si los dos compañeros tienen báciga las dos tendrán validez y a la hora de sumar los puntos valdrán las dos; en caso de que se hayan dirimido con bácigas de jugadores rivales, las de la parte ganadora se apuntarán sus bácigas pero no las de sus rivales, quedando estas como si no se hubieran cantado, con una salvedad: en caso que el jugador que tiene la báciga ganadora en el momento de echarse cartas se pase de los 31 puntos reglamentarios estas bácigas que habían quedado anuladas pasarán a valer de nuevo.
Si coincide más de una báciga entre jugadores rivales, estos tienen el derecho de preguntar si entre las cartas que forman la báciga hay algún comodín. En caso de que lo hubiera el jugador tiene la obligación de decir a qué número de la baraja lo va a hacer (a esto se le llama amarrar el comodín), con el objetivo de que una vez que se haya visto la báciga de algún rival ya no pueda cambiar la decisión que le hizo cantar dicha báciga.

* BACIGOTE: se canta "bacigote" cuando inicialmente recibimos tres cartas iguales. Si hay más de un "bacigote" se dirime de igual modo que la báciga. En el momento que se canta un "bacigote", esa mano se da por terminada como a continuación se describe: si solo se canta un bacigote se apuntarán los puntos del mismo y se pasará a la siguiente mano sin más. Si el compañero además tiene alguna otra combinación (un ligue, báciga, báciga ligada o bacigote), esta también se sumará a la puntuación. Lo que tengan los rivales no valdrá nada.

* CARTAS: se puede cantar "cartas" cuando un jugador quiere cortar el juego, para impedir que se sigan echando cartas a los rivales, o porque dicho jugador tiene una buena jugada sin ser báciga o bacigote. Las "cartas" solo se podrán pedir a partir de la segunda mano; en la primera mano, si no hay ni bácigas ni bacigotes, es obligatorio pasar. Si algún jugador pide "cartas", y después algún otro jugador canta "báciga" o "bacigote", el canto de "cartas" quedará anulado.

A) LAS CARTAS TAPADAS: cada jugador tiene opción de pedir o guardar una carta tapada (boca abajo). Si ha cantado báciga es obligatorio enseñar todas las cartas de primera vez, indistintamente de si la báciga ha valido o no. Tras esto, si podrá si lo desea pedir una carta tapada al jugador que reparte. Una vez vista por el jugador la carta tapada, que se entregará boca abajo, este podrá elegir si la deja tapada o la levanta, y pide de nuevo otra vez la carta tapada. Esta operación se puede repetir mientras el jugador esté pidiendo cartas. El objetivo de la carta tapada es que los demás jugadores no sepan cual es nuestra jugada y principalmente nuestra puntuación, obligando de esta manera a los demás jugadores a forzar un poco más si quieren sacar buenas puntuaciones. Los jugadores que no hayan cantado báciga podrán guardarse una carta tapada desde el primer momento, no teniendo porque ser una de las que le echen después.
B) EL JUEGO Y 31: el objetivo principal del juego es llegar a 31 o aproximarse lo máximo a esta cifra. "Las 31" solo cuentan para el primer jugador que llegue a esta cifra, o sea si dos o más jugadores llegan a 31 solo valdrán las 31 del jugador que vaya de mano.
C) LOS PASADOS: cuando un jugador que pide cartas se pasa de 31 puntos, tiene que decir "pasado", dejando de pedir automáticamente.
D) "LAS COSAS" o "CATORCE": cuando un jugador al que se le están echando cartas consigue 4 cartas "blancas" iguales, y sin pasarse de 31, se dice que ha obtenido "las cosas". En ese momento, el juego termina, ganando la partida dicho jugador, automáticamente.

* LOS COMODINES: el 7 de oros y el 7 de copas pueden suplantar a la carta que el jugador desee. Son las dos cartas más preciadas de la báciga, ya que si no las tenemos "amarrados" nos pueden servir para ligar "las 31" o "las cosas". Si cantamos báciga teniendo un comodín, obligatoriamente tendremos que "amarrarlo", es decir al poner las cartas en la mesa colocarlo sobre la carta a la que lo hemos hecho sin poder ya cambiar nuestra decisión.

SISTEMA DE PUNTUACIÓN:

- Si cantas báciga, te apuntarás 2 puntos. Si ha habido más de una báciga solo se apuntarán los puntos las del jugador o la pareja cuyas bácigas hayan sido las ganadoras.
- Si cantas bacigote, te apuntarás 7 puntos. Los puntos del bacigote son acumulables con los que tenga el compañero en el caso de jugar por parejas. Entonces, si el compañero tiene "una pareja" a los 7 puntos se le agrega 1 más; si el compañero tiene báciga a esos 7 puntos se sumarán 2 más, y así sucesivamente.
- Si llegas justo a 31, te apuntarás 2 puntos. Las 31 solo se las apuntará un jugador en cada mano.
- Si ningún jugador llega a 31, el jugador que más puntos tenga se apuntará 1 punto, a esto se le llama "tener el punto". En caso de haber dos jugadores con el mismo punto ganará el que va de mano. Si te pasas, te borrarás 1 punto y pierdes tu derecho a puntuar por bácigas o parejas en la mano corriente.
- Por cada pareja de cartas que tengas (dos sotas, dos cincos, etc.), te apuntarás 1 punto.
- Si tienes 3 cartas iguales, te apuntarás 3 puntos.

BERLANGA: Se juega preferentemente entre 3, 4 o 5 personas, con una baraja inglesa o francesa reducida, aunque también se puede jugar sacando los doses, treses, cuatros y cincos de la baraja española de 48 cartas. Ganará el juego quien tenga el trío más alto, teniendo en cuenta que el trío de ases se considera la combinación superior. En cada mano, los jugadores recibirán 3 cartas, y puede jugarse con o sin descartes. La única combinación válida es el trío o berlanga, sin embargo, hay variantes en la que se agregan combinaciones inferiores, al estilo del póquer, tales como escalera de color, escalera, color, figuras y pareja.

Una partida de berlanga se puede jugar, según se establezca, al primer toque o con descarte:

* Jugar al primer toque es simplemente jugar sin descarte. Los jugadores se limitan a apostar antes del reparto. Si sus tres cartas forman el trío de mayor valor, ganan. Si ningún jugador tiene trío, se recogen las cartas, pasa el turno de repartir y se repite la puesta sobre la anterior para iniciar una nueva jugada.
* Jugar con descarte es hacerlo de un modo similar al del póquer tapado. Si ningún jugador tiene trío tras el primer reparto, cada uno de ellos se descarta de una, dos o tres cartas según estime conveniente y se procede a un nuevo reparto. A veces, para recibir cartas en este segundo reparto, se acuerda otra puesta que puede ser del mismo valor que la primera o inferior. Si tras el segundo reparto ningún jugador consigue trío, se recogen las cartas y se continúa como en el caso del juego al primer toque.

Si algún jugador tiene trío reclama el valor de las puestas. Si más de un jugador lo tiene, ganará el trío de mayor valor. Si nadie tiene trío y se juega con descarte, se procede a efectuar el cambio de cartas. Cada jugador se descarta las que desee cambiar y recibe, de una vez, el mismo número que ha dejado. En caso de que ningún jugador tenga trío, las puestas quedan para el primer ganador de la mano siguiente.

BESTIA: Es un juego de cartas francés que se practica desde el siglo XVIII. Su nombre original francés es la bête, pero también es conocido, según la región, con los nombres de mouche (mosca), mistigri, pamphile o lanturlu, aunque propiamente estos dos últimos nombres corresponden a cierta variante más próxima al loo inglés que al juego francés. La bestia es un juego de bazas que guarda relación también con los juegos españoles del "julepe" y del "tomate". En particular, tiene con estos la semejanza de que es penalizado el jugador que no consigue ganar ninguna baza. Su principal diferencia con el julepe es que, llegado el caso, no es obligatorio subfallar. En cuanto al orden de las cartas, los ases son las cartas de mayor valor, seguida por los reyes, los caballos, y así hasta llegar a los doses.

Antes de jugar cada ronda, los participantes ponen en el plato una cantidad acordada (una o dos fichas, por ejemplo). Acto siguiente, el dador reparte cinco cartas boca abajo a cada jugador, de una en una. Su última carta la deja descubierta junto a él para que todos vean y conozcan el palo de triunfo.

Una vez que los jugadores vieron sus cartas, cada uno tendrá la posibilidad de decir "paso" o "juego". Quienes no hayan pasado -si hay más de un jugador-, pueden sustituir hasta cuatro de sus cartas por otras tantas de la baceta para mejorar su mano. Si solo uno "juega", se llevará el plato sin necesidad de ir a las bazas. Puede verse la ventaja del dador, quien, por una parte, es seguro que tiene una carta de triunfo (la última de su reparto) y, por otra, puede jugar siempre, es decir, no pasar después de que todos hayan pasado, por lo que se lleva el plato sin necesidad de jugar.

Al final de la mano, cada uno de los jugadores se lleva el 20 % del plato por baza ganada. Asimismo, si alguien no pudo ganar ninguna de las 5 bazas, se le considera "bestia" y pagará al plato una cantidad igual a la que contiene. Sin embargo, si un jugador gana todas las bazas, se lleva todo el contenido del plato, después de que el resto de jugadores hayan pagado por quedarse en "bestia".

BLACKJACK: Ver "Juegos de Casino".

BOLOT: Es un juego de bazas y combinaciones, muy popular en algunas zonas de la Comunidad Valenciana. Posiblemente, tenga su origen en el juego de cartas francés "belote", con el que comparte prácticamente la totalidad de las reglas; pero se diferencia de este en que se utiliza la baraja española. El bolot se juega por parejas entre 4 jugadores, utilizando una baraja española de 48 cartas, de la que se sacan los doses, cuatros, cincos y seises. El objetivo del juego es llegar a una cantidad de puntos fijada de antemano (normalmente 500 o 1000) acumulándolos en las distintas manos, ganando la primera pareja que llegue a dicho puntaje. Si al finalizar una mano, ambas parejas sobrepasan el puntaje pactado, ganará la que haya obtenido más puntos.

Al inicio, se reparten 5 cartas para cada uno, en sentido contrario a las agujas del reloj, y se sitúa una boca arriba en el centro de la mesa. El palo de esta carta marca el triunfo "de primeras". De manera ordenada, y empezando por el jugador mano, cada uno indicará si se acepta o no aquel palo como triunfo. Para aceptar el palo se dirá "voy", para rechazarlo, "no voy". Si todos los jugadores rechazan tomar ese palo como triunfo, se repetirá el proceso "de segundas". En esta segunda vuelta, el jugador que decida "ir" propone el palo que será el triunfo. El jugador que "va" se quedará con la carta que se ha colocado sobre la mesa. Luego, se repartirán 2 "cartas complementarias" más al jugador que "ha ido", y 3 cartas complementarias más para el resto, de modo que todos tengan 8 cartas. En el caso de que nadie "vaya", se anula la mano, se mezcla la baraja y se volverán a repartir las cartas.

A) Combinaciones

* ANUNCIO DE LAS COMBINACIONES: en primer lugar, cada uno examina sus 8 cartas. Si el palo de la muestra ha sido elegido como triunfo y no es un siete, el jugador que posea el siete de triunfo puede tomar la muestra, reemplazándola por el siete, para así completar o mejorar cualquier combinación que tenga en su mano. A continuación, el jugador mano anuncia las combinaciones que tenga; siendo obligatorio que lo haga antes de poner la primera carta sobre la mesa para iniciar el juego de bazas. Luego, los demás anuncian aquellas combinaciones cuyo valor sea superior al de las anunciadas por los jugadores anteriores, recordando que solo pueden hacerlo en su respectivo turno y antes de jugar su primera carta. Cualquier anuncio hecho en otro momento será considerado nulo.
* BRELÁN: es la combinación de 4 cartas del mismo índice. Cuando dos jugadores tengan brelán, ganará el de mayor valor y anulará al otro, de acuerdo con el orden y la valoración siguientes, de mayor a menor: brelán de sotas, 200 puntos; brelán de nueves, 150 puntos; brelán de ases, de treses, de reyes o de caballos, 100 puntos. Los brelanes de ochos y sietes no valen nada.
* ESCALERA: es la combinación de 3, 4 o 5 cartas consecutivas del mismo palo. Se denomina "tercia" cuando está formada por 3 cartas, y vale 20 puntos; la de 4 cartas se llama "cuarta" y vale 50; la de 5 cartas recibe el nombre de "quinta" y su valor es de 100 puntos. Cualquier escalera superior a una quinta, es decir, de 6 o 7 cartas, no tiene más valor que esta. Sin embargo, con las ocho cartas correlativas -tres, siete, ocho, nueve, sota, caballo, rey y as- se cuenta como una tercia más una quinta. La escalera de superior valor gana y anula a las demás, pero NO tiene valor alguno cuando en la mano de otro jugador haya un BRELÁN. En el caso de que más de un jugador tuviera escalera, y no hubiese ninguna combinación de mayor valor, ganaría la que tuviera mayor número de cartas correlativas. Si el número de estas fuese el mismo, ganaría la que en su extremo superior tuviera la carta más alta. De persistir el empate, ganará la que sea del palo de triunfo. Si persiste la paridad, gana el jugador que la ha anunciado primero (es decir, el mano o el más cercano a él). Si cualquier escalera de palo de triunfo contiene el rey y caballo, se contará además, el valor del bolot.
* BOLOT Y REBOLOT: es la combinación de rey y caballo del palo de triunfo en mano de un jugador. A diferencia de las demás combinaciones, el bolot NO se anuncia antes de jugar la primera baza. En el curso de la ronda, el que posea esta jugada deberá decir "bolot" cuando tire una de esas dos cartas. Luego, cuando le toque jugar la otra carta en alguna baza posterior, deberá anunciar "rebolot". Esta jugada vale 20 puntos y no importa si con aquellas cartas se terminan ganando o no dichas bazas. Si el jugador omitiera alguna de estas declaraciones, perderá el derecho al cobro de los 20 puntos que le corresponden.
* ANUNCIOS: todos los anuncios deberán hacerse expresando el nombre particular de la combinación anunciada, pero no el valor de la misma. Por consiguiente, si un jugador tiene una serie de cuatro cartas iguales (excepto si se trata de sietes a ochos, que no valen nada), anunciará brelán, pero sin indicar de qué cartas se trata. Lo mismo hará con las combinaciones de escalera, en las que solo indicará el número de cartas (tercia, cuarta, quinta). Cada participante anunciará sus combinaciones empezando siempre por el brelán y continuando por la escalera (esta también en orden descendente, teniendo siempre en cuenta que la combinación anunciada debe ser superior a la manifestada anteriormente por otro jugador).
Cuando alguien no pueda hacer un anuncio superior al anterior, se limitará a decir que está bien. Una vez aceptado el anuncio de una jugada, el jugador que lo haya hecho deberá mostrar la jugada anunciada para cobrar los puntos que correspondan, pero recién después de que todos hayan puesto su primera carta sobre la mesa, aquella que correspondiera a la primera baza.

B) Bazas

Cada mano o ronda tiene ocho bazas. A la primera de ellas la iniciará el jugador que es mano, tirando una carta. Las "obligaciones" son las mismas que el tute, con la única diferencia de que no hay obligación de montar cuando el palo que se juega no es triunfo. El jugador que haya ganado una baza, deberá iniciar la siguiente. La pareja que gane la última baza tendrá un premio extra de 10 puntos. Si la pareja en cuestión gana las ocho bazas del juego, se dice que hace "capote" y el premio pasará a ser de 100 puntos.

El orden de las cartas en el palo de triunfo es, de mayor a menor: sota (o "valet"), nueve (o "catorce"), as, tres, rey, caballo, ocho y siete; con un valor de 20, 14, 11, 10, 4 y 3 puntos para las seis primeras, respectivamente.

El orden de las cartas en los demás palos es, de mayor a menor: as, tres, rey, caballo, sota, nueve, ocho y siete; con un valor de 11, 10, 4, 3 y 2 puntos para las cinco primeras, respectivamente.

C) Recuento de puntos

- El número de bazas realizadas no influye en el cálculo de la puntuación. Solamente se valoran en las bazas las cartas que tienen un valor real.

- Si, a lo largo de la ronda, la pareja que ha anunciado el palo de triunfo consigue más puntos que los rivales, se añadirán los puntos de ambos equipos al resultado total de cada uno. Pero si el bando que eligió el triunfo obtiene menos puntos que sus contrincantes, estos recibirán todos los puntos de sus bazas y anuncios (por lo que la pareja perdedora no recibirá punto alguno).
- En el caso de que los 2 equipos empaten, el equipo que tomó el triunfo se queda sin anotar sus puntos, ya que se los llevará el equipo que gane la siguiente ronda (situación que se denomina "litigio").
- El juego continuará hasta que alguna pareja alcance el puntaje necesario para ganar.

D) Variantes

Existen diversas variantes, en las que se juega individualmente entre 2, 3 o 4 personas. Si es entre 2 o 3 jugadores, cada uno recibe 9 cartas (6 antes de elegir el palo de triunfo, más 3 complementarias). Después de la distribución complementaria de cartas, el dador saca de debajo del mazo la última carta y la deja sobre la mesa junto a la descubierta anteriormente. Esta segunda carta no tiene ninguna función en el juego, y solo se expone para orientación de los jugadores. Asimismo, en estas partidas entre 2 o 3 personas, cuando el palo de triunfo sea el de la primera carta que se descubrió junto al mazo, el jugador que tenga el siete de ese palo puede tomar la carta descubierta y reemplazarla por el siete. Esto debe hacerse inmediatamente después de haberse distribuido las 3 cartas complementarias, pues tal derecho prescribe en el momento en que otro jugador inicia su juego. Cuando los participantes son 4, no hay posibilidad de sustituir por el siete la carta que marca originalmente el triunfo. En los juegos parciales sucesivos, con 3 o 4 jugadores, se repartirán las cartas por turno. En cambio, en las partidas entre 2, repartirá el jugador que en el juego anterior haya obtenido mayor puntuación.

BOLOT ACORRALADA: Es una variante del bolot por parejas, en la que se realizan subastas. Al principio de la mano, cada jugador recibe 8 cartas. Por orden, cada participante podrá decidir si quiere anunciar un palo de triunfo. Para ello, tendrá que escogerse un valor de la partida y un palo. Si alguien, con turno posterior, también quiere anunciar un palo de triunfo, deberá elegir un valor más alto. Los valores van de 80 a 160 y van de 10 en 10. Además, también se puede decir "capote". En este caso se obligará a ganar todas las bazas y la partida tendrá un valor de 250 puntos. Si un jugador no desea anunciar palo de triunfo, entonces pasa. Si después de un anuncio, el resto de los jugadores pasa, aquel palo declarado será el triunfo. El jugador que haya elegido el triunfo, puede decidir si quiere volver a aumentar el valor de la partida. Después, los contrincantes podrán decidir si quieren decir "contra". Esto doblará el valor de la partida. Después de una "contra", el equipo que haya determinado el triunfo podrá decidir si quiere decir "recontra". Esto volverá a doblar el valor de la partida.

* Puntuación: si el equipo que ha anunciado el palo de triunfo alcanza el límite de puntos anunciado, se añadirán los puntos de ambos equipos al resultado total de cada uno. El equipo que haya elegido el triunfo, recibirá además el plus del valor de la partida. Si no se consigue alcanzar el límite de puntos anunciado, se le darán todos los puntos al equipo contrario. La partida se juega comúnmente a 701 puntos.

BOLOT DE BARRA: Tipo de bolot con subasta, en la que los participantes (de 2 a 7) juegan individualmente. El dador escoge a su antojo el número de cartas que va a repartir (de 1 a 5). No hay muestra ni reparto complementario. El jugador que lanza una apuesta anuncia el número de puntos que pretende conseguir, pero sin decir el palo que va a considerar como triunfo, simplemente será el primer palo que este juegue. El turno de palabra acaba cuando, después de una apuesta, todos los demás jugadores pasen.
Solo se cuentan los puntos de las bazas del subastador. Esto significa que las combinaciones no son válidas, ni las 10 de últimas, ni los 100 de capote (aunque algunos jugadores sí permiten cantar bolot y rebolot). Si el apostante consigue su contrato, se anota un "juego". Pero si no lo consigue, cada uno de sus adversarios se anota un "juego". El primero que obtenga 6 "juegos" gana la partida.

BOLOT DESCUBIERTA: Es una variante del bolot, que se juega entre dos personas. Aquí, en vez de repartir, el dador coloca las cartas en hileras de cuatro: las 16 primeras boca abajo (4 delante del rival, 4 delante de él y vuelve a empezar). El jugador mano pondrá las 16 siguientes boca arriba encima de las cartas anteriores. La última carta sirve de muestra para los dos turnos de palabra habituales.
A partir del momento en que alguien tira un triunfo, el otro echa una carta descubierta, según las reglas del bolot corriente. Se recoge la baza y cada jugador descubre la carta que se encontraba debajo de la carta jugada. Cuando aparece una combinación se anunciará. Al final del juego, el poseedor de la combinación más alta cuenta sus anuncios, pudiendo anular los del adversario. El tanteo es igual que el del bolot ordinario.

BRISCA: Conocida como "briscola" en Italia, es un juego similar al tute, pero bastante más sencillo. La brisca se juega con la baraja de 40 naipes, entre 2 y 6 personas, que pueden jugar individualmente, o formar dos parejas o tríos. Si se juega entre tres contendientes, se sacan los 4 doses. Antes de comenzar a jugar, se dan 3 cartas a cada participante, y la primera que quedó sin repartir pintará el palo de triunfo. Ganará cada baza la carta más alta del palo de salida, o la del triunfo si los hubiere. Nunca hay obligación de asistir ni fallar. Después de cada baza, los jugadores roban una carta de la baceta, empezando por quien ganó la anterior, que abrirá la siguiente. Cuando no queden cartas por robar de la baceta, quien se quede con dos cartas alzará la pinta, y luego se jugará con las cartas que se tengan en mano. No son válidos los acuses, los 10 de últimas ni el tute. Una vez terminada la mano, se cuentan los puntos de cada uno, sumando las cartas de valor que se han obtenido en las bazas ganadas (con los mismos valores del tute). Ganará la partida el primer jugador que logre llegar a una cierta cantidad de puntos o manos ganadas, que deben establecerse de antemano.

* CAMBIAR LA PINTA: la pinta suele ser cambiada, excepto si sale un dos. Cuando la carta que pinta es un as, un tres o una figura, el jugador que tenga el siete del mismo palo (triunfo) puede intercambiarlas. Eso sí, avisando previamente al contrario y poniendo su carta bajo la que pinta, que no podrá tomar hasta que gane baza. La misma operación puede llevarse a cabo, de idéntica manera, para cambiar el siete por el dos del mismo palo. Los cuatros, cinco y seis también pueden cambiarse por el dos de triunfo.

* SEÑAS PARA HACERSE ENTRE COMPAÑEROS:

Es la forma por la cual un jugador le informa a su pareja acerca de las cartas que le ha tocado en suerte. Obviamente, al hacer las señas al compañero debe evitar que los contrarios la vean y, a la vez, tratará de descubrir alguna que hagan sus rivales.

- As de triunfo: alzar la vista.
- Tres de triunfo: guiñar un ojo.
- Rey de triunfo: tirar un beso.
- Caballo de triunfo: torcer los labios hacia un lado.
- Sota de triunfo: sacar la lengua.
- Briscas (ases o treses que no son triunfos): inclinar la cabeza.
- Cartas malas: cerrar los ojos.

* Variantes: la brisca se puede jugar con una baraja de 48 cartas. En este caso, los ochos y los nueves no tienen valor, pierden con las sotas del mismo palo, pero matan a los sietes de idéntico palo. Además, la pinta con puntos se puede cambiar por el nueve del palo de triunfo (no por el siete). Generalmente, se utiliza esta baraja cuando se juega entre seis personas. Otra opción para jugar es con la modalidad denominada "mano negra" o "conquista". En este caso, el que junte en mano el as, el tres y el rey de triunfo gana automáticamente la ronda.

BRISCA A CIEGAS: Es una variante de la brisca donde se juega sin ver las cartas. Esto significa que el jugador nada puede hacer por tratar de ganar, y solo el capricho de la suerte decidirá el final de la partida.

BRISCA AL REVÉS: Especie de brisca donde para ganar hay que sacar la menor cantidad de puntos posible.

BRISCA CHILENA: Es una variante de la brisca y del tute, en la que los doses y los treses invierten sus roles, y donde además se reparten todas las cartas por partes iguales. Por esa razón, rigen las mismas "obligaciones" que en el tute. Por lo general, los acuses y los 10 de últimas son válidos, pero nunca se admite ganar cantando "tute".

BRISCA DESCUBIERTA: Este tipo de brisca se juega entre dos, con las mismas reglas que la brisca corriente. Las 3 cartas de los jugadores y las de la baceta están descubiertas.

BRISCA REMATADA: Es una variante chilena de la brisca para 3 jugadores. Para este juego, se sacan todos los doses y cuatros de la baraja de 40 naipes, quedando así 32 cartas. Al repartir se entrega 10 cartas por jugador, y las dos sobrantes van boca abajo sobre la mesa (a estas dos cartas se les llama "talón"). Antes de comenzar a disputar las bazas, los jugadores deberán apostar sobre la puntuación que van a lograr, siendo el mínimo 100 puntos y el máximo de 170: a saber, 120 puntos de bazas más 10 de monte más 40 por rey y caballo del palo de triunfo. Los jugadores pueden "pasar" si creen que no pueden lograr una puntuación mayor a la que el jugador anterior mencionó. Al pasar 2 jugadores, quien ganó el remate, toma en su poder el talón y lo agrega a su mano (no es obligatorio mostrar a los demás jugadores dichas cartas). De esta manera, selecciona dos cartas de su mano, y las deja boca abajo en su pila de cartas contables para la puntuación. Acto seguido, decide la pinta del triunfo con el que se procederá a jugar las bazas. Si al final de la mano, se comprueba que logró los puntos que remató, estos son agregados a su puntuación. Caso contrario, estos puntos se reparten entre los otros jugadores.

BRISCOLONE: Variante de la brisca, en la que cada uno de los dos jugadores reciben 5 cartas en lugar de 3. Además, se juega sin palo de triunfo. Las partidas se suelen jugar a 151 puntos. En todo lo demás es igual a la brisca clásica.

BURRO: Se denomina "burro" a dos juegos diferentes, que son el "chancho" y el que vamos a explicar a continuación. El burro se puede jugar entre varias personas con una baraja de 40 o 48 cartas. Cada jugador recibe cuatro cartas. Las que queden sin dar serán la baceta. El jugador mano abrirá el juego, dejando una carta descubierta. Luego, los demás deberán jugar un naipe del mismo palo. Si no pueden, deberán robar de la baceta hasta conseguirlo. El que eche la carta de índice más alto, abrirá la siguiente "baza". No hay palo de triunfo. Cuando ya no queden cartas en la baceta, quienes no tengan cartas del palo en juego pasarán su turno. El juego finaliza cuando solo un participante se quede con cartas: ese será el perdedor.

Para mayor comprensión se debe tener en cuenta lo siguiente: hay que ser hábil para desembarazarse de todas las cartas en la vuelta final, cuando quedan solo dos contrincantes; para esto basta dar con el palo que le falta al contrario. Si se tienen varias copas, por ejemplo, no conviene tirar la mayor, sino la que sigue en valor; así será siempre matador el iniciador de la serie.

Variante: cada jugador recibe 5 cartas y el as mata al rey y a las demás cartas.

BUTIFARRA o BOTIFARRA: La butifarra es el juego de cartas más popular en Cataluña. El juego es, básicamente, una variante de la "manilla", pero que tiene un sistema especial de subastas antes de jugarse las bazas.

Antes de comenzar a jugar una partida, hace falta establecer quién tiene que ser el primero en repartir las cartas y elegir triunfo. Para ello, se le atribuye un palo distinto a cada jugador y, aleatoriamente, se gira una carta de la baraja. Aquel jugador que tenía atribuido el palo de la carta girada, será el primero al repartir las cartas. Después de cada reparto y definición del tipo de subasta, se procederá al juego de bazas. El puntaje de cada ronda se anotará del mismo modo que la manilla, pero multiplicándolo por el número que corresponda: 1, 2, 4 u 8 (ver más adelante). Tras haberse jugado sucesivas rondas, la primera pareja que alcance o supere los 101 puntos ganará la partida. También se puede jugar a 51 puntos.

RONDA DE SUBASTAS:

1) BUTIFARRA: antes de comenzar cada ronda, el dador deberá elegir el palo de triunfo, pero también puede decir "butifarra". Esto significa que la ronda se jugará sin palo de triunfo y que la puntuación de la pareja que obtenga más de 36 puntos será duplicada. Como tercera opción, podrá pasar esa decisión a su compañero, quien ya sí, obligatoriamente, deberá decidir entre uno de los palos de triunfo y "butifarra".
2) CONTRO: una vez que la pareja dadora haya elegido triunfo o "butifarra", su rivales pueden decir "contro". De este modo, la pareja que gane la ronda, sumará el doble de puntos (o el cuádruplo, si previamente se cantó "butifarra"). Si no desean "contrar", darán un golpe con la mano a la mesa, cerrando así la ronda de subastas.
3) RECONTRO: si la mano está "contrada", los jugadores de la pareja que repartió pueden decir "recontro". De esta manera, la pareja que gane sumará los puntos de la mano multiplicados por 4 (o por 8 si hubo declaración previa de "butifarra"). Si no quieren "recontrar", los integrantes de la pareja golpearán la mesa y se cerrarán las subastas.
4) SAN VICENTE: solo si la ronda está "recontrada" y no hubo declaración de "butifarra", cualquiera de los jugadores de la pareja que anteriormente "contró" puede decir "San Vicente", multiplicándose por 8 el puntaje que obtenga la pareja ganadora. Caso contrario, golpearán la mesa. En ambos casos, se darán por cerradas las subastas.

VARIANTES:

* Cuatro jugadores individuales: en esta variante los jugadores no van por parejas. Cada uno solo. El pie está obligado a elegir triunfo o butifarra. Solo se puede contrar, excepto si el triunfo es butifarra. Cuando un jugador no pueda asistir ni fallar, debe jugar una carta de los siguientes palos, siguiendo este orden: oros, copas, espadas y bastos. Esta norma procura evitar favorecer conscientemente un jugador rival en lugar de otro. Los puntajes al final de cada ronda pueden ser positivos (si pasan de 18) o negativos (si no llegan a ese número).
* Tres jugadores individuales: se siguen las mismas normas que en el caso de cuatro jugadores individuales con estas excepciones. Los puntos a anotar al final de cada ronda pueden ser positivos (si pasan de 24) o negativos (si no llegan). El mazo constará de 36 cartas, ya que se juega sin doses, treses ni cuatros.
* Dos jugadores: cada uno coloca delante suyo 6 pilas de 4 cartas boca abajo. Solo la carta superior de cada pila está girada de manera que queda visible. Cuando se juega una carta de la pila, se gira que esté inmediatamente debajo, de manera que pueda ser jugada en la siguiente mano. El recuento de puntos es el habitual, pero se anota un punto por cada dos bazas en lugar de una. Si al final sobra un baza, el punto de esta baza se lo anotará el jugador con menor puntuación en la ronda.
* Otra variante para jugar entre dos personas es similar a la anterior, pero con solo 4 pilas de 4 cartas para cada jugador. Además de estas cartas, cada jugador recibe 8 cartas más que las tendrá en su mano, de manera que solo él las ve. Las cartas a jugar son las que el jugador tenga en mano, más las visibles de les pilas. Si un jugador se queda sin cartas en la mano, solo podrá jugar con aquellas de sus pilas.

CACHO: En este juego solo se utilizan las cartas del as al seis de cada palo, y puede jugarse entre varios contendientes. Primero, se da una carta a cada participante. Comienza una ronda de apuestas, sin aumentarlas. Al principio, los jugadores pueden pasar o apostar una ficha. Si alguien apuesta, entonces los demás, cada participante en su turno, puede igualar o irse. Si todos pasan, la mano se anula. Se da una segunda carta a cada jugador que no se haya ido. Luego se prosigue con la segunda ronda de apuestas, también sin poder aumentarlas; solo se permiten pasar, apostar, igualar la apuesta e irse. En esta ronda, la apuesta se fija en dos fichas. Es posible que todos pasen la segunda carta; en ese caso, el pozo aún tiene una ficha por participante activo, y en este caso el juego sigue con la tercera carta; así comienza la última ronda de apuestas, con todos los jugadores activos que ponen sus apuestas. Ahora sí se permite apostar y aumentar las apuestas con no más límite que el número total de fichas que cada jugador tenga aún en la mano (el resto). Si dos o más jugadores están activos al final, se muestran las cartas, y ganará la mejor combinación. En caso de empate, vencerá el jugador mano o quién esté más cerca de él en la mano. Es un juego en vías de extinción.

COMBINACIONES ORDENADAS DE MAYOR A MENOR:
- 3 seises.
- 3 cartas correlativas del mismo palo o "cacho" (si la poseen más de un jugador, deben sumarse los valores de los índices de las cartas que la compone, y agregarles 20).
- 2 cartas correlativas del mismo palo (al valor de esas dos cartas se le suma 20, esta combinación siempre es vencida por cualquier "cacho").
- Carta alta.

CAÍDA: En este juego de cartas, el objetivo principal que tiene cada jugador es ser el primero alcanzar 24 o más puntos. Antes de comenzar el juego, se desplazan las 40 cartas sobre la mesa y los jugadores sacan una carta al azar, la carta mayor indicará quien baraja y reparte primero. Este juego solo es para un máximo de cuatro jugadores.

Una vez decidido el jugador que reparte, este comienza entregando la mesa o repartiendo a los demás jugadores, entonces:
A) Si el jugador decide entregar la mesa primero, lo puede hacer lanzando 4 cartas a la mesa, diciendo los números 1-2-3-4, si salen algunos de esos números en el estricto orden, quien reparte ganará los mismos puntos a su cuenta, de la misma manera en la que se puede decir 4-3-2-1. Pero es importante acotar que esos dos son el único orden en que se entrega o reparte la mesa. Luego de entregar la mesa se reparten a los jugadores 3 cartas para cada uno.
B) Si el jugador decide repartir las cartas a los demás jugadores primero, lo hace entregando carta por carta empezando por el jugador ubicado a su derecha, y reparte a cada jugador hasta que cada uno tenga 3 cartas en su mano incluyendo al repartidor. Y luego entrega la mesa de la forma explicada con anterioridad.

Tras haber repartido, el jugador mano comienza el juego lanzando una carta a la mesa, o si tiene una carta del mismo valor que en la mesa, procede a recogerla junto con las cartas de la mesa que le sigan a la misma en valor. Por ejemplo, un cuatro lo junto con otro cuatro de la mesa, y si en ella hubiera un cinco también lo recojo, también si hubiera un seis, y así sucesivamente. En su turno, cada jugador va lanzando o recogiendo cartas, además de declarar las jugadas que salgan en su mano, aquellas que le toquen en suerte. Una vez agotadas cada una de las cartas del mazo termina se la partida, si la misma es individual o en grupo se realiza un conteo por cada jugador de la siguiente manera:

A) Teniendo 4 jugadores en el juego, tras haber terminado la partida cuentan hasta 10 cartas, si le sobran más cartas, son puntos acumulados a la cuenta del jugador.
B) Teniendo 3 jugadores en el juego, quien reparte cuenta hasta 14 cartas y los otros 2 jugadores hasta 13 cartas, si le sobran más cartas, son puntos acumulados a la cuenta del jugador.
C) Teniendo 2 jugadores en el juego, ambos cuentan hasta 20 cartas, si le sobran más cartas, son puntos acumulados a la cuenta del jugador.

JUGADAS O CANTOS DEL JUEGO:

* CAÍDA: una de las jugadas más importantes y vitales de este juego de azar es la llamada "caída", que consiste en que cuando el oponente lanza una carta de cualquier valor en la mesa y si al jugador que le toca después posee la misma carta, este golpea la carta del oponente, recogiéndola posteriormente y sumándose el puntaje de la caída expresado a continuación: las caídas comprendidas entre el as y el siete tienen un valor de 1 punto. Las caídas de sota, caballo y rey valen 2, 3 y 4 puntos, respectivamente.
* MESA LIMPIA: si un jugador al recoger las cartas deja la mesa vacía, se considera "mesa limpia" y se le atribuyan 4 puntos.
* CAÍDA CON MESA: si un jugador realiza caída dejando la mesa vacía, se considera "Caída con mesa" y se le suman 5 puntos a su cuenta.
* RONDA: son 2 cartas iguales y una diferente en la mano del jugador. Si la pareja de cartas iguales comprende entre el as y el siete la jugada vale 1 punto, la ronda de la sota vale 2 puntos, la del caballo vale 3 y la del rey 4. O sea, las rondas poseen el mismo valor de las caídas expresadas anteriormente.
* TRIVILÍN: son 3 cartas iguales en mano de un jugador. Si un jugador tiene trivilín de reyes, o trivilín en la primera o en la última mano gana el juego automáticamente. Caso contrario, la jugada tiene un valor de 5 puntos.
* PATRULLA: comprende una secuencia de 3 cartas en nuestra mano. Nótese que en la mayoría de los juegos de barajas españolas la carta número ocho y nueve no juegan (siete, sota y caballo es una patrulla). La patrulla vale 6 puntos.
* VIGÍA: son 2 cartas iguales y una que le sigue o que le antecede. Esta jugada tiene un valor de 7 puntos.
* REGISTRO: comprenden las cartas obligatorias número 1, 11 y 12. El registro vale 8 puntos.

JUGADAS OPCIONALES:

* MAGUARO: comprenden las cartas obligatorias número 1, 10 y 12. El maguaro tiene un valor de 9 puntos.
* REGISTRICO: comprenden las cartas obligatorias número 1, 10 y 11. Tiene un valor de 10 puntos.
* CASA CHICA: comprenden las cartas obligatorias número 1, 11 y 11. Esta jugada tiene un valor de 11 puntos.
* CASA GRANDE: comprenden las cartas obligatorias número 1, 12 y 12. Vale 12 puntos.

CALABRESELLA: También conocida como "terziglio", es una variante de "tresette". Su característica fundamental es que se juega entre tres jugadores, que reciben 16 cartas cada uno, quedando un restante de 4 cartas llamado "monte".

Al comienzo, y en su turno, cada jugador pasa hace una oferta mayor al anterior. Las ofertas posibles son:

Chiamo: el postor le pide una carta a los oponentes (nombrándola, para ver si la lleva) y también puede intercambiar cartas con el monte.
Solo: el postor puede intercambiar cartas con el monte, pero no le pide cartas a los rivales,
Solissimo: el postor no intercambia ninguna carta. Como no utiliza las cartas del monte, el postor tiene dos opciones, que son "dividete" (los rivales toman 2 cartas del monte que está boca abajo y se descartan) y "scegliete" (lo mismo, pero boca arriba).
Los descartes se producen de tal modo, que cada jugador comience a disputar las bazas con 12 cartas en la mano. Para ganar las ofertas, el postor debe obtener al menos 6 puntos. Caso contrario, los ganadores serán los oponentes. No hay puntos por combinaciones de cartas en la mano, solo por cartas ganadas en bazas y por tomar la última baza. Precisamente, el ganador de la última baza se lleva las cartas del monte. Asumiendo que en "chiamo" se pone en juego una ficha, en solo son 2 fichas, en dividete 4 y en scegliete 8. Estas cifras se duplican si se toman las bazas y se triplican si se toman todos los puntos pero no las bazas.

CAMBIO, CUATRO CARTAS O PEDRO Este juego es similar al "tamalou", jugado con la baraja inglesa, pero aquí se puede jugar con una baraja española de 50 cartas. O también con dicha baraja, pero reducida, eliminando las figuras. Pueden jugar entre 3 y 8 personas, aunque ya a partir de 6 jugadores convendría utilizar dos mazos. El valor de las cartas es el de su propio índice, el comodín vale 0.

El objetivo del juego es sumar la menor cantidad posible entre las cartas que tenes. Se juega a un puntaje acordado de antemano, el jugador que llega, por ejemplo, a 100 puntos o a 150 pierde.

Al principio, se mezcla y se reparten 4 cartas boca abajo para cada jugador. Luego se coloca el mazo en el centro de la mesa con una carta dada vuelta a su lado. Todos los jugadores pueden ver 2 de sus cartas antes de empezar (y, salvo casos puntuales, no las pueden ver más).
Arranca el jugador a la derecha del repartidor, sacando una carta del mazo o levantando la que está dada vuelta. Si la carta que levanta es más baja que alguna de las 2 que vio, le conviene cambiarla, sino, la devuelve al mazo que está a la vista. Además, si tienes 2 cartas iguales las puede descartar juntas. Por ejemplo: tienes dos 6s, levantas un 12 o menos y descartas esos dos 6s poniendo la carta que levantaste en tu "mano" (sí, quedas con 3 cartas, y también puedes llegar a quedarte con 2 si lo repites).

Cuando el jugador cree que suma menos que todos los demás en juego, canta "Pedro". Entonces, se completa una ronda más hasta ese jugador (sin incluirlo) y se dan vuelta todas las cartas. Si ese jugador es el que menos suma en la ronda, no suma nada. Si otro jugador tiene menos que el que cantó, al que cantó se le suman sus puntos + 10. A todos los demas se le suman sus cartas nada más, incluso al que tiene menos (porque no cantó él).

Cartas especiales:

Los 7s 8s y 9s tienen habilidad especial cuando se lo levanta del mazo tapado y se lo descarta en el mismo momento:

7: Puedes ver una carta de tu mano (muy útil al principio, cuando solo sabes 2 cartas tuyas).
8: Ver una carta de alguien más (muy útil por si sacas un 9).
9: Cambias una carta tuya por otra de un contrincante.

Romper algunas reglas automáticamente suma 15 puntos, a saber:

- Ver una tercera carta tuya, sin tener la habilidad especial del 7.
- Cambiar el orden de tus cartas.
- Querer descartar 2 iguales, pero cuando las tiras te confundiste y se ve que son distintas (no se descartarán las 2 en esta ocasión).
Otra regla dice que te quedas con esas 2 cartas que ibas a descartar y también con la que levantaste para descartar.

CAPADILLO: Es una versión del juego del chilindrón donde no se utilizan los ochos ni los nueves.

CARIOCA: Es una variante del "continental", en la cual se dan 12 cartas en todas las rondas y no está permitido "robar de contra". Otra diferencia fundamental con aquel juego es que cuando se "bajen" las combinaciones, todos los tríos requeridos deberán ser exactamente de 3 cartas y las escaleras exactamente de 4. En turnos posteriores sí se podrán combinar las cartas que nos hayan quedado en mano, jugándolas sobre cualquier combinación que haya en mesa. Generalmente, se permite que el comodín pueda desplazarse, incluso aunque esté en medio de una escalera, por ejemplo, si hay una escalera 5-C-7-8 y un jugador agrega un 4, el comodín puede desplazarse hacia uno de los dos extremos de la escalera. Sin embargo, ninguna carta puede moverse de una combinación expuesta hacia otra, ni siquiera los comodines en tríos y escaleras. Por último, algunas variantes agregan una octava ronda, en la cual hay que formar 4 tríos.

CASCARELA: Ver "cuatrillo".

CASITA ROBADA: También conocida como "roba montón", se juega entre 2 y 4 personas, con una baraja de 40 o 48 cartas, repartiendo 3 a cada jugador. Luego, se ponen otras 4 boca arriba en el centro de la mesa. En su turno, cada jugador deberá tomar una carta de la mesa junto con otra de su mano, siempre que tenga igual índice. También puede tomar (robar) la "casita" de un rival, como si fuera una carta más de la mesa, siempre y cuando en su parte superior tenga una carta de idéntico índice. Si no pudiera levantar carta alguna, entonces deberá jugar una de las suyas boca arriba sobre la mesa.
La "casita" es el grupo de cartas que forma todo jugador, apilando BOCA ARRIBA las cartas que venga juntado. Luego de jugar todos sus 3 cartas, se reparten otras 3 a cada jugador, y así se procede hasta que se acabe el mazo. Acabado este y jugadas las 3 últimas cartas de cada uno, finaliza la partida y ganará quien haya recogido más naipes.

CAYOL: Es un antiguo juego de naipes originario de Concarán, una pequeña ciudad en la provincia argentina de San Luis. En el cayol intervienen dos jugadores o parejas. Al recibir sus cinco cartas, cada jugador verifica los tantos que le corresponden, según tenga:

- Ronda: es una pareja. Vale dos tantos.
- Ronda y contra: son dos parejas. Vale tres tantos. La ronda mayor mata a los menores; para esto basta que una pareja sea mayor.
- Rondín: son tres cartas iguales. Vale cuatro tantos.
- Ronda y rondín: se forma con una pareja y tres cartas iguales. Vale seis tantos.
- Rondón: lo forman cuatro cartas iguales. Vale doce tantos.

El jugador que es mano tira una carta cualquiera, los que siguen hacen lo mismo, si no le es posible efectuar las siguientes jugadas:

- Caída: se produce al levantar una carta con otra de igual índice. Vale un tanto.
- Caída y mesa (o "mesa limpia"): se produce cuando se levantan todas las cartas de la mesa, quedando momentáneamente vacía. Esta jugada vale dos tantos.

Las cartas también pueden levantarse formando escalera que empezará en la caída y, si esta abarcó la totalidad de las cartas en juego, también corresponde en un tanto por mesa limpia.

Al hacer el recuento de cartas al final de cada mano, nos anotaremos un tanto por cada una que exceda de veinte.

El primer jugador o pareja que llegue a 24 puntos ganará la partida.

CHANCHA: Variante del "copo" en la cual el valor de las cartas es, de mayor a menor: as, rey, caballo, sota, y así hasta llegar al dos.

CHANCHO o BURRO: En este juego, se pueden enfrentar individualmente desde 3 hasta 12 personas (entre 2 no tiene sentido jugar). El objetivo del "chancho" es juntar 4 cartas del mismo índice. Si los son 3 jugadores solo se utilizarán 3 grupos de 4 cartas con el mismo índice (12 en total), si son 4 personas se jugará con 4 grupos de 4 cartas (16 en total), y así sucesivamente.

Al principio, se dan 4 cartas a cada participante, de manera que todas sean repartidas, y luego se procede a jugar. El pie es quien da las órdenes: una, dos, tres o cuatro cartas a la derecha o izquierda (cada jugador le dará la cantidad de cartas indicadas al de su derecha o izquierda) o una, dos, tres o cuatro cartas al medio (cada uno tira a la mesa la cantidad de cartas indicadas y escogerá al azar una cantidad equivalente de cartas). Quien logre juntar las cuatro cartas del mismo índice deberá decir "chancho" y poner la mano "boca abajo" sobre la mesa. Entonces, los demás deberán poner su mano sobre aquella lo más rápido posible, porque el último pagará "prenda". Eso sí, quien dice "chancho" deberá mostrar sus cuatro cartas iguales. Se juega a un determinado número de prendas o manos perdidas, generalmente a 7 prendas (que son la cantidad de letras que forman la palabra "chancho").

Hay varias técnicas para poder ganar este juego. Una de ellas, llamada "amago", consiste en colocar la mano en el centro de la mesa, pero diciendo una palabra que no sea "chancho". Si algún jugador pone la mano en el centro, se le asignará una letra. En cambio, si nadie la pone, la letra se le asignará al jugador que haya realizado el "amago".
Otra técnica sería la "mano mal puesta", o sea, cuando alguien pone la mano "boca arriba" y sus contrincantes ponen su mano de cualquier forma, a quienes se les asignará una letra. En cambio, si ningún rival pone la mano, entonces se le asignará una letra al que puso mal su mano en primer término.

CHILINDRÓN: Se juega entre dos o cuatro personas, con una baraja española de 48 cartas. Se reparten 9 cartas a cada uno, y el jugador mano comienza a jugar, echando las cartas que se siguen unas a otras en el número, como as, 2 y 3. Y si no tiene el 4 pasa al segundo, o al que le tuviere, y continúa este, echando 4, 5 y 6, y así hasta sota, caballo y rey (estas tres últimas cartas se llaman chilindrón). El que echa el rey vuelve a comenzar por la carta que quiere y el que en esta forma se descarta primero, gana de los otros por cada carta de que no se han descartado la cantidad que se convino al empezar el juego. Hay un lance especial, la "garatusa", que consiste en descartarse de sus nueve cartas quien es mano, dejando a los demás con las suyas.

CHIN: Se juega entre dos personas, repartiendo para cada uno, las 40 o 48 cartas en dos mazos iguales.

Al comienzo, cada jugador pone 4 cartas boca arriba enfrente de sí mismo. En el caso de sacar cartas con el mismo número, debe agruparlas en un mismo montón y el espacio que quedó libre puede ser ocupado por otra carta del mazo.

Luego, cada uno pone una carta boca arriba en el centro de la mesa, iniciando las dos pilas de descarte. A la cuenta de 3, comenzará formalmente el juego con los descartes.

Para ir descartándose de las cartas que tiene enfrente, el jugador tendrá que ponerlas sobre alguna de las dos pilas que están en el centro de la mesa, pero solamente si es de rango correlativo inmediato superior o inferior a la de alguna de las dos pilas.

Por ejemplo, en el centro de la mesa hay un cuatro y un ocho. Yo tengo un cinco, lo pongo sobre el cuatro. Tengo un siete, lo pongo sobre el ocho. Cuando hay un rey y un jugador tiene un as, lo pone sobre el rey (y viceversa).

Hay que remarcar que este juego no va por turnos, sino que es libre, así que hay que darse cuenta y hacer las jugadas rápido, antes de que pudiera hacerlas el oponente.

Es importante que cada jugador,lo más rápido que pueda, vaya rellenando con una carta de su mazo el espacio que vaya quedando vacío a medida que juegue una carta que estaba enfrente suyo y que, en consecuencia, pasó a estar sobre las pilas centrales.

Si se llega a un punto donde las dos pilas del centro de la mesa tienen el mismo número, uno de los dos jugadores podrá cantar "chin", lo más pronto posible, así el otro jugador se lleva a su mano ambas pilas de la mesa.

Si un jugador dice "chin" cuando no hay dos cartas iguales, se tiene que llevar todas las cartas.

Luego, comenzará la siguiente mano, pero esta vez con alguien comenzando en desventaja (por tener un mazo con más cartas).

En el caso de que ninguno pueda jugar sus cartas sobre las pilas de la mesa, ambos jugadores deberán colocar una carta de su mazo sobre las pilas de la mesa, para así poder seguir jugando. También se puede hacer que, como excepción, el que cante "chin" primero en esta situación, se lleve a su mazo la pila de cartas que menos cantidad tenga, mientras que el otro se quede con la de mayor cantidad.

El juego finaliza cuando uno de los jugadores se quede sin cartas y, con eso, gane la partida.

CHINCHÓN o CONGA: Pueden jugarlo desde 2 hasta 6 personas, siempre individualmente. Hay que ser el primero en formar series (o "jugadas") de por lo menos tres cartas de escalera de color o de tres cartas con igual índice, mediante sucesivos descartes. Jugando con 48 o 50 cartas, cada carta tiene en tantos el valor indicado por su índice. Pero cuando se juega con una baraja de 40, el rey vale 10; el caballo 9 y la sota 8. Existen algunas variantes le dan el valor 10 a todas las figuras. Por lo general, se juega a 51, 71 o 101 puntos. El comodín puede reemplazar a cualquier carta, pero cuando esté sin ligar es peligroso, ya que vale 50 puntos en contra. Además, no se pueden utilizar dos comodines en una misma jugada, ni tampoco ligar un rey con un as del mismo palo.

Al iniciar la mano, se reparten 7 cartas a cada jugador, más una boca arriba que se dejará al lado de la baceta -que se dejará boca abajo- iniciando el montón de descartes. Cada jugador observa las cartas que ha recibido, y puede tomar en su turno (si le interesa) la carta superior del montón de descartes, o bien descubrir la carta superior de la baceta. Termina su turno cuando se descarta una de las cartas, que dejará boca arriba sobre el montón de descartes. Después pasará el turno al jugador de su derecha, y así sucesivamente. En caso de agotarse la baceta, se tomará el montón de descartes, se barajará, se cortará y se pondrá boca abajo como mazo para seguir jugando. Un jugador puede terminar la mano si tiene "chinchón" (las siete cartas combinadas en una o dos series); o si el valor total de las cartas sin combinar es menor o igual a 5. Luego, muestra las cartas poniéndolas sobre la mesa, dejando la última descartada boca abajo sobre el montón de descartes (acción denominada "cortar"). No se puede cortar en la primera ronda de descartes, ya que todos deben tener por lo menos una posibilidad de deshacerse de sus cartas superfluas.

* TANTEO: después de cada mano, cada uno se anotará los tantos que sumen sus cartas sin ligar. Al que forma chinchón se le restan 10 puntos (-10). Cuando un jugador alcance los 51, 71 o 101 puntos (luego de sucesivos cortes), es eliminado de la partida, a menos que se le dé otra oportunidad mediante un "reenganche", pasando a tener los mismos puntos que el rival con la puntuación más alta. Siempre que haya 3 o más jugadores, y al menos 2 de ellos no se pasaron del puntaje establecido al finalizar la ronda, se pueden permitir desde ninguno hasta tres "reenganches", cosa debe ser acordada de antemano. Los jugadores van quedando eliminados definitivamente si superaron el puntaje establecido y ya utilizaron todos los "reenganches" de los que disponían. Por razones obvias, el "reenganche" no se llevará a cabo cuando solo haya dos jugadores con "vida". Finalmente, ganará la partida el único jugador que quede sin eliminar, cuando todos los demás hayan sido eliminados.

Algunas variantes permiten que, una vez finalizada cada mano y exhibidas las "jugadas", las cartas no ligadas se puedan "jugar" sobre las series de los rivales, ampliándolas y, al mismo tiempo, tratando de obtener menos puntos en contra (siempre en el caso de que sea posible, claro está).

* ACLARACIÓN: para algunos jugadores el "chinchón verdadero" implica tener las todas las cartas combinadas en una serie; y el falso, en dos series. Como es difícil formar un "chinchón verdadero", este puede permitirle ganar automáticamente la partida al jugador que lo logre.

CHINCHÓN DESCUBIERTO: Es una variante del chinchón entre dos personas. En su turno cada jugador deberá alzar sí o sí una carta (siempre y cuando haya baceta), y solo pero podrá jugarla en la mesa boca arriba en forma de jugada. Si no puede o no quiere volcar series sobre la mesa dirá "paso" y pasará el turno al otro jugador. Si alguien quiere jugar en la mesa más de una serie a la vez podrá hacerlo. Al terminar la baceta, cada participante jugará con las cartas que le queden en su mano.
Modificación de series: tanto las series hechas por el propio participante como las que hizo su contrincante, pueden ser modificadas, siempre y cuando el jugador en cuestión no se lleve ninguna carta de la mesa a su mano, e inmediatamente forme otra serie. Por ejemplo: si hay cuatro sotas como jugada en la mesa, se puede utilizar una (y dejar las otras tres sotas) para combinarlas con un nueve y caballo del mismo palo que se tenga en la mano. En la mesa quedarán: tres sotas por un lado, y nueve, sota y caballo del mismo palo por el otro. Como se ve en este caso, el jugador no se quedó con la sota de la mesa en su mano. Ganará el primer jugador que se quede sin cartas en la mano.
Muy importante: a diferencia del chinchón común, no se ha de "cortar", y generalmente se juega a una determinada cantidad de manos ganadas.

CHINCHÓN POR PAREJAS: Es similar al chinchón común. Si alguien corta solo se contarán sus puntos, pero no los de su compañero. En cuanto a la otra pareja, se sumarán los puntos de ambos jugadores. Pierde el bando que llegue primero a los 202 puntos, a la vez que ganan sus rivales.

CHIPOLO: Ver "tresillo".

CHÚPATE DOS: Ver "pumba".

CIENTOS o PIQUET: Generalmente, se juega con la baraja inglesa, pero sus reglas se pueden adaptar a la baraja española (como se explicará aquí). Es un juego de naipes entre dos rivales, donde solo se utilizan 32 cartas. Al inicio del juego los jugadores convienen la duración de la partida. Esta puede establecerse en función de un número de puntos (100, 150 o 221) o de repartos de cartas (4 o 6 manos).

Inicialmente, se reparten 12 cartas para cada jugador, y se dejan las ocho restantes como baceta que será para cambiar las cartas en el descarte. Si un jugador recibe inicialmente todas cartas blancas, las muestra, obtiene 10 puntos como premio y anula puntos por pique y repique. Ambos jugadores deben descartarse sí o sí de alguna una de las cartas que recibió en el reparto inicial. Además, el jugador mano puede o no descartarse de otras cuatro cartas como máximo y, el pie, de todas las cartas que el jugador mano dejó en la baceta. Luego, cada uno ordena sus cartas por palos y hacen sus anuncios de las combinaciones que tengan, siguiendo siempre este orden: punto, secuencia y tríos-cuartetos. Tras cada combinación, el ganador las muestra y se anota los puntos correspondientes. Por último, se disputará el Carteo.

* ORDEN Y VALOR DE LAS CARTAS, DE MAYOR A MENOR: as (vale 11 puntos), rey, caballo, sota (todos valen 10); siete, seis, cinco y cuatro (todos el valor de su índice). No se utilizan los doses ni los treses. El "orden" sirve para el Carteo y los tríos-cuartetos, mientras que los "valores" sirven para desempatar cuando hay igual cantidad de cartas en el Punto, o una secuencia de igual "categoría", ganando quien sume más.

* COMBINACIONES:
A) PUNTO: se compara y gana quién tiene más cartas de un mismo palo, diciendo el número de cartas de ese palo. El lance ganado valdrá esa cantidad de puntos. Si el número dicho por ambos es igual, se desempatará con los valores descritos arriba. De persistir el empate, NADIE ganará los puntos.
B) SECUENCIA o SECANSA: serie de cartas consecutivas del mismo palo, que se anuncian según la cantidad de naipes que la conforman (deben ser 3 como mínimo). De menor a mayor son: tercera, cuarta, quinta, sexta, séptima y octava. Valen 3, 4, 15, 16, 17 y 18 puntos, respectivamente. Gana quien tenga la mejor combinación. Si hay dos del mismo tipo (como dos quintas), se desempatará con los valores de las cartas, pero si la igualdad persiste, nadie obtendrá puntos en esta combinación. Las secuencias se clasifican en mayor, real y menor, según se inicie con un as, rey o cuatro, respectivamente. Quien gane, obtiene como premio la suma de los puntos que valga cada una de las otras secuencias que también tenga en su mano. Si ningún jugador tiene secuencia, no habrá puntos en juego. Debe tenerse en cuenta que el punto no excluye la secuencia o viceversa, ya que son combinaciones independientes, aunque puedan hacerse con las mismas cartas.
C) TRÍOS Y CUARTETOS: son 3 o 4 cartas del mismo índice, y sus valores son de 3 y 14 puntos, respectivamente. Gana quien tenga el cuarteto de cartas más altas y, de no haber cuartetos, quien tenga mejor trío. El ganador sumará como premio los puntos por cada cuarteto y cada trío que tenga en su mano. Cabe aclarar que en el cientos, solo se valoran los tríos y cuartetos de ases, reyes, caballos, sotas y sietes (los restantes no valen nada). En esta combinación no puede haber empate, pero sí es posible que ningún jugador tenga trío ni cuarteto.

* CARTEO:
Luego de las combinaciones, empieza el Carteo (o juego de bazas). Abrirá la primera baza el jugador mano, y las demás quien haya ganado la anterior. El jugador que abre la baza puede jugar cualquier carta que desee, mientras que el otro debe asistir, ganando aquel que juegue la carta más alta. Si el rival no puede asistir, se descartará y perderá la baza (no hay palo de triunfo). El jugador mano obtendrá automáticamente 1 punto por abrir la primera baza. Además, ambos se anotarán 2 puntos por cada baza que ganen.

* PREMIOS ESPECIALES:
- EL 60 o PIQUE: solo puede cobrarlo el jugador mano, si llega a 30 puntos, considerando las combinaciones y el Carteo, antes de que el pie logre conseguir algún punto. Si esto sucede, el mano recibe una bonificación de 30 puntos (totalizando 60).
- EL 90 o REPIQUE: puede cobrarlo cualquiera. Lo hará quien consiga los 30 puntos teniendo en cuenta solo las combinaciones, antes de que el rival saque algún punto. Habrá en juego 60 puntos extra (totalizando 90).
- CARTAS BLANCAS: el jugador que no tenga figuras entre las cartas que le han sido distribuidas inicialmente, las muestra en su turno al contrario y se anota 10 puntos. Este premio se anota antes del punto y, por lo tanto, impide que el contrario haga pique o repique. Por otra parte, obsérvese que, aunque es la carta más alta, la presencia de uno o más ases no es obstáculo para tener cartas blancas y anotarse los 10 puntos del premio.
- CAPOTE: consiste en ganar todas las bazas en juego. El jugador que da Capote se anota 40 puntos, además de los conseguidos durante el Carteo.
- DIEZ DE CARTAS: si no hay capote, el jugador que gane más bazas se anotará 10 puntos como premio.

CINCO Y CABALLO: Es un juego de bazas y envite. Actualmente está en vías de extinción y solo tiene arraigo en algunas zonas de la provincia española de Ávila. Se lleva a cabo entre dos bandos, preferentemente dos tríos. En este juego se disputan dos rondas por mano: la primera de una baza, y enseguida otra de tres bazas repartiendo de las cartas que sobraron en el reparto inicial. Es decir, primero se reparte una carta para cada jugador, se da vuelta la muestra y se juega una única baza. Luego, se dan tres cartas para cada uno más una muestra nueva. En la primera ronda hay que enseñar todas las cartas, y en las rondas de tres bazas se puede arrastrar con una carta de triunfo o una superior. En este caso, hay que tratar de responder con una carta de triunfo o de valor superior, pero teniendo en cuenta que solo el cinco de bastos está exento de servir.

Tal como sucede en juegos como el rentoy y el envite canario, mediante apuestas, se podrá elevar el puntaje de cada ronda de 1 a 3, 6, 9 puntos y así sucesivamente. Mientras que las apuestas rechazadas le otorgarán 1, 3 y 6 puntos a favor del último bando apostador, respectivamente. Ganará la partida el primer equipo que llegue a los 24 puntos. Cuando uno de los dos bandos ha llegado 23 tantos, es decir, a falta de uno para la victoria, se dice que está "al entre". Esto significa que se está "trucando" de antemano, aunque sin trucarse explícitamente: si, al comienzo de la mano, el equipo con 23 puntos acepta "entrar" se ponen tres tantos en juego, y si no sus rivales obtienen un punto. En caso de que ambos equipos se encuentren en 23 tantos y no se haya finalizado una mano, se produce "la forzosa", ambos deben "entrar" con las cartas que les haya caído en suerte a cada jugador.

Valor de las cartas, de mayor a menor: cinco de bastos, caballo de bastos, sota de oros, cartas de la pinta (dos, rey, caballo, sota, as, siete, seis hasta llegar al tres), cartas de otro palo (rey, caballo, sota, as, siete, seis hasta llegar al dos).

Las señas predeterminadas son las siguientes:

- Cinco de bastos: levantar las cejas.
- Caballo de bastos: guiñar un ojo.
- Sota de oros: sacar la lengua.
- Dos del palo de triunfo: levantar un poco un hombro.
- Rey del palo de triunfo: juntar los labios hacia adelante, como queriendo besar.
- Caballo del palo de triunfo: mover los labios hacia un costado.
- Ampo (tener el cinco y el caballo de bastos): abrir un poco la boca.
- Cartas malas: cerrar los ojos.

Variantes: se pueden jugar dos rondas de una baza y una tercera de tres. O también hacer que en las rondas de tres jueguen una especie de mano a mano todos los rivales de turno consecutivos (en la jerga del juego a esta modalidad se la conoce como "dar unos toros").

CINQUILLO: Es una variante de los seises. A diferencia de este, la carta base es el cinco (la primera mano se inicia con el cinco de oros).

CINQUILLO CABRÓN: Es muy parecido al seises cabrón, solo que la carta base es el cinco (la primera mano se abre con el cinco de oros).

CIRCO: Es una variante del jodete, en la que pueden participar entre 2 y 6 jugadores. Entre dos jugadores, se reparten siete cartas a cada uno; entre más de dos, se reparten cinco a cada uno. Luego, se coloca el resto hacia abajo sobre la mesa y se da vuelta la primera, dejándola junto al mazo. Si fuera un seis, se intercala al azar entre las cartas del mazo y se da vuelta otra.

Inicia el juego el jugador mano, colocando sobre la carta que quedó descubierta una de las suyas que la iguale en número o palo. En caso de no tener carta para igualar, irá tomando de a una del mazo hasta que pueda hacerlo. Cada vez que un jugador iguale con una de sus cartas la que se halla sobre la mesa, ya sea robando o no del mazo, pasa el turno al jugador siguiente.

Una vez agotado el mazo, se sigue jugando forzosamente con las cartas que se tengan en la mano. El jugador que no pueda emparejar y no disponga de comodín, dirá "paso". La vuelta puede terminar con un ganador, siendo aquel jugador que se quede sin cartas en la mano; o sin ganadores cuando, después de agotarse la baceta, todos "pasen". Los seises son comodines: cuando un jugador no tenga cartas en mano para emparejar podrá jugar uno de los seis, marcando en voz alta el palo con el que desea continuar el juego. Al final de la mano, cada uno se anota los puntos que correspondan a la suma de los índices de las cartas con las que se haya quedado en la mano. Si tuviera comodines, se anotará 25 puntos por cada uno. La partida se juega a 100 puntos, siendo perdedor el jugador que llegue a dicho puntaje o lo sobrepase.

Una variante para hacer más interesante la partida puede ser la prohibición para cada jugador de jugar el comodín (o seis) como última carta. De esta manera, el lograr quedarse sin cartas en la mano supone una mayor dificultad.

CIRULLA: Se pronuncia "chirula". Es un juego de cartas italiano, variante de la escoba y la scopa. De hecho, es una especie de combinación de ambos juegos, ya que con una carta de la mano, se puede "comer" cartas de la mesa si suman lo mismo que las que se ha de levantar de la mesa o si estas suman 15 con aquella de la mano.

Una regla significativa es que, habiendo cartas en la mesa, el jugador que tenga un as podrá recogerlas todas y "hacer escoba" automáticamante. Sin embargo, cuando en el tapete haya un as acompañado por otra carta, solo podrá juntar dicho as con el suyo, es decir, no se anotará escoba alguna.

Como regla general, si en la mano tenemos una carta del mismo índice que una de la mesa, esta siempre tiene prioridad, en el sentido de que si tenemos un 6 y sobre la mesa hay un 2, un 4, un 5 y un 6, solo podemos levantar el 6: no se pueden levantar las cartas que sumen 6 (en este caso, el 2 y el 4). Sin embargo, sí es posible recoger el 4 y 5 porque suma 15 con ellas.

PUNTUACIONES

* Cada "scopa" conseguida, al dejar la mesa sin cartas: 1 punto. Excepcionalmente, tomar las últimas cartas de la mesa al final de una mano nunca contará como "scopa".
* Recoger más cartas que el rival: 1 punto. En caso de empate nadie obtiene el punto.
* Recoger más cartas de oros que el rival: 1 punto. En caso de empate nadie obtiene el punto.
* Recoger el 7 de oros: 1 punto.
* La "primiera" se define exactamente de la misma manera que en la "scopa". Vale 1 punto.

Además, es posible obtener puntos con las combinaciones de cartas repartidas por el distribuidor:

* Si la suma de las cuatro cartas volteadas sobre la mesa al comenzar de una mano es igual a 15, 30 o, en algunas variaciones, menor que 9, el distribuidor toma todas las cartas sobre la mesa y ganando uno, dos o tres puntos de bonificación, respectivamente.

* CIRULLA: si la suma de los valores de las tres cartas recibidas en el reparto es menor o igual a 9, se dice que el jugador tiene "cirulla" o "barsega" y obtiene 3 puntos de premio. En este caso, la declaración debe tener lugar inmediatamente antes de jugar su primera carta.

* DECINO: si las tres cartas recibidas en el reparto tienen el mismo índice, el jugador recibe un premio de 10 puntos por llevar "decino" (se pronuncia "dechino"). En este caso, también deberá hacer la declaración antes de jugar su primera carta. Además, si la mano de un jugador es, al mismo tiempo, "cirulla" y "decino" (tres cartas iguales con un total de 9 o menos, por ejemplo 2-2-2), solo se otorga la bonificación por DECINO. Sin embargo, hay algunos jugadores que permiten ambas bonificaciones a la vez.

* GRANDE, CHICA, CAPPOTTO: por otra parte, al final de una mano, el que junte las 3 figuras de oros obtiene un premio de "5 puntos de grande" y el que junte escalera de oros del as al tres gana "3 puntos de pequeña". Este último premio se irá incrementando en un punto, conforme se vaya juntando sucesivamente el cuatro, cinco, seis y siete de dicho palo. Por ejemplo: si alguien se llevó el as, dos, tres, cuatro y seis de oros, solo consigue 4 puntos, ya que la escalera es interrumpida por la ausencia del cinco. Por último, se dice que efectúa un "cappotto" el jugador que logre llevarse todos los oros, entonces dicho jugador ganará automáticamente la partida, sin importar la puntuación que tenían él y sus rivales.

* FINAL DE LA PARTIDA: después de varias manos, el primer jugador o bando que alcance o supere los 51 puntos ganará la partida. También se puede acortar o alargar el juego, con 26 y 101 puntos como objetivo, respectivamente.

* Hay una variante en la que el siete de copas puede actuar como COMODÍN, siempre y cuando sirva para obtener "cirulla" o "decino". Sin embargo, otros jugadores dan esa facultad al caballo de copas. En la jerga del juego, este comodín también es conocido como "matta". Dicha carta recuperará su valor original cuando se efectúe el cálculo de la "primiera".

CIRULLONE: Como sugiere el nombre, este juego es una mezcla de "Cirulla" y "Scopone". De alguna manera, permite las posibilidades estratégicas adicionales de Scopone al aumentar el tamaño de la mano.

El juego es casi idéntico a la Cirulla entre 2 parejas de jugadores, excepto por el tamaño de la mano. Hay dos versiones principales.

- En la versión más "alegre", en la primera etapa se reparten seis cartas a cada jugador y en la segunda etapa tres cartas a cada uno. Alternativamente, algunos jugadores, hacen lo contrario, repartiendo tres cartas cada uno en la primera etapa y seis en la segunda.
- Existe una versión más "estratégica" en la que a cada jugador se le reparten nueve cartas al principio, como en el Scopone.

En todos los casos, se reparten cuatro cartas boca arriba sobre la mesa en la primera fase del reparto como es habitual, y todas las bonificaciones son como en la Cirulla.

Las bonificaciones de mano aún se pueden declarar para conjuntos específicos de tres cartas, y solo se deben revelar esas cartas declaradas.

Cuando se declara una bonificación y las tres cartas correspondientes se colocan boca arriba sobre la mesa, el jugador que declaró la bonificación debe jugar primero con esas cartas. Una vez que se han jugado todas las cartas reveladas, el jugador es libre de jugar cualquier otra carta que pueda tener en la mano.

En una mano de 6 o 9 cartas, es claramente posible tener dos o incluso tres juegos separados de tres cartas que califiquen para una bonificación. En este caso, el jugador juega, expone tres cartas y reclama una bonificación, luego, habiendo jugado estas tres cartas, vuelve a jugar en su próximo turno, expone tres cartas más para una segunda bonificación y juega esas cartas, y así sucesivamente.

Algunos jugadores no requieren que las cartas de bonificación se jueguen primero. En este caso, el jugador que tiene dos juegos de cartas de bonificación en su mano golpea, expone y obtiene ambas bonificaciones en su primer turno para jugar después del reparto, y luego puede jugar sus cartas en cualquier orden.

El juego generalmente se juega hasta un puntaje objetivo más alto que en la Cirulla. El objetivo para ganar una partida de cirullone suele ser 101 puntos (o a veces 75).

CIRULO: Es parecido al tute, pero se juega entre 4 a 6 personas, con una baraja de 40 o 48 y sin palo de triunfo. Hay que evitar juntar oros, porque dan puntos en contra (las figuras de oros valen 10, y las blancas de oros, el valor de su índice). Solo hay obligación de asistir, y siempre gana la carta del palo de salida con el índice más alto. Ganará el único que, luego de varias manos, haya quedado sin llegar a los 100 puntos.

COMETA: Es un juego de naipes en el cual se reparten igual número de cartas a cada uno de los jugadores: el que es mano, juega todas las cartas que tiene en orden, como as, dos, tres; o cinco, seis, siete. Y continúa si tiene la carta que se sigue a la última que jugó, y si no pasa hasta que la tuviere. Si alguien llega hasta el rey, entonces seguirá con el as. El nueve de oros se llama cometa, y este suple por cualquier carta que falta para proseguir, y con él se puede cortar el orden, y volver a empezar. Si hay cuatro cartas de un mismo valor, las puede jugar aquel a quien le toca. Los ases, aunque no lleguen a cuatro cartas, se pueden jugar todos cuando están acompañados de un dos. El primer jugador que logre deshacerse de todas sus cartas gana a todos a proporción del número de cartas con que se quedan; pero si acaba con la cometa, ganará el doble.

CONGA: Ver "chinchón". Así se lo denomina a ese juego en Uruguay.

CONQUIÁN o KONKIÁN: Es un juego de cartas, muy popular en México, donde pueden intervenir entre 2, 3 o 4 personas. Las reglas de este juego permiten que se pueda utilizar tanto la baraja española como la inglesa, pero siempre sin comodines. Inicialmente, se reparten 9 cartas para cada jugador. Ganará el primero que "baje" 10 cartas a la mesa. Para ello, cada jugador en su turno debe armar "grupos" de al menos de 3 cartas con el mismo índice, o de al menos 3 cartas del mismo palo con índices correlativos.

Al inicio de cada mano, los jugadores intercambian una carta con el que está a su derecha. Luego, comienza el jugador a la derecha del dador tomando una carta del mazo; si no la utiliza, se la pasa al de su derecha, y así sucesivamente, hasta que alguien use la carta o todos "pasen". Si nadie utiliza la carta, esta se descarta y ya no podrá ser reutilizada, entonces se tomará el siguiente naipe. Por el contrario, si alguien lo utiliza, el turno cambia y el siguiente jugador en levantar carta del mazo será el de la derecha del que utilizó esa carta. Es importante remarcar que, a diferencia de otros juegos similares como el chinchón, NUNCA se puede levantar el naipe que proviene de la baceta hacia la mano de un jugador, solo lo puede jugar sobre la mesa formando combinaciones: pasa lo mismo con toda carta "pagada" por otro jugador.

Los grupos pueden bajarse a la mesa, ya sea porque se cuenta en la mano con al menos 3 cartas que formen un grupo, o porque se completa el grupo con la carta tomada del mazo. Una vez que un grupo es bajado a la mesa, si se utilizó la carta del mazo, el jugador que arma debe descartarse "pagando" una carta de su mano (a menos que ya no cuente con ninguna, lo cual significa que logró bajar 10 cartas y gana el juego). La carta "pagada" por el jugador se pasa al de su derecha, siguiendo el mismo comportamiento de las cartas tomadas del mazo, es decir: puede ser utilizada por alguno de los jugadores o, en caso contrario, será descartada. Una vez bajado un grupo de cartas, estas ya no pueden regresar a la mano, pero un jugador puede mover sus cartas en la mesa de un grupo a otro (dentro de sus mismos grupos), respetando siempre las características antes mencionadas para los grupos. Si la carta que llega a un jugador puede añadirse a uno de los grupos que ya se encuentra en la mesa "debe" introducirse esta al grupo, obligando al jugador a realizar un "pago" o, en caso que no tenga más cartas, entonces ganará el juego.

El primer jugador que logre bajar 10 cartas será el ganador del juego. Si los naipes del mazo se acaban, sin que nadie se haya descartado por completo, entonces el juego terminará en empate.

Variante: hay lugares donde se reparten 10 cartas para cada jugador. De esta manera, el ganador deberá terminar con 11 cartas bajadas.

CONTINENTAL: Es un clásico juego de naipes, en el que se suele utilizar la baraja inglesa. Sin embargo, también se puede jugar con dos barajas españolas completas. El continental es un juego similar al chinchón, ya que tenemos que "ligar" las cartas en dos tipos de combinaciones: tríos (3 o más cartas iguales en número) y escaleras de color (4 o más cartas correlativas del mismo palo).

En el continental pueden intervenir entre 2 y 8 jugadores. En caso de haber 4 participantes, se recomienda empezar con dos barajas y terminar con tres. Si participan entre 5 y 8 jugadores, es conveniente empezar con dos barajas, añadir una después de los dos primeros juegos parciales, y otra después de los dos siguientes. El objetivo está claro: hay que ser el primero en "ligar" y "bajar" todas las cartas de la mano, haciendo que los demás sumen puntos por cartas sin "bajar".

Comodines en los tríos: no hay límite de comodines, incluso puede construirse un trío de comodines, siempre y cuando esté acompañado de una carta distinta, para poder determinar qué trío es. Los comodines una vez expuestos en los tríos ya no podrán moverse.

Comodines en las escaleras: en este caso, nunca puede haber dos comodines reemplazando cartas consecutivas. Además, cualquier jugador puede sustituir un comodín de una escalera expuesta en la mesa por la carta que representa y utilizarlo en cualquier otra escalera para ligar las cartas que tengan en la mano. Los comodines de una escalera son las únicas cartas que se pueden mover una vez bajadas, siempre que cumplan las condiciones ya mencionadas. El resto de cartas bajadas quedan fijas, sin posibilidad de ser movidas o cambiadas por otras. Por último, es importante mencionar que algunas variantes permiten las escaleras de color "circulares" (caballo, rey, as y dos del mismo palo).

* MECANISMO: cada jugador, en su turno, puede tomar la carta descubierta del pozo o la carta superior del mazo. Termina su turno descartándose de una de sus cartas, que dejará sobre la pila de descartes. Habitualmente, una partida de continental se compone de 7 rondas. En cada una de ellas, se reparten un cierto número de cartas, según las combinaciones que se deban hacer. Aquí se muestra el objetivo de cada ronda y el número de cartas que se dan:

- Ronda 1 (TT): dos tríos. Se reparten 7 cartas a cada uno.
- Ronda 2 (TE): un trío y una escalera. Se dan 8 cartas.
- Ronda 3 (EE): dos escaleras. Se reparten 9 cartas.
- Ronda 4 (TTT): tres tríos. Se reparten 10 cartas.
- Ronda 5 (TTE): dos tríos y una escalera. Se dan 11 cartas a cada uno.
- Ronda 6 (TEE): un trío y dos escaleras. Se reparten 12 cartas.
- Ronda 7 (EEE): tres escaleras. Se reparten 13 cartas.

Como se puede observar, si hacemos tríos mínimos de 3 cartas y/o escaleras mínimas de 4, nos estaría sobrando una carta, por lo que deberemos ligarla necesariamente con alguna de las combinaciones.

* ROBAR "DE CONTRA": si a quien le toca el turno no toma la carta del pozo, podrá hacerlo cualquiera de los jugadores siguientes, pero robando también la superior del mazo y sin soltar ninguna carta. Debe hacerlo siempre antes de que se produzca el descarte y el consiguiente cambio de turno, ya que esa carta quedará pisada y no podrá ser robada de contra. Si la quieren dos o más jugadores, se la lleva el que cuyo turno sea antes. Esto aumenta notablemente las posibilidades de realizar las combinaciones exigidas; sin embargo, el precio de realizar esto puede ser el de cargarse de cartas "peligrosas".

* BAJARSE Y CERRAR: durante su turno, el jugador que tenga las combinaciones que correspondan a la mano en curso puede ponerlas sobre la mesa, boca arriba, acción que recibe el nombre de "bajarse". A su vez, se queda en la mano con las no ligadas, a la espera de poder ligarlas posteriormente, tanto en sus propias combinaciones como en las de otros jugadores que también "bajen". No se puede deshacer y dividir las escaleras bajadas para poner en estas cartas repetidas.
Si un jugador "bajó" todas sus cartas, se dice que "cierra" la ronda, en tal caso debe poner boca abajo la última carta que deseche sobre el montón de descartes. También puede colocar dicha carta si combina con alguna combinación ya expuesta, entonces deberá poner la palma de su mano sobre la pila de descartes. Cuando un jugador se "baja" y "cierra" en el mismo turno, obtiene -10 puntos en esa ronda; pero si ya se ha "bajado" en un turno anterior, obtiene 0 puntos. Mientras tanto, los demás se apuntarán la suma de los tantos que valgan TODAS las cartas que les han quedado en mano, o sea, las cartas sin "bajar" (aunque algunas de ellas formen una combinación válida). A continuación se recogen las cartas y el turno de reparto pasa al jugador siguiente, que dará las cartas que correspondan, y así sucesivamente. Al terminar la última ronda, el jugador que tenga MENOS puntos acumulados será el GANADOR de la partida.

* VALORES DE LAS CARTAS QUE HAYAN QUEDADO EN MANO: cada comodín vale 50 puntos, los ases 20, las figuras 10 y las demás cartas el valor de su índice. Algunas variantes le dan 5 puntos a las cartas con índices entre el 2 y el 7; y 10 puntos a los 8, 9 y 10.

* Algunas variantes del continental clásico:
- Si se quiere, se pueden añadir cinco rondas más (supercontinental): TTTT, TTTE, TTEE, TEEE y EEEE. En dichas rondas deberán repartirse 13, 14, 15, 16 y 17 cartas, respectivamente.
- Si los jugadores lo desearan, se pueden agregar dos nuevos juegos al inicio: T y E, repartiéndose 4 y 5 cartas respectivamente.
- Se puede obligar a que las escaleras en EE, TEE o EEE sean de palos distintos; y que los tríos de TT, TTT o TTE sean de números distintos.
- Se puede prohibir a cada jugador robar de contra más de tres veces por ronda.
- Se puede cerrar con cartas en la mano, siempre que sumen cinco puntos o menos.
- Se puede otorgar -50 puntos al que se baja y cierra.
- Se puede otorgar -50 puntos al que cierra colocando todas sus cartas, sin que le quede una para cerrar.

COPO: En este juego se necesita la baraja española de 40 cartas. El valor de las mismas es, de mayor a menor: as, tres, rey, caballo, y así hasta llegar al cuatro y al dos. En una partida de copo intervienen varios jugadores, preferentemente entre 4 y 7 personas.
Al principio, se forma un pozo de dinero donde todos los jugadores aportan la misma cantidad. Luego, el dador reparte 4 cartas a todos los jugadores -incluido él mismo- y de una en una. El jugador de la derecha abrirá el juego pasando o apostando. La apuesta máxima es el "copo" y es igual a la cantidad del pozo. En el primer caso, el turno pasará al siguiente jugador por la derecha; y en caso de apostar, se separará la cantidad apostada del resto. Luego de cada apuesta, el repartidor descubrirá la carta superior del mazo. Si el jugador que tiene el turno puede superarla con otra del mismo palo, mostrará solo dicha carta superior y retirará la cantidad apostada del pozo. En caso de no poder superarla, deberá ingresar la cantidad que apostó. La mano acabará cuando el repartidor haya utilizado ya su turno, o bien cuando se agote el pozo. En la mano siguiente, el repartidor será el jugador situado a la derecha del dador anterior.

A la hora de "cantar" su juego debe tener en cuenta una regla derivada de las probabilidades, observa las cuatro cartas recibidas en el reparto, si ellas pueden matar más de 18 cartas, la probabilidad de ganar es alta, pero si tiene más de 18 cartas "superiores" en la baceta quizás sea bueno pasar.

COTECCIO: pronunciado "cotecho", este nombre se aplica a varios juegos italianos de "puntos negativos". A continuación describiremos la versión que se juega en Trieste, Italia. Al ser un juego de bazas de puntos negativos; normalmente quien pierde el que obtiene más puntos en bazas, pero si un jugador ganara todos los bazas, entonces pasará a ganar. Pueden intervenir hasta 7 jugadores. Las reglas del coteccio permiten que el juego se pueda adaptar para jugarlo con una baraja española de 40 cartas. Orden y valor de las cartas: de mayor a menor, las cartas van de as, rey, caballo, sota y así hasta llegar al 2. Solo tienen valor las 4 primeras cartas de esa serie, y son 6, 5, 4 y 3 puntos, respectivamente. Las cartas del 2 al 7 no tienen valor alguno. Además, ganar la última baza vale 6 puntos. Este sistema de puntuación proviene del extinto juego llamado "trappola".

El juego va en sentido antihorario. Al comienzo de la mano, se reparten 5 cartas para cada jugador. El jugador a la derecha del repartidor abre la primera baza. Los demás jugadores deben jugar una carta del mismo palo; si no pueden hacerlo, entonces pueden tirar cualquier carta. No hay triunfos; en todas las bazas ganan la carta más alta jugada del palo de salida. El ganador de una baza abrirá la siguiente. Las bazas que se vayan ganando se mantienen boca arriba frente al jugador que las ganó.

Al principio de la partida, todos los jugadores ponen una apuesta igual de fichas o dinero en un pote. Cada jugador comienza con cuatro vidas. Normalmente, al final de una mano, el jugador cuyas bazas contienen la mayoría de los puntos de carta (incluidos los 6 extra para quien haya ganado la última baza) pierde una vida. Si dos o más jugadores empatan la mayoría de los puntos, cada uno pierde una vida.

Sin embargo, si las primeras cuatro bazas son ganadas por el mismo jugador, este tiene dos opciones:

1) Anular la mano: nadie pierde una vida, y el mismo dador reparte nuevamente;
2) Jugar la quinta carta: si gana la quinta baza, ganará una vida por hacer "capote", y los demás pierden una vida cada uno; si pierde la baza, el jugador que ganó cuatro bazas pierde una vida (independientemente de la cantidad de puntos ganados), mientras que el ganador de aquella baza ganará automáticamente una vida.

Llamar al médico: el jugador que se quede sin vidas puede "llamar al médico", siempre y cuando haya al menos otros dos jugadores en el juego que no hayan perdido todas sus vidas. El precio de llamar al médico debe acordarse antes del juego (una cantidad determinada de fichas o dinero), y generalmente se establece un límite máximo en la cantidad de veces que se puede llamar al médico. El jugador nombrado por el médico pone la tarifa en el pote de apuestas y recibe a cambio un número de vidas igual al del jugador que tiene menos vidas. Un jugador sin vidas que no puede o no desea llamar al médico abandona el juego. Los que quedan vivos continúan hasta que solo queda un jugador. Este último jugador gana y recopila todo el contenido apostado.

Situaciones especiales

A medida que los jugadores abandonan, el turno para abrir la primera baza continúa girando en sentido antihorario, pasando al siguiente jugador, si el jugador cuyo turno hubiera sido está muerto. El dador siempre es el jugador a la izquierda del mano. Entonces, por ejemplo, si el jugador que estaba a punto de morir muere, el mismo jugador que repartió la mano anterior repartirá nuevamente.

Si todos los jugadores restantes tienen una vida y todos empatan la mayoría de los puntos, muriendo simultáneamente, ninguno de ellos puede ganar la apuesta. En tal caso, el juego se reinicia; todos los jugadores (incluidos los que murieron antes) reciben 4 vidas y continúan jugando. Esta situación se produce con mayor frecuencia cuando solo quedan dos jugadores en el juego con una vida cada uno y se unen la mayoría de los puntos en lo que habría sido la última mano.

CUADRADO o CUADRAO: se juega entre dos parejas con la baraja de 40 o 48 cartas. Antes de comenzar, y por separado, sus integrantes deben pensar una contraseña que puede ser una palabra, gesto o acción (por ejemplo, tocarse el pelo o mirar al techo). Luego, los 4 jugadores deberán acordar a cuántos puntos se juega la partida (generalmente a 5 o 10).

La partida arranca repartiendo 4 cuartas a cada jugador y poniendo otras 4 boca arriba sobre el tapete. El objetivo es ir intercambiando cartas con las del centro del tablero: cuando se diga "ya" cada uno puede coger una carta de las que hay en la mesa, siempre tirando primero una de las que tenga en la mano. No hay turnos, por lo tanto, los jugadores deberán ser ágiles y rápidos para tomar las cartas deseadas. Cuando ya a nadie le interesen las cartas del tapete, se retiran y se ponen otras 4. Y así sucesivamente.

El juego finaliza cuando alguien logre reunir las 4 cartas iguales (se dice que tiene o hizo "cuadrado"). En ese momento, deberá ejecutar la contraseña para que su compañero diga "cuadrado". Acto seguido, muestra sus cartas iguales y esa pareja gana un punto. Pero si sus cartas no llegaran a ser iguales, generalmente por una mala interpretación del compañero, el punto será para los adversarios.

Si el equipo A descubre a sus rivales haciendo una seña, se puede arriesgar, diciendo "corto cuadrado" (siempre antes de que el equipo B pueda decir "cuadrado"). Si aciertan, es decir, si los rivales realmente tienen cuadrado, el equipo A gana un punto. Si sucede lo contrario, el equipo B será el ganador de dicho punto. Por esta razón, una picardía muy común es pactar varias señas falsas entre compañeros, y pasárselas de vez en cuando, para que la pareja rival desconfíe y diga "corto cuadrado" erróneamente.

Si un jugador que tiene cuadrado recibe la señal de que su compañero también hizo cuadrado, puede decir "doble cuadrado", entonces ambos muestran sus cartas y ganarán dos puntos.

CUARENTA: Es un juego de naipes similar a la "scopa", que se disputa entre dos personas o parejas. Generalmente, se juega con la baraja inglesa, pero también se puede utilizar la baraja española de 40 cartas. Al principio de la mano, se reparten 5 cartas para cada jugador. El mano abrirá la "ronda" jugando una de sus cartas sobre la mesa. Una vez que todos hayan jugado sus cartas, se disputará otra ronda, hasta que se acabe la baceta: si se juega entre dos personas habrá 4 rondas, si la partida es entre parejas habrá 2 rondas. Vencerá el primero que llegue a los 40 puntos.

El mecanismo de este juego es similar al de la escoba y sus variantes. En el cuarenta, se puede recoger una carta de la mesa si tiene el mismo índice que alguna carta que tengamos en mano. Es decir, si hay un cuatro en la mesa, el jugador debe mostrar el cuatro que posea en la mano, para así poder llevarse ambos cuatros. También se pueden levantar dos cartas blancas que sumadas den el índice de alguna carta blanca que poseamos: por ejemplo, si alguien tiene un cuatro, puede llevárselo con un tres con un as que se encuentren en la mesa. Además, se pueden levantar todas las cartas que formen la secuencia numérica ascendente. Para este efecto, después del siete viene la sota, el caballo y el rey. Esto implica, que si alguien levanta un seis también puede llevar el siete y la sota que estaban sobre el tapete.

Formas de acumular puntos:

* Caída: la "caída" se da cuando un jugador se lleva la carta que lanzó el anterior. Para poder hacerlo, debe tener en la mano una carta con el mismo índice. El premio por lograr una caída es de 2 puntos.
* Limpia: la "limpia" se produce cuando un jugador consigue levantar todas las cartas de la mesa que se encuentran en ese momento, con esto conseguirá adjudicarse dos 2 adicionales.
* Caída y limpia: se da cuando un jugador hace caída y limpia de manera simultánea. Vale 4 puntos.
* Ronda, estética o "dos por guapo": se gana 2 puntos cuando, al momento de la repartición de cartas, un jugador recibe 3 cartas del mismo número. Es importante mencionar que esta bonificación no rige para el jugador o bando que haya alcanzado los 30 puntos.
* Mesa, póquer, flor o doble ronda: se considera "mesa" cuando el jugador tiene 4 cartas del mismo número. Vale 4 puntos, aunque algunas variantes le dan la victoria automática al bando cuyo jugador posea esta combinación.
* Cartón: una vez que el jugador pie haya jugado su quinta carta en la última ronda, las cartas que hayan quedado sin levantarse permanecerán en la mesa. O sea, nadie se las lleva como si fueran bazas ganadas. Entonces, se hace el recuento de las cartas que hayan recogido cada jugador o pareja. El número de barajas o cartas levantadas se le llama cartón. El cartón da puntos a partir de la carta 20. Es decir, si el cartón se compone de 19 cartas o menos, no se recibe ningún punto. Si tiene 20 cartas, recibe 6 puntos. Cada carta más, tiene un punto extra: 21 cartas es 7 puntos, 22 cartas es 8 puntos, etc. En caso de haber un número impar de cartas en el cartón, los puntos se redondean al número par siguiente: 23 cartas son 9 puntos que me dan 10, etc. A diferencia de la escoba, los sietes no otorgan puntaje por sí solo, ni tampoco el hecho de juntar más cartas de un palo determinado.
* Dos por dar: cuando al final de la partida ninguno de los equipos totaliza más de 20 cartas, si el número de cartas del equipo del dueño de la mano es superior al de su equipo rival, el equipo del dueño de la mano gana 2 puntos y se le llama dos por dar. Igualmente, si al contabilizar el número de cartas el equipo del dueño de la mano tiene exactamente 20 cartas, gana 2 puntos de la regla de dos por dar y 6 puntos por sus 20 cartas.
* 38 no juega: está claro que al terminar una mano, el equipo que alcance los 40 puntos gana la partida. Pero si durante o al final de la partida el puntaje del equipo que tiene más puntos llega a 38 puntos, hay una nueva regla que hace más interesante al juego: el equipo que llega a 38 puntos ya no puede hacer valer su bonificación por cartón, ni puede recibir 2 puntos por limpia ni 2 puntos por ronda sino que DEBE, necesariamente, hacer una caída o caída y limpia al rival para llegar a los 40 puntos.

CUATRILLO o CASCARELA: Es lo mismo que el mediator; solo se diferencia en que no se juega "mediator", sino precisamente "solo" o "entrada"; y en que el eventual compañero del Jugador siempre deberá ayudarlo a pagar cuando pierde.

CUATROLA: Es un juego de la familia del tute especialmente arraigado en España, más precisamente en Extremadura y algunas zonas de Castilla. Sus reglas son en muchos aspectos idénticas a las del tute, por lo que a los jugadores que conozcan este juego les basta con aprender las diferencias entre ambos juegos para aprender a jugar a la cuatrola.
La cuatrola es una especie de tute entre dos parejas en la que solo se utilizan los ases, treses y figuras. En cada mano, el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartirá las 20 cartas entre los cuatro jugadores una a una y de izquierda a derecha. Cuando haya terminado de repartir, enseñará la última antes de quedársela para sí: esa carta será la que pinte, la que marque el triunfo durante esa mano. Las "obligaciones" son las mismas que las del tute. Quien gane una baza, arrancará jugando en la siguiente.

Antes de comenzar cada mano, y por turno, los jugadores podrán apostar de diversas maneras:

* PASO: no hay apuesta, y la pareja ganará la mano sumando puntaje, monte y acuses (con los valores del tute). Vale 1 punto.
* SOLO: si un integrante de una pareja cree que puede ganar la mano sumando puntaje, monte y acuses, pero SIN LA AYUDA de su compañero. Sumará 2 puntos si lo logra. Caso contrario, esos puntos serán para los contrarios.
* CUATROLA: si un integrante de una pareja cree que él solo puede ganar CUATRO BAZAS. Ganará 4 puntos si lo logra. Caso contrario, esos puntos serán para los contrarios.
* QUINTOLA: si un integrante de la pareja cree que él solo puede lograr LAS CINCO BAZAS. Obtendrá 5 puntos si cumple con su cometido. Caso contrario, esos puntos serán para los rivales.

- DESARROLLO DE LA PARTIDA: antes de comenzar a jugar las bazas, cada jugador, en su turno, deberá apostar o decir "paso". Una apuesta siempre debe superar a las anteriores que se hayan realizado. En solos y manos sin apuesta, la mano será ganada por la pareja que sume más puntos conforme al valor de las cartas de las bazas que ganó, así como de los cantes y de las 10 últimas. En cuatrolas y quintolas, la puntuación y los cantes no tienen valor, puesto que la mano se gana por bazas obtenidas, y no por puntos obtenidos.

- OBJETIVO FINAL: la pareja que llegue primero a los 21 puntos será la ganadora (aunque también se puede jugar a 11 o 16 puntos). Es importante mencionar que en el caso de que una pareja tenga 17 o más puntos, esta no podrá realizar una apuesta que, una vez ganada, le lleve a alcanzar una puntuación superior a 21.

CUATRO PALOS: Se juega entre varias personas, a cierto número de puntos fijado de antemano (una buena partida puede ser a 100 puntos). Cuando alguien llegue a ese puntaje o lo sobrepasa termina el juego, siendo el ganador quien haya sumado al momento la menor cantidad de puntos.
Una vez sorteado el jugador que dará las cartas y mezcladas estas, se deja el mazo completo boca abajo en el centro de la mesa. Comienza el jugador mano robando una carta del mazo: si la carta es un as, la coloca boca arriba a un lado del mazo, iniciando así una de las cuatro pilas sobre las que se irá construyendo en orden correlativo ascendente la totalidad del palo; luego roba otra. Si la carta no fuera un as, la deja vuelta hacia arriba y a su lado, iniciando su propio pozo de descarte, y pasa el turno al siguiente jugador. Este le roba su carta, pudiendo jugarla de los siguientes modos: sobre cualquiera de las pilas del centro, si es correlativa ascendente o descendente y de igual palo que la jugada por el mano, iniciando otra pila si robó un as; o sobre el pozo de descarte del jugador anterior, siempre que la carta sea correlativa ascendente o descendente a aquella que en el pozo se halla descubierta, y sin que importe en este caso el palo. Sigue robando de a una carta del mazo a medida que las puede ir colocando, dejando hacia arriba y a su lado la que no pueda jugar.
Terminada la primera mano cada jugador tendrá iniciado su pozo de descarte. En las siguientes manos, cada jugador intentará en primer lugar deshacerse de las cartas de su pozo de descarte, ya sea jugándolas sobre las pilas del centro o sobre los pozos de los contrarios. Cuando ya no pueda utilizar las cartas de su pozo, robará cartas tantas veces como pueda irlas jugando, dejando la que no pueda colocar sobre su propio pozo.
Una vez terminadas las cartas del mazo, se seguirá jugando con las cartas de los pozos de descarte. Cuando un jugador ya no pueda utilizar la carta de arriba de su pozo lo dará vuelta, pasando a ser así su propio mazo, e irá destapando de a una, dejando descubierta (como nuevo pozo de descarte) la que no pueda jugar. Gana la ronda el jugador que, pudiendo colocarlas todas, queda sin cartas en su pozo y en su mano. Los demás se anotan tantos puntos como cartas les hayan quedado.

CULO SUCIO: Ver "princesa dorada".

CURRIQUI: Es un juego muy sencillo, en el que se utiliza la baraja española de 40 cartas. Al principio, se barajan las cartas y se reparten 3 a cada jugador y 3 en el centro de la mesa boca abajo. El primer jugador decide si cambia sus cartas con las del centro o les da la vuelta y se empieza a jugar. Dicho jugador tiene la opción de dar un par de golpes en la mesa y "cerrar", con lo que se da una vuelta y al llegar a él se muestran las cartas y se cuentan los puntos. A partir del segundo jugador y en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede cambiar una o todas sus cartas con las del centro. Así se sigue, hasta que alguien "cierra". En cuanto a los puntos, todas las cartas tienen su valor, excepto el as que vale 11 y las figuras que valen 10, recordando que solo se suman las cartas del mismo palo, aunque hay dos excepciones:

* Un trío o una escalera de 3 cartas del mismo palo vale 30 puntos.
* Un trío de ASES o CURRIQUI hace que los demás jugadores pierdan un punto.
Una vez hecho el recuento, el que menos puntos ha sumado se anota una derrota. Cuando alguien llegue a 5 derrotas, es eliminado y deja de jugar. Así se procederá, hasta que solo quede un jugador, que será el ganador.

DESCONFÍO: Es una variante del mentiroso, en la que siempre se deposita de a una carta, pero jugando por palo y no por número. Se reparten todas las cartas entre los jugadores y el que es mano elige un palo y coloca una carta en el centro del tapete, boca abajo. Debe anunciar en voz alta el palo de la misma. El resto de los jugadores debe continuar arrojando el mismo palo, siempre con las cartas hacia abajo. Los jugadores pueden estar poniendo ese palo o estar mintiendo, verdadero secreto del juego. Cuando algún jugador desconfía de lo que el otro está afirmando como palo de su carta, puede detener el juego al grito de "¡desconfío!", momento en el cual se levanta la carta en cuestión, se da la vuelta. Si era del palo que el jugador anunció, el que desconfió se lleva todas las cartas del pozo adonde se arrojaron todas las cartas boca abajo. En cambio, de no coincidir la carta con el palo, pierde el jugador que mintió, llevándose él todas las cartas del pozo. El objetivo es quedarse sin cartas antes que los otros jugadores.

DESESCOBA: Es una divertida variante de la escoba, que también se conoce como "escoba a menos", "escoba retorcida" o "escoba negada". El mecanismo del juego es similar al juego de la escoba común. La única diferencia es que en este juego ganará el jugador que menos puntos consiga. Es decir, la finalidad de este juego es intentar no llevarse bazas para así no sumar puntos.
Los jugadores pondrán cartas en el tapete intentando que la carta puesta no sume 15 puntos en combinación con las que ya hay puestas. Si suma 15 el jugador cogerá las cartas que mejor le convengan para no hacer puntos, es decir, se intentará evitar coger oros o sietes (sobre todo el siete de oros) y se intentará coger las menos cartas posibles.
Si un jugador pone una carta sobre el tapete que suma 15 puntos en combinación con otras que ya hay puestas y no coge ninguna baza (ya sea porque lo haga a propósito o porque no se dé cuenta), los demás jugadores podrán elegir la baza que se lleva sumando 15, es decir, podrán elegir qué cartas se va a llevar. Esto perjudicará al afectado, ya que sus contrincantes le elegirán la mayor cantidad de oros, sietes o cartas posibles para así intentar sumarle más puntos.

DOMPE: Similar al poquér, se juega con una baraja española de 48 cartas. Normalmente, en el dompe intervienen entre 2 y 6 jugadores. El juego consiste en formar la combinación más grande para poder ganar. Al principio, se reparten 5 cartas para cada uno. En el transcurso del juego, podemos recoger una carta, pero a cambio tenemos que deshacernos de una de nuestras cartas. Tal como sucede en juegos como el chinchón, podemos agarrar una carta de la baceta o la última que tiró el jugador anterior. Al tener una combinación hecha el jugador puede decir "dompe" y los demás solo tienen un turno más para poder terminar sus propias combinaciones. Gana el jugador con la combinación más fuerte. En caso de que exista un empate, tiene preferencia la persona que dijo "dompe".

En el dompe hay una carta llamada "yuca", que es el 2 de oros y cumple las funciones de comodín. Como en el póquer, los ases son las cartas más altas, excepto cuando se utilizan como extremo inferior de una escalera. El rango de las combinaciones, de menor a mayor es similar a las del póquer: un par, dos pares, trío, escalera, color, full, póquer, quintilla y escalera de color. Una quintillas son 5 cartas iguales (en verdad, 4 iguales más el comodín).

En un momento dado, el jugador podrá agarrar una sexta carta, que al final del turno tiene que tirar una para quedarse con 5, pero si con esas 6 cartas logra formar 3 pares, 2 tríos, escalera o color, entonces ganará inmediatamente. Esta jugada recibe el nombre de "que se caiga la casa".

DOSILLO: Es una variante del tresillo que se juega entre dos personas. Sigue las reglas generales de aquel juego, pero primero, se quitan todos los oros o todas las copas de la baraja, quedando reducida a 30 cartas.
Al comienzo, se reparten 10 cartas para cada uno, las dos primeras veces de tres en tres y la tercera de a cuatro. Como consecuencia, en la baceta quedan diez cartas para el descarte. Cuando ambos jugadores hagan cinco bazas, es puesta; cuando el que juega hace seis, es sacada, y si dicho número lo hace el contrario, es codillo. La bola empieza en la séptima baza.
Otros jugadores distribuyen ocho en vez de diez cartas. Como consecuencia, en la baceta quedan catorce cartas para el descarte. En esta modalidad, necesitaremos cinco bazas para sacar el juego o para que sea codillo, y cuatro para que sea puesta. La bola comienza en la sexta baza.

DURAK: "Durak" es la palabra en ruso para "tonto", "bobo" o "simple", pero también es el nombre de un popular juego de cartas, tanto así que es el primer juego que aprenden los niños de Rusia y las ex-repúblicas soviéticas, aunque en realidad es apto para todas las edades. Se suele jugar, o bien individualmente de dos a seis jugadores, o por parejas en equipos de dos si con cuatro los jugadores, o equipos de dos o tres, si son seis los que juegan.

Para este juego se puede utilizar la baraja inglesa o la española. En este último caso, se retiran los doses, treses y cuatros de la baraja de 48 naipes (o solo los doses en la de 40). También se puede jugar con ambas barajas completas. El durak es un juego de bazas con palo de triunfo, donde los ases son las cartas mayores, seguidos por los reyes, caballos, sotas, sietes, y así sucesivamente. Cuando recién se comienza a jugar se debe sortear el dador. Seguidamente, se le dan seis cartas a cada jugador, y luego se da a conocer la pinta, que se muestra y se coloca boca arriba debajo del mazo formando un ángulo de 90 grados. El resto de las cartas o baceta se dejan en el centro de la mesa, para que lo jugadores tomen cartas en las fases sucesivas del juego. Si se juega con 36 cartas y los participantes son seis, no habrá baceta. El objetivo del juego es deshacerse de todas las cartas que se tienen en la mano, habiendo agotado previamente el mazo.

* ATAQUE: cada jugador, en su turno, se convierte en atacante principal del jugador de su izquierda, que es el único defensor en este turno de juego. El jugador atacante juega una de sus cartas sobre la mesa, de modo que todos la puedan ver, aunque el ataque solo va dirigido contra el jugador de su izquierda. El defensor se defiende jugando una carta superior del mismo palo o una del palo de triunfo, es decir, el defensor ha de matar aquella carta. Una vez que el primer ataque ha sido defendido, se lo puede volver a atacar, siempre y cuando se juegue una carta del mismo índice de las expuestas sobre la mesa. Naturalmente, estos ataques pueden provocar adecuadas defensas con cartas de otros índices, por lo que podrá haber nuevos ataques. El límite de los ataques los marca la cantidad de cartas del defensor, es decir, un defensor no puede recibir un número de ataques superior al de sus cartas. Cuando el atacante original decide pasar antes de llegar a los seis ataques o de que se le acaben las cartas al defensor, los demás jugadores en sentido horario pueden, a su vez, decidir atacar al defensor respetando las normas ya descritas o pasar. Cuando todos los jugadores hayan atacado o pasado, salvo el defensor, el turno termina.

* DEFENSA: como ya se ha indicado, el defensor debe responder a los ataques jugando una de sus cartas, matando a la de ataque, para lo cual ha de ser del mismo palo y de orden superior, o bien ser del palo de triunfo. Si el defensor no puede ganar el primer ataque por no tener carta apropiada o no querer jugarla (no es obligatorio defenderse), toma la carta de ataque y la pone en su mano junto con sus otras cartas. El turno termina de este modo y el defensor pierde su derecho a atacar. Si el defensor gana el primer ataque, las cartas se dejan sobre la mesa descubiertas hasta el final del turno. Todos los jugadores pueden convertirse en atacantes contra el mismo defensor, siempre que puedan jugar cartas del mismo índice que alguna de las jugadas en ese turno y que se encuentran descubiertas sobre la mesa. Si el defensor puede responder adecuadamente a los ataques, ganando cada uno de esos con una de las cartas de su mano (no puede recibir más ataques que cartas tiene al inicio del turno de defensa), el ataque fracasa, se recogen las cartas expuestas sobre la mesa y se apartan, ya que dejan de participar en el juego. El turno pasa y el defensor triunfante pasa a convertirse en el atacante principal del jugador de su izquierda. Si el defensor no puede responder a alguno de los ataques recibidos, debe recoger todas las cartas expuestas, incluso las que ha defendido adecuadamente, y ponerlas con el resto de cartas de su mano.

* FINAL DEL TURNO: el turno termina cuando el defensor consigue vencer todos los ataques, o bien cuando no pueda o no quiera ganar un ataque. Si aún hay cartas en la baceta del centro de la mesa, los jugadores toman por turno, a partir del atacante principal, las cartas necesarias para recomponer la dotación de cartas con las que han empezado el turno. El turno siguiente lo empezará, como atacante principal, el anterior defensor, si ha repelido todos los ataques, o el de la izquierda de este, si no ha conseguido triunfar.

* ELIMINACIÓN DE JUGADORES: un jugador queda eliminado cuando no tenga más cartas y no haya baceta, salvándose así de perder. Cuando un defensor se queda sin cartas por haber repelido con éxito los ataques anteriores, no puede convertirse en el nuevo atacante. Este lo será el mismo jugador que atacaba en el juego anterior.

* EL PERDEDOR o DURAK: el juego continúa hasta que solo queda un jugador con cartas, que se convierte en el durak y deberá repartir las cartas para el siguiente juego.

* VARIANTE POR PAREJAS: la principal diferencia del juego de parejas respecto del juego individual es que el compañero del "defensor" no participa en los ataques contra este. Debe recordarse que en cada turno los ataques se hacen contra un único "defensor", al que todos los otros jugadores pueden atacar. Cuando se juega por parejas, el "defensor" continúa siendo único (su compañero no puede ayudarle a defenderse de los ataques), pero no es atacado por su pareja. Si los dos miembros de una pareja son los últimos en quedarse sin cartas, los dos son durak y no compiten entre sí.

EMPERADOR: Se juega entre dos personas con una baraja de 10 cartas (todas las de espadas, excepto ocho y nueve; o sota y caballo).
Denominaciones: el rey se denomina "emperador", el as "esclavo" y las demás cartas "ciudadanos". El rey le gana a los ciudadanos, estos al esclavo y este último al rey.
Mecanismo del juego: al inicio, se mezclan las cartas y se forman 2 montones de 5 cartas. Cada jugador toma un montón, levanta las 5 cartas, y elige una, para colocarla boca abajo sobre la mesa. Acto seguido, ambos jugadores revelan sus cartas al mismo tiempo y gana quien colocó la carta más poderosa, terminando así la ronda. En caso de jugarse dos ciudadanos, habrá un empate y cada jugador deberá tirar otra carta más. Luego de terminar una ronda, se mezclan las cartas y se forman 2 nuevos montones, el ganador anterior escoge su montón primero. Se juega un total de 12 rondas.
Perder sin jugar: si alguien tuviera en su mano las cartas de emperador y de esclavo, perderá automáticamente la ronda.

ENVITE CANARIO: Es un juego bazas derivado del rentoy, en el que intervienen dos equipos. Antes de comenzar a jugar, cada equipo deberá elegir un "capitán" o "mandador" que organice el juego. Cada jugador recibe tres cartas y se descubre la siguiente carta, la cual pintará el palo de triunfo. Para sumar puntos, hay que ganar dos de las tres bazas en juego. La única "obligación" es la de asistir al palo de salida, excepto si tenemos la carta de más valor, ya que podemos jugarla cuando queramos. Si alguien cometiera un "renuncio", se le otorgarán los puntos a los contrarios.

A) ORDEN DE LAS CARTAS:

* Si se enfrentan dos parejas, el orden de las cartas es el mismo que el del rentoy.
* Si los equipos son de tres jugadores las cartas de mayor valor serán: tres de bastos, caballo de bastos, sota de oros (o perica). El dos de la pinta pasará a ser la cuarta carta de valor.
* Si son dos cuartetos, el cinco de oros pasará a ser la carta de mayor valor (por encima del tres de bastos).
* En caso de haber dos quintetos, el dos de oros desplazará al segundo lugar al cinco de oros.
* En caso de haber dos equipos de seis, el as de oros desplazará al segundo lugar al dos de oros.
* Las cartas mayores que se van agregando también se consideran "triunfos".

B) ENVÍO o ENVIDO:

En caso de no haber apuestas, la mano se jugará por 2 puntos. Mediante apuestas, se podrá elevar el puntaje de la mano a 4, 7, 9 y "chico fuera", sucesivamente. Mientras que las apuestas rechazadas le otorgarán 2, 4, 7 y 9 puntos al último bando apostador, respectivamente. Para ganar una partida hay que obtener 3 "chicos". Un "chico" es un juego a 12 puntos.

Para envidar o "enviar" es necesario que a uno le toque el turno de tirar y antes de tirar, decir con voz potente: ¡envío!. O incluso aumentar los puntos en juego diciendo "cuatro", "siete", "nueve" y "chico fuera". Por lo tanto, el capitán no puede enviar cuando él quiera, si no cuando le toque el turno de tirar, pero sí puede decirle a alguno de su equipo que diga el envío cuando le toque el turno. En verdad, los envíos son un acuerdo entre los jugadores. Los capitanes, bajo el consentimiento del equipo claramente, llegan a un acuerdo de lo que vale la mano que están jugando. El que gane la mano se lleva tantas piedras como hayan acordado.

También hay que notar que las apuestas suben gradualmente. El que envía da la posibilidad de jugar a 4 piedras, él no puede subir a más piedras, solo podría subir a 9 si los rivales previamente subieron a 7. Del mismo modo, el equipo que envíe 7 piedras, no puede subir a 9, pero sí contestarle con "chico fuera" si previamente sus rivales han subido a 9.

C) TUMBO: cuando un equipo alcanza los 10 puntos o piedras, se dice que está "dentro". En ese momento, las rondas pasan a valer 1 piedra, pero si se pide un envío entonces pasará a valer 3 piedras. Cuando un equipo está a falta de una piedra para ganar un chico, se dice que "está tumbando"; y al llegar a 12 o más, se dice que ya "tumbó" y, por ende, gana el "chico". Las piedras no se acumulan de un chico para otro. El primer equipo en ganar dos "chicos" será el vencedor de la partida.

Antes de comenzar a jugar las bazas, el bando que está "en tumbo", a falta de un punto para ganar, decidirá si quiere jugar o no:
- Si no quiere jugar o "tumbar", los contrincantes ganarán 1 punto.
- Si juega o "tumba" y pierde, los contrarios ganarán tres puntos (y hasta podrían ganar automáticamente el chico, en caso de que tuvieran 9 puntos).
- Si juega y gana esa mano, el equipo que estaba en tumbo ganará el chico.

D) TUMBO FORZOSO: si los dos equipos van empatando 11-11, se llega al "tumbo forzoso", instancia en la que será obligatorio "tumbar" para terminar el chico.

E) ALGUNAS SEÑAS PARA HACERSE ENTRE COMPAÑEROS:

Es la forma por la cual los jugadores le informan a su "mandador" acerca de las cartas que le ha tocado en suerte. Obviamente, al hacer las señas al compañero debe evitar que los contrarios la vean y, a la vez, tratará de descubrir alguna que hagan sus rivales. Las señas del envite canario pueden variar de acuerdo con las localidades, pero estas son las más comunes:

- As de oros (como triunfo): mostrar la lengua, o levantar el pulgar como diciendo OK.
- Cinco de oros (como triunfo): elevar las cejas.
- Tres de bastos (como triunfo): arrugar la nariz.
- Caballo de bastos (como triunfo): mover la boca suavemente hacia un lado.
- Sota de oros (como triunfo): guiñar un ojo.
- Dos del palo de triunfo (cuando se juegue entre parejas, tríos o cuartetos): mostrar la lengua.
- Rey del palo de triunfo (cuando se juegue entre parejas o tríos): elevar las cejas.
- Caballo del palo de triunfo (cuando se juegue entre parejas): mover la boca suavemente hacia un lado.
- Tres triunfos mayores (ir "embuchado", en la jerga de este juego): hinchar los cachetes.
- Dos triunfos mayores (ir "mordido"): morderse el labio inferior.
- Cartas menores del palo de triunfo ("chilasco" o "bicho"): frotar los dedos pulgar e índice de una mano.
- Sin triunfos (ir "ciego"): cerrar los dos ojos.

E) VARIANTES:

En Gran Canaria se utiliza un sistema de puntuación diferente, es decir, los chicos se juegan a 7 u 8 piedras o puntos. En esta variante, el envido inicial es de 3 piedras, el cual se puede subir a 5, 7 y chico fuera. Además, en el tumbo, la diferencia está en que si se tumba y se pierde, el equipo contrario obtiene 2 puntos en lugar de 3.

En Tenerife, el sistema de puntos es igual al descrito anteriormente. La única diferencia es que después de cada mano se recogen las cartas, jugando la siguiente mano sin cartas anteriores sobre la mesa.

ESCOBA: Se trata de un popular juego con la baraja española de 40 cartas. La "escoba del 15", o simplemente "escoba", se puede jugar individualmente entre dos, tres o cuatro personas; o también entre dos parejas. Inicialmente, el jugador pie reparte tres cartas a cada uno de los participantes. Luego, pone cuatro cartas boca arriba en el centro de la mesa. El resto del mazo lo dejará a su lado, para reponer las cartas de cada uno de los jugadores, una vez todos hayan jugado sus tres cartas.

* DESARROLLO DEL JUEGO:

A) COMER: cada jugador pueden recoger, pescar o "comer" las cartas descubiertas que se encuentran sobre la mesa utilizando una de las cartas que tiene en su mano, siempre y cuando sumen 15 entre todas. Por ejemplo: tres y cinco con un siete, o sota con siete, y ponerlas luego boca abajo al lado suyo. Por esta razón, el juego también se conoce como "escoba del quince". Acto seguido, el turno pasará al siguiente jugador.

B) NO COMER: si no hay forma de hacer una combinación que sume 15 (o sea, de que se no pueda "comer"), el jugador tirará una de sus cartas al centro de la mesa. Luego, el turno pasará al siguiente jugador.

C) SOPLAR: si alguien no se da cuenta de que puede recoger cartas y tira una carta que forme 15 con otra u otras de la mesa, el que le siga en turno puede tomar para sí esa combinación, lo que se dice "soplarle". Luego, podrá jugar su hacer propia jugada también.

Después de que todos los jugadores hayan jugado por turno sus tres cartas de la mano y que hayan recogido todas las cartas que han podido del centro de la mesa, el mismo dador inicial procede a repartir otras tres cartas a cada jugador, con las que tratarán de pescar otras cartas para aumentar su montón. El juego seguirá así hasta agotar la baceta. El último que recoge alguna carta de la mesa se llevará todas las cartas que quedan como residuo. Dicho residuo deberá sumar 10, 25, 40 o 55 como prueba que no se cometió errores a la hora de la recolección de cartas (o sea, de que nadie haya "comido mal").

* VALOR DE LAS CARTAS: el valor del as al siete tienen el valor señalado en su índice, mientras que la sota, caballo y rey, valen 8, 9 y 10, respectivamente.

* HACER ESCOBA: cuando una persona se lleva una combinación de cartas que sume 15, a la vez se lleva todas las cartas de la mesa, hace "escoba". Ese jugador colocará una de sus cartas en posición perpendicular boca arriba sobre el resto de las cartas que ha recogido (a modo de facilitar el recuento de puntos por escoba).

* ESCOBA DE MANO: cuando se reparten las cartas al inicio del juego y se encuentra que las cuatro que ha descubierto sobre el tapete suman 15, se dice que el dador tiene escoba de mano, y pasa a adjudicarse la baza como propia señalando además la escoba conseguida. También puede darse el caso de que se encuentre con que estas cuatro cartas formen dos pares de cartas que suman 15 cada par, en ese caso el pie habrá conseguido dos escobas de mano (escoba doble), ganando ambas bazas de salida. Cabe aclarar, que después de hacer esto, el pie ya no tendrá que volver a sacar del mazo otras cuatro cartas, mientras que el turno pasará al jugador mano.

* ESCOBA REAL EN MANO: algunas variantes consideran también como "escoba de mano" cuando las 3 cartas entregadas a un jugador suman 15. En este caso, el jugador en cuestión se apuntará 3 escobas y dejará que los demás jueguen normalmente la mano.

* TANTEO: una vez que se jugaron todas las cartas de la baraja, cada uno de los jugadores se anotarán un punto por cada escoba que hizo. Esto dato se obtiene, justamente, con recuento del número de cartas que cada jugador o pareja colocó perpendicularmente en su montón. Además, obtendrá 1 punto:
1) El jugador o pareja que recogió el siete de oros (también llamado "siete de velos").
2) El jugador o pareja que juntó el mayor número de cartas.
3) El jugador o pareja que recogió más cartas del palo de oros.
4) El jugador o pareja que juntó las cartas blancas con mayor índice, de cada uno de los cuatro palos distintos. Esos cuatro índices se suman y gana quien se acerque más a las 28 ideales (los cuatro sietes o "la setenta"). Para poder disputar este lance es obligatorio que el jugador tenga al menos una carta blanca cada uno de los palos. En algunos lugares, no se aplica el punto a setenta, sino que se otorga uno a aquel que simplemente recogió más sietes.

Algunos jugadores otorgan 1 punto extra al que recogió los 4 sietes, al que comió todos los oros y al que alzo más de 30 cartas.

Si hay empate en cualquiera de los ítems 2, 3 o 4; nadie se anotará punto alguno. Normalmente, se juega a 15 o 21 puntos. Gana el primer jugador o pareja que alcance la puntuación acordada. En el momento en el que en el recuento de una de las manos dos o más jugadores superaran el número requerido para ganar la partida, ganará el que alcance un número más alto. En caso de empate al número prefijado para la victoria o más, entre dos o más jugadores, se dilucidará el empate jugando una nueva mano, y así sucesivamente, hasta romper el empate.

* VARIANTES: cuando intervienen 4 personas, se puede jugar individualmente o por parejas. En este último caso, sus integrantes deberán situarse alternadamente. Las reglas aplicadas son exactamente las mismas que en el juego individual, teniendo en cuenta que, a efectos de contabilidad de puntos en cada mano, se considera siempre el conjunto de las cartas y escobas obtenidos por ambos integrantes de cada pareja. Por último, si hay 5 jugadores, se ponen inicialmente 5 cartas en la mesa (en vez de 4). Además, la segunda tanda de distribución será de 4 cartas por jugador.

ESCOBA BÁSICA: Es una variación de la escoba que se juega con 2 "comodines": el siete de oros y el rey de oros. El o los jugadores que los recojan obtendrá un punto por cada uno de ellos. Cuando un comodín ha cambiado de valor para ser utilizado en un "acuse", conserva dicho valor al arrojarlo a la mesa y los demás jugadores deberán recordarlo para levantarlo. Si en la mano hacía de cinco para una escalera, en la mesa será siempre un cinco si no se pudo levantar con él, pero al momento de contar la setenta recuperará su valor normal. Normalmente, una partida de escoba básica se juega a 51 o 61 puntos, ganando el primer jugador o bando que alcance dicha puntuación.

Además, existen combinaciones que los jugadores deben anunciar o "acusar" antes de jugar la primera carta de su mano, estas son:
* Básica o báciga (vale 3 puntos): se da cuando la suma de los valores de las tres cartas que un jugador tiene en mano no pasa de nueve. Cuando se acusa "básica" deben mostrarse inmediatamente las tres cartas, que se mantendrán descubiertas hasta finalizar la mano. Solo hay obligación de mostrar las tres cartas cuando se tiene "básica"; en los demás casos no, pues los adversarios se encargarán de comprobar los acuses a medida que se vaya haciendo el descarte. Por otra parte, hay casos en que no conviene acusar para no descubrir cartas o para usar el comodín a voluntad; esto cuando los tantos del acuse sean mínimos.
* Flor (3 puntos): hay flor cuando las tres cartas que un jugador tiene en mano son del mismo palo.
* Escalera (3 puntos): se da cuando las tres cartas que un jugador posee en mano son de valor correlativo.
* Basigón o "chorizo" (10 puntos): se da cuando las tres cartas que un jugador tiene en mano son del mismo índice. Cuando se acusa "chorizo" no se dice precisamente de qué es. Eso se verá en el momento de jugar la primera de las tres cartas. Si esta es el comodín, se aclarará su valor al levantar o tirar.
* También existen combinaciones simultáneas, por ejemplo: flor y escalera a la vez, con lo que se sumarán los puntajes de las mismas, dando un total de 6 puntos en este caso. Solo cuando se tiene "básica" hay obligación de mostrar las tres cartas; en los demás casos no, pues los adversarios se encargarán de comprobar los acuses, a medida que se vaya haciendo el descarte.
* Básica y pares: se da cuando de las tres cartas dos forman par. Valen 4 puntos (tres de "básica" y uno de "pares"). Los pares solo tienen valor cuando además se tenga "básica".
* Flor en mesa: si al repartir, y luego de dar vuelta las cuatro cartas reglamentarias, resulta que tres de ellas son del mismo palo, hay flor de 3 tantos. Si las cuatro son del mismo palo hay "flor" de 4 tantos, y se los anota quien da las cartas.

IMPORTANTE: dos cantos o juegos que se acusan simultáneamente no se matan entre sí, sino que cada jugador se anota los puntos correspondientes en su haber. Además, cabe destacar que este juego tiene numerosas variantes, por lo que previamente se deberá acordar la modalidad de juego.

Variante: algunos jugadores solo acusan las "básicas" que sumen 7 y 9, obteniendo 2 puntos en el primer caso y 3 en el segundo.

ESCOBA CHORIZO: Es una variante de la escoba básica. Solo si las tres cartas recibidas en mano suman exactamente 9, ni más, ni menos, se obtendrán 3 puntos por "nueve". La escalera y la flor también valen 3 puntos. No hay posibilidad de sumar puntos por "pares" en mano. El rey y el siete de oros son "comodines", pero solo pueden utilizarse para representar otra carta en los acuses. Dicho valor se conserva al jugarlos sobre la mesa. En cuanto al tanteo, tomar el rey de oros otorga 1 punto, mientras que recoger el siete de oros da 2 puntos.

ESCOBÓN O ESCOBA CIENTÍFICA: Es una variante de la escoba, que se juega entre cuatro personas, normalmente por parejas. Al comienzo, se reparten 10 cartas para cada jugador, por lo que no se deja ninguna carta descubierta sobre la mesa. Por ello, el jugador mano tiene la desventaja de colocar una carta sobre la mesa vacía, facilitando que el segundo jugador consiga una escoba. Lo mismo puede darse a continuación entre el tercer y cuarto jugador, y nuevamente entre el primero y el segundo. El resto del juego es igual a la escoba normal.

El escobón también se puede jugar de estas otras maneras:
- Entre dos jugadores, distribuyendo 10 cartas a cada uno, en dos tandas.
- Entre tres jugadores, dando 13 cartas a los jugadores y descartando la restante.
- Entre cinco jugadores, repartiendo 8 cartas para cada uno.
- Entre seis jugadores, que reciben 6 cartas cada uno y se descartan las 4 restantes.

- Variante: también se pueden aplicar las mismas reglas de la "scopa" italiana.

FIERRO: es un juego de apuestas muy popular en los departamentos colombianos de Tolima y Antioquia. Se usan solamente 21 cartas de la baraja: el as de oros (que hace de comodín) y las cartas del tres al siete. Pueden jugar de 2 a 4 personas. Al principio, cada jugador recibe dos cartas y apuesta en base a ellas, del mismo modo que en juegos como el "golfo" o el "poker". Luego, reciben otra carta más y vuelven a apostar. Finalmente, se pueden descartar las cartas que deseen y se apuesta por tercera vez. Gana el jugador con el trío (fierro) más alto, o en su defecto, el que sume más entre sus tres cartas.

FIERRO EMPERRADO: en esta variante de "fierro" se agregan las figuras, quedando 33 cartas para el juego. Pueden jugar de 2 a 6 personas. Las figuras adquieren el valor de su índice.

FLOR: Es parecido al cacho, pero se juega con la baraja española de 40 cartas completa.

VALOR DE LAS CARTAS EN PUNTOS: cada uno de los ases vale 11 puntos, los doses 12, los treses 9, los cuatros 8, los cincos 10, los seises 6, los sietes 7 y las figuras 10 puntos. El jugador mano tiene el privilegio de que la primera carta que reciba tenga un valor de 10 puntos, descubriéndola para que la vean los demás, aunque dicha carta sea un seis o un siete.

COMBINACIONES DE MAYOR A MENOR: escalera de color de tres cartas (flor), escalera de color de dos cartas y carta alta. Gana la combinación de mayor orden. Si la combinación es la misma, el ganador se definirá sumando los valores de la carta que las conforman. Si con esto se produce un empate, ganará el jugador mano, o quien esté más cerca del mano en el turno.

GATO o GUERRA: Es un juego donde se necesita una baraja de 40 o 48 cartas. Su orden, de mayor a menor, es el que indica su índice. El cinco de oros, el gato, mata a todas las cartas excepto a los demás cincos, con los que iguala en valor. Se reparten entre los jugadores todas las cartas boca abajo. Cada jugador jugará por turno, la carta superior de su mazo boca arriba y quien gana la baza se lleva todas las cartas jugadas, colocándolas debajo de las que ya tiene en ese mazo y abre la siguiente. Si hay un empate, hay "guerra": cada uno de los que igualan juegan boca abajo la siguiente carta, y luego otra boca arriba, llevándose el ganador todas las cartas de esa larga baza y así hasta que se pueda desempatar. Quien se vaya quedando sin cartas queda eliminado y se jugará hasta que solo un jugador se quede con todas las cartas, quien ganará.

GATO QUITADO: Variante de la "casita robada", en la que inicialmente cada jugador recibe 5 cartas y la mesa ninguna. Se recoge de la misma manera que en la casita robada, con la única excepción de que con un as nos podemos llevar todas las cartas de la mesa, aunque no haya ases. Ganará la ronda el jugador que haya acumulado más cartas.

GILEY: Es similar al golfo, pero se juega entre 4 o 5 participantes y con una baraja ligeramente diferente. Al comienzo, cada jugador recibe dos cartas cada uno. Tras la primera ronda, solo se reparten 2 cartas más, y luego solo habrá una ronda de descartes (es decir, cada uno jugará con cuatro cartas en su mano).

Valores: 11 puntos (ases), 10 puntos (doses, treses, sotas, caballos y reyes) y 7 puntos (sietes). Las demás cartas de la baraja no se utilizan.

Todos los jugadores que hayan quedado en juego muestran sus manos para determinar el ganador. La jugada máxima con cuatro cartas de un mismo palo (giley) es 41 puntos: solo se suman los valores de las cartas del mismo palo. En el caso de empate en puntos gana el dador o el jugador inmediatamente sentado a su mano derecha. Una variante del juego establece que, para puntuaciones iguales, el rango de los palos determina el ganador; siendo este, de mayor a menor: oros, copas, espadas y bastos. Con este sistema el dador pierde todo privilegio. Antes de la partida, se deberá determinar a qué variedad se prefiere jugar.

GOFO: Es una variante del "golfo". La única diferencia es que se juega con caballos y reyes, en lugar de ochos y nueves, cartas a las que reemplaza, respectivamente. En todo lo demás, es exactamente igual al golfo, por ejemplo: rey, caballo, siete y seis del mismo palo hacen 30 puntos.

GOLFO: Es un juego de envite, en el cual participan 3 o 4 jugadores. En este último caso, el dador reparte las cartas para los demás y no juega. El golfo se juega con una baraja española de 48 cartas de la que se han retirado las figuras, los ases y los doses, es decir, con las cartas del 3 al 9. Se juega, por lo tanto, con 28 cartas. Además, necesitamos una series de fichas o monedas de diferente valor.

* VALOR DE CADA JUGADA: es el señalado por el índice. Para determinarlo, se suman los valores de las cartas del mismo palo, teniendo en cuenta que solo puede sumar cuatro cartas como máximo.
- Ejemplo 1: si tenemos ocho y nueve de copas tendremos 17 puntos en copas.
- Ejemplo 2: si tenemos cinco, seis, siete, ocho y nueve de espadas habrá 30 puntos en espadas.

* RONDAS DE ENVITES:

1) Se le dan dos cartas para cada jugador y se produce la primera ronda de envites.
2) Se le dan tres cartas más para quienes no se hayan retirado y se produce la segunda ronda de envites.
3) Hay un primer descarte con reemplazo por cartas de la baceta y luego una tercera ronda de envites.
4) Hay un segundo descarte y se lleva a cabo la cuarta y última ronda de envites. Finalmente, se muestran las cartas para saber quién gana.

IMPORTANTE: es habitual que durante los descartes se agoten las cartas disponibles en el mazo. En este caso uno o más jugadores se ven sin posibilidad de hacer el descarte deseado.

* ENVITES: de manera similar al póquer, en cada ronda de apuestas, el jugador mano puede abrir un envite o pasar. Si elige esto último, quienes le sigan en turno tienen las mismas opciones. Pero si un jugador abre, los demás pueden retirarse de la mano, igualar la apuesta de este (verla) o doblarla (superarla). Cuando la apuesta de un jugador no es aceptada o doblada por los demás, quedará cerrada y no podrá envidarse más. Aquel jugador que en un momento dado decida no aceptar una apuesta concreta pierde lo apostado hasta ese momento en esa mano y no entra ya en el juego en lo que quede de la mano.

* FICHAS EN EL POTE DE APUESTAS: cada jugador que acepte un envite deberá poner en un pote de apuestas, la cantidad de fichas a la que se llegó a apostar en último término (o todas las fichas que tengamos, si no alcanzan dicha cifra). Ganará las fichas del pote quien se acerque más a los 30 ideales. Si dos participantes se retiran, el otro será el ganador sin necesidad de mostrar las cartas. En caso de empate gana el más cercano en el turno al jugador mano. El objetivo es tratar de quedarse con más fichas (al revés del mus francés).
Generalmente, se establece un límite horario para terminar la partida. Hasta llegar a este límite horario, no se considera adecuado que el jugador que está ganando se retire de la partida, salvo causa de fuerza mayor. Aún en este último caso, el jugador que se ve obligado a retirarse no suele llevarse las ganancias. Una vez alcanzado el límite establecido, los jugadores pueden acordar una nueva hora para terminar la partida y prorrogar esta hasta esa hora.

* VOCABULARIO:

- ABRIR: ser el primero en hacer una apuesta en una ronda de envites. Después de que un jugador haya abierto, los otros jugadores no pueden pasar sin retirarse.
- ANTE: ficha que cada uno de los jugadores pone en el pote de apuestas, antes de jugar cada mano. Es una especie de "pago por participar".
- APUESTA MÍNIMA DE UN JUGADOR: menor cantidad que puede interesarse en una ronda de envites para que sea válida. La apuesta minima establecida inicialmente es solo válida para abrir. Una vez abiertas las apuestas, el mínimo es igual a la cantidad apostada por el último jugador (hay que igualar o superar la apuesta de este para seguir en juego).
- APUESTA MÁXIMA DE UN JUGADOR: mayor cantidad que puede interesarse en el turno de una ronda de envites. La apuesta máxima que puede hacerse en una ronda de envites es la equivalente al resto de un jugador, salvo que los apostantes activos de la mano acuerden sobrepasarlo. Por ejemplo: si a alguien le quedan 4 puntos, puede ENVIDAR hasta 4, aunque sí tiene permitido VER una apuesta de 5 o más (si es que los demás pueden apostar esa cantidad).
- HABLAR: hacer un jugador una declaración válida en su turno durante el curso de una ronda de envites. Las declaraciones son: "paso", "voy" o "veo", "subo", o "no voy". Para que una declaración sea válida, no puede ser inferior a la del jugador anterior, excepto en el caso de que el jugador se retire ("no voy"). No es posible pasar después de que un jugador ha abierto, ni envidar una cantidad inferior a la apostada por el jugador anterior.
- IRSE o RETIRARSE: abandonar una mano, por considerar que no se merece apostar por las cartas propias lo que los demás jugadores han apostado por las suyas.
- NO VER: no igualar la apuesta del jugador anterior y retirarse de la mano.
- PASAR: ceder el turno para abrir los envites, reservándose la opción de apostar después de que otro jugador haya abierto la subasta, es decir, sin retirarse.
- TRABUCO: valor máximo de 30 puntos que tiene el que es mano, de manera que ganará seguro.
- VER: aceptar la apuesta del jugador anterior, igualándola o, lo que es lo mismo, sin aumentarla.

GRANJA: Primero, se reparten las 40 o 48 cartas -boca abajo- en partes iguales entre los jugadores (si sobran cartas, se retiran del juego). Al inicio, cada jugador deberá escoger un animal de la granja. Puede ser una vaca, oveja, perro, gato, etc. Por turno, cada jugador toma una carta de su mano y la coloca sobre la mesa, en su montón de descartes. Cuando 2 jugadores tengan el mismo número en la mesa deberán hacer el sonido del animal del otro jugador: en esta instancia, solo participan dos jugadores involucrados. El primero que lo diga pondrá sus cartas descartadas sobre las del otro jugador. El primero en quedarse sin cartas será el ganador de la ronda.

GUERRA: Ver "gato".

GUERRA EGIPCIA: En este juego pueden intervenir entre dos y cinco personas, repartiendo todas las cartas boca abajo en partes iguales. En su turno, cada uno descubre una carta de su mazo, si es una "blanca" diferente al as, pasa el turno al siguiente jugador. Así se procede hasta que salga una "carta especial", que son los ases y las figuras. El que descubra una "carta especial" se convierte en candidato a llevarse la pila de cartas que se vaya formando, pero el que le sigue en turno tiene una cantidad determinada de oportunidades para evitarlo; si este último saca una "carta especial" pasa a ser automáticamente el nuevo candidato, y así sucesivamente, hasta que alguien desaproveche las oportunidades, entonces se lleva la pila el último que descubrió un as o figura. La manera más sencilla de hacerlo es descubriendo una sota, ya que el siguiente participante solo tiene una oportunidad para sacar una "carta especial". Con los caballos, reyes y ases, las oportunidades son dos, tres y cuatro, respectivamente. El jugador que se quede con la pila la agrega a su propio mazo y el juego prosigue normalmente. El primero que se quede sin cartas pierde. Se puede jugar hasta que solo uno se haya quedado con todas las cartas, ese será el ganador.

Variantes

Ocasionalmente durante el juego, se puede hacer que los jugadores traten de "darle una bofetada" a la pila. Esto puede ser una bofetada real, un toque sutil, un barrido rápido o incluso un puñetazo completo. Entonces, cualquiera puede intentar ser el primero en dar una bofetada a la pila. Quien golpea la pila primero la recoge y reinicia el juego. Si no estaba previamente en el juego, ahora entran al juego y se determina su posición respetando el orden de los turnos.

Se puede abofetear la pila, si sus dos cartas superiores forman un par o sus cuatro cartas superiores forman una "escalera". También está la opción de abofetear si hay dos cartas iguales con una diferente en el medio (sandwich), si las dos superiores suman 10 (las figuras no cuentan y los ases valen 1), si se coloca un rey por encima de un caballo o viceversa, etc.

GUERRITA: Se reparten todas las cartas entre los jugadores (mínimo 2). Estos forman un mazo cada uno, manteniéndolas boca abajo. Simultáneamente, deben colocar sobre el tapete la carta superior de su mazo. El jugador que obtenga la carta de mayor valor se lleva ambas cartas. En caso de que las cartas coincidan en su valor, el jugador que más rápido advierta esto debe cantar: "¡La pido!" y, observando las dos cartas siguientes de su mazo, elige que la mano se defina con tapa o sin tapa, lo que significa que se deberá colocar una carta boca abajo y sobre ella la que le sigue boca arriba, siendo esta la que participa de la guerra. El jugador que tenga la de más valor, se llevará todas las cartas implicadas en esa jugada. El objetivo es quedarse con todas las cartas. Una vez terminada esa ronda, cada uno mezcla sus cartas y se vuelve a comenzar.

GUIÑOTE: Es una variante del tute entre parejas. La principal diferencia es que las sotas y los caballos se alternan los papeles: una sota vale 3 puntos y es superior al caballo, que vale 2. A la hora de realizar acuses pasa algo similar, ya que precisamos tener reyes y sotas del mismo palo. Sacando esto, el orden y los valores de las cartas son iguales a los del tute. Como sucede en aquel juego, la pinta se puede cambiar por el siete del mismo palo (si es que se ha ganado la baza anterior). Sin embargo, el segundo cambio de pinta -por el dos de triunfo- no está permitido.
Al principio, se reparten las cartas, de derecha a izquierda, de tres en tres o de una en una, hasta completar seis, que serán las que recibirá cada uno. Después de cada baza, los jugadores roban una carta del montón, empezando por el que ganó la baza anterior, que será mano en la siguiente. Mientras haya cartas en la baceta no rigen las "obligaciones" de montar, asistir y fallar. A diferencia del tute, si se agotó la baceta y la baza la va ganando el compañero, no hay obligación de montar ni fallar, tan solo de asistir. Ganará la baza el jugador que eche la carta más alta del palo de triunfo o, en su defecto, la más alta del palo de salida. Para la gran mayoría de los jugadores de guiñote no es válido cantar el "tute", aunque sí se cuentan los puntajes de los acuses y diez de últimas. Tampoco hay obligación de cantar las 20 o las 40 al lograr la primera baza. Puede cantarse en cualquier momento que se gane alguna baza, pudiendo ser más de un cántico en dicha baza. Cuando las 20 se cantan durante las últimas 6 bazas, el jugador que lo hace, para evitar que se conozca las cartas que lleva, no tendrá obligación de decir de qué palo se trata, solamente su propio compañero podrá pedirle que lo diga. Una vez finalizada la ronda, se contabilizarán los puntos de cada jugador y su compañero, sumando las cartas de valor que hayan obtenido en concepto de sus bazas ganadas, acuses y diez de últimas.

* CÓMO SE GANA: para ganar un "juego", hay conseguir más de 100 puntos en una sola ronda o mano. En la jerga del guiñote, los primeros 50 puntos se denominan "malas" y los restantes "buenas", o sea, se gana obteniendo "51 buenas o más".
* Si, como consecuencia de las bazas y de los distintos acuses anunciados, las dos parejas superan los 100 puntos en una sola mano, perderá la que no haya acumulado un mínimo de 30 puntos en bazas (o sea, sin contar los acuses): esto significa que ganan automáticamente sus rivales. Pero si ambas parejas sumaron al menos 30 puntos en bazas, entonces ganará aquella que se haya llevado la última baza. Como se puede observar, en este caso, no ganará necesariamente quien más puntos logre.
* Si se diera el caso de que ninguna pareja supere los 100 puntos, el jugador que ganó la última baza repartirá para que se juegue una segunda ronda (o mano de vuelta), cuyos tantos se sumarán a los conseguidos en la mano anterior. No es preciso que en la mano de vuelta sean jugadas todas las cartas: llegado el momento, cada bando tiene la opción de anunciar que superó los 100 puntos, dándose por finalizada la ronda. Esto último deberá ser verificado, porque si no fuera verdad, el "juego" quedará definido en favor de los adversarios (aunque estos hayan obtenido menos puntos).
* COTO: se dice que un bando obtiene un "coto" si es el primero en ganar 3 "juegos". Normalmente, una partida de guiñote se juega a dos "cotos".

* VARIANTES:
- El guiñote se puede jugar con una baraja de 48 cartas: los ochos y los nueves no tienen valor, pierden con las sotas del mismo palo, pero matan a los sietes de dicho palo. En esta situación, la pinta con puntos se puede cambiar por el nueve del palo de triunfo (ya no por el siete).
- Si bien no es lo habitual, el guiñote también puede jugarse entre dos o tres personas. En este último caso, se juega necesariamente con la baraja de 48 cartas, o sacándole los doses a la baraja de 40.

HACHI-HACHI: Es un juego de cartas de origen japonés. En ese idioma, hachi-hachi significa ocho-ocho, es decir, ochenta y ocho. Aunque en el juego pueden participar hasta un máximo de 7 jugadores, las partidas suelen disputarse entre 3 y 6, siendo 3 el número más recomendable. El juego es individual, es decir, cada uno juega para sí, anotándose los puntos que gana y en ningún caso está permitido que un jugador dé a conocer su juego a otro. Gana el primero que alcance el total de puntos establecido (200 o 1.000, según el número de jugadores), mediante el procedimiento de tomar las cartas que hay descubiertas sobre la mesa y formar combinaciones con ellas. O también, ser el jugador que consiga más puntos a lo largo de doce juegos (un año).

En el hachi-hachi se utiliza una baraja española de 48 cartas. El valor de las cartas es uno de los puntos más complicados de todos los juegos de origen japonés en los que se emplean las hana-fuda (o cartas de las flores). Un modo simplificado de recordar los valores de las cartas es el siguiente:

* Todas las espadas y los bastos valen 1 punto, excepto el caballo de espadas que vale 5 puntos;
* Todos los doses valen 1 punto, excepto el de oros que vale 20 puntos;
* Todas las copas valen 5 puntos, excepto el dos (1 punto), el caballo (10 puntos) y el seis (10 puntos);
* Todos los oros valen 10 puntos, excepto el dos, el cuatro, el seis, el nueve y el caballo, que valen 20 puntos cada uno.

Con esta puntuación, el valor total de las cartas de la baraja es de 264 puntos. Al dividir este valor entre tres jugadores corresponden 88 puntos de promedio a cada jugador. De este valor promedio, ocho-ocho = hachi-hachi en japonés, deriva el nombre del juego.

En las cartas de las flores japonesas, cada serie de cuatro representa una planta y está asociada a un mes. Para recordar el valor de las cartas con la baraja española, bastará asociar cada serie de un índice al mes correspondiente. Puede observarse que, para los siete meses de 31 días, el valor total de las cuatro cartas del índice del mes es 17. En los otros meses, la carta de oros vale 20 puntos. Febrero (dos), el mes más corto, es el que tiene tres cartas de valor uno. Noviembre (el caballo u once) que tiene la espada de valor especial, también tiene la copa de valor superior (10 puntos). Finalmente, hay que recordar que abril y septiembre tienen los mismo valores y que junio también tiene una copa de valor superior (10 puntos).

Combinaciones

Durante el juego, los jugadores toman las cartas que se encuentran descubiertas sobre la mesa mediante el procedimiento de jugar una del mismo mes (índice), ya sea de su mano o de la baceta. Con las cartas tomadas de este modo, los jugadores consiguen puntos de acuerdo con el valor de las cartas. Además, con estas cartas pueden formar combinaciones que también proporcionan puntos. En el recuento final, cada carta solo puede pertenecer a una combinación. Es labor del jugador asignar las cartas a las combinaciones que le reporten más puntos. Hay dos tipos de combinaciones de cartas: honores y handicaps.

Honores

Se llaman honores las combinaciones de cartas que se forman por analogía. La mayoría de ellas son secuencias de cartas del mismo palo, o bien tríos o cuartetos de cartas del mismo índice.

* Trío: tres cartas del mismo índice (10 puntos);
* Cuarteto: cuatro cartas del mismo índice (20 puntos);
* Invierno: uno-dos-tres de espadas o bastos (10 puntos);
* Gran primavera: tres-cuatro-cinco de copas (20 puntos);
* Pequeña primavera: tres-cuatro-cinco o cuatro-cinco-seis de espadas o bastos (10 puntos);
* Gran verano: siete-ocho-nueve de copas (20 puntos);
* Pequeño verano: siete-ocho-nueve o seis-siete-ocho de espadas o bastos (10 puntos);
* Otoño: diez-once-doce de bastos (10 puntos);
* Invierno largo: doce-uno-dos-tres o uno-dos-tres-cuatro de espadas o bastos (20 puntos);
* Primavera larga: tres-cuatro-cinco-seis de espadas o bastos (20 puntos);
* Gran verano largo: siete-ocho-nueve-diez de copas (40 puntos);
* Pequeño verano largo: siete-ocho-nueve-diez o seis-siete-ocho-nueve de espadas o bastos (20 puntos);
* Otoño largo: nueve-diez-once-doce de bastos (20 puntos).

Otras combinaciones de honores:

* Grupo real: cuatro cartas de 20 puntos (40 puntos);
* Gran grupo real: cinco cartas de 20 puntos (80 puntos);
* Pequeña nebulosa: cuatro cartas de oros de 10 puntos (20 puntos);
* Nebulosa: cinco cartas de oros de 10 puntos (40 puntos);
* Gran nebulosa: seis cartas de oros de 10 puntos (80 puntos);
* Cometa: cinco cartas de 10 puntos entre las que figura el seis o el once de copas (40 puntos).

Handicaps

Existen unas combinaciones de compensación, denominadas "handicaps", destinadas a equilibrar la mala suerte de los jugadores que no han sido favorecidos por cartas de gran valor o por combinaciones de honores. Solo pueden cobrarse si el jugador no tiene combinaciones de honor, pero pueden tenerse más de una de ellas.

* Espadas: seis cartas de espadas aunque no sean consecutivas, entre las que no puede figurar el caballo (20 puntos);
* Bastos: seis cartas de bastos aunque no sean consecutivas (20 puntos);
* Un cinco: una carta que vale 5 puntos y cinco cartas que valen 1 (30 puntos);
* Un diez: una carta que vale 10 puntos y cinco cartas que valen 1 (40 puntos);
* Un veinte: una carta que vale 20 puntos y cinco cartas que valen 1 (50 puntos);
* El jugador que mediante algún juego de compensación supere los 88 puntos recibirá un premio de 10 puntos.

La partida

Al comienzo, el dador descubre las seis primeras cartas, que coloca sobre la mesa. Entre dichas cartas puede haber algunas con el mismo índice; si hay tres, el jugador que consiga la cuarta se las llevará todas; si están las cuatro de un mismo índice, se las lleva el dador (aunque algunos jugadores consideran que el reparto es nulo y debe pasarse la mano). Después de descubrir las seis cartas sobre la mesa, el dador reparte siete a cada jugador, en sentido antihorario y en dos vueltas, dando cuatro cartas a cada jugador en la primera y tres en la segunda. Si la partida se disputa entre 6 jugadores se habrán repartido las 48 cartas; si los jugadores son 5 quedarán siete sin distribuir; si son 4, catorce, y si son 3, veintiuna. Estos remanentes constituyen la baceta que se deja boca abajo en el centro de la mesa.

El propio dador es el mano. Cada turno de juego se inicia jugando una de las cartas de la mano sobre la mesa, la cual puede ser del mismo índice que una de las expuestas; entonces, el jugador puede llevarse la carta expuesta con la que juega de su mano y su turno termina. El jugador deja estas dos cartas en un montón boca abajo que coloca sobre la mesa ante sí. Si la carta que juega sobre la mesa no coincide con ninguna de las expuestas, o bien el jugador no quiere llevarse la pareja, deja su carta junto a las otras cartas expuestas y descubre la primera carta de la baceta. Si esta carta coincide en índice con alguna de las expuestas, el jugador debe llevarse a su montón la pareja; si no forma pareja con ninguna de las cartas expuestas, el jugador la deja sobre la mesa, descubierta, junto a estas y termina su turno, que pasa al jugador de su derecha, que hará las mismas jugadas. Un turno siempre termina dejando una carta descubierta sobre la mesa.

Puede ser que en algún momento no haya ninguna carta descubierta en la mesa; entonces, el jugador a quien le toca jugar deja una de sus cartas y descubre una de la baceta; si esta forma una pareja con la jugada por él, se llevará la pareja y volverá a dejar la mesa sin cartas para el jugador siguiente. Cuando hay dos cartas descubiertas del mismo índice, el jugador que juega la tercera puede elegir entre dejarla con las otras dos o llevarse una de ellas, a su elección, junto con su carta. Cuando hay tres cartas descubiertas del mismo índice, el jugador que tenga la cuarta puede llevárselas en cualquier momento, ya que nadie se las disputará, y no puede renunciar a ellas. El juego continúa hasta que todos los jugadores hayan jugado sus siete cartas.

Una vez que los jugadores han dispuesto de sus respectivos siete turnos de cartas y se han quedado sin ninguna de estas en la mano, toman los montones de las cartas ante sí y calculan el valor de las cartas que los componen. Luego, las combinan en honores o handicaps y añaden el valor de estas combinaciones al de las cartas.

Cada jugador ha de pagar o cobrar de cada uno de los otros jugadores la diferencia entre las respectivas puntuaciones finales; el que tiene menor puntuación paga al que la tiene mayor. Para estos pagos y cobros se utilizan fichas que representan puntos, aunque también puede anotarse en una hoja los pagos (en negativo) y los cobros (en positivo) posteriores a cada mano de cada jugador y calcular el balance neto en puntos de este. El ganador es el que alcanza el total de puntos establecido al inicio de la partida, o el que tiene más puntos al final de doce manos.

HIJOPUTA o REBUTI: Es una variante del jodete que se juega sin comodines, y en la que se reparten 5 cartas a cada uno (o 7 cartas, según el criterio de algunos jugadores). Al igual que en el "jodete", hay que jugar siempre una carta del mismo palo o índice. Si no tenemos carta para hacerlo, debemos robar una carta del mazo, la cual podremos tirar si las reglas así lo permiten. Caso contrario, tendremos que robar una segunda carta, pero esta ya no podrá ser jugada y pasaremos el turno al siguiente jugador (aunque existe otra variación, en la que se roba hasta poder tirar una carta). Cuando se acabe el mazo para robar, se vuelven a colocar las cartas ya jugadas. El jugador que se queda con una sola carta en la mano, tiene que decir "hijoputa". Si no lo dice, y otro se da cuenta, este último puede obligarlo a levantar dos cartas. El primero que se quede sin cartas ganará la mano.

Existen varias cartas que cambian la dinámica del juego, y es lo que le da una especial emoción.

* LOS UNOS: hacen que el siguiente jugador tenga que robar una carta sin descartarse, a menos que pueda responder con otro uno de cualquier palo, o un dos del mismo palo, "desafiando" al que le siga en turno, y así sucesivamente. En ese caso, será el primer jugador que no pueda responder, quien tenga que robar, pero robará la suma de unos y dos encadenados que lleguen hasta él.
* LOS DOSES: se comportan como el uno, pero con la salvedad de que se deben robar dos cartas.
* LOS TRESES: cuando se ponen estas cartas, el sentido de turnos cambia de derecha a izquierda o de izquierda a derecha, en función de la dirección en que vaya el turno en ese momento.
* LAS SOTAS: el jugador puede echar estas cartas en cualquier momento, para posteriormente elegir a qué palo cambiar.
* LOS CABALLOS: al jugar un caballo, el siguiente jugador pierde su turno. Dicho de otra manera, el turno se "saltea" un jugador.
* LOS REYES: el jugador que eche un rey tiene que jugar de nuevo.

Como en el jodete, estas consignas tienen variantes, por lo que se deberán acordar de antemano.

El jugador que se descarte primero sumará tantos puntos como sumen el valor de las cartas del resto de jugadores: dicho se corresponde con su número, excepto los reyes, doses y caballos, ya que valen 10 puntos los dos primeros y 9 puntos los caballos. En el momento que un Jugador supere la cifra de Puntos fijada ganará la partida (normalmente 250 o 500 puntos).

JABBERWOCKY: Se juega con la baraja inglesa, aunque sus reglas se pueden adaptar para jugarse con la baraja española. El mecanismo de este juego es similar al de la pocha, con la principal diferencia de que se utiliza una baraja de 48 cartas. El orden de las mismas va de acuerdo a su índice, por lo que el rey es la carta superior y los ases, la menor. El jabberwocky se juega entre 3 y 5 personas, disputándose 19 rondas en total, donde la primera es de 3 bazas, la segunda es de 4, y así hasta llegar a 12, donde vuelve a bajar de uno en uno, hasta volver a la última ronda, que será de 3 bazas. El jugador que acierte más veces ganará la partida.

JODETE: En el "jodete" participan entre 2 y 4 jugadores. Para llevar a cabo una partida, necesitaremos una baraja española completa. Este juego es una versión del "crazy eights" (en español, "ochos locos"), muy popular en los países angloparlantes, que por razones obvias se juega con la baraja inglesa.

Al principio, se reparten 7 cartas a cada persona y se deja una boca arriba en la mesa, junto al mazo. En su turno, cada jugador debe tirar una de sus cartas sobre la que está boca arriba, siempre y cuando sean del mismo palo o del mismo número que aquella. Si no tiene la carta para ello, debe tomar una del mazo: si le sirve la puede tirar, de lo contrario, dirá "paso" y seguirá el próximo jugador. Cuando al descartarse, a alguien le quede solo una carta, estará obligado a decir "me queda una" o "última carta". Si no lo dice, levantará siete cartas de la baceta como castigo. Si nadie se descartó por completo y se termina la baceta, esta deberá mezclarse para formar una nueva baceta y, lógicamente, poder seguir jugando.
El que se descarta primero, se dice que "corta", y obtiene -10 (o también 0 en ciertas variantes). Mientras tanto, los demás deberán sumar los puntos de sus cartas de acuerdo al siguiente puntaje: los ases y los doses valen 20 puntos; las figuras, 10; las demás cartas el valor de sus índices. Quienes lleguen a los 100 puntos, van quedando eliminados de la partida, ganándola el único que no haya alcanzado dicho puntaje.

Cartas especiales:

- Si alguien tira un dos, el jugador siguiente levanta 2 cartas, pero se salva si tiene otro dos y lo juega, haciendo que el siguiente levante 4 cartas, que a su vez se salvará si tiene otro dos, y entonces el que le siga en turno deberá levantar 6 cartas. Por último, si este tira el cuarto dos, el siguiente levantará 8 cartas. Todo esto, sin descartes.
- Si alguien juega un cuatro, vuelve a jugar de nuevo. Algunas variantes consideran al siete en vez del cuatro.
- Si un jugador tira una sota, el siguiente levanta una carta del mazo y no se descarta. Algunas variantes hacen que el que ponga una sota pueda elegir y cambiar el palo en juego (dicho cambio queda a elección del jugador).
- Si uno pone un caballo, se cambia la dirección del juego. Por ejemplo: jugadores A, B, C y D. Primero juega el A, luego el B y el C tira un caballo. Entonces, al que le toca jugar nuevamente es al B. Si este tira otro caballo, el siguiente en jugar es el C, ya que vuelve a cambiar la dirección del juego.
- Si alguien tira un rey, hace que el siguiente jugador pierda su turno. Por ejemplo: juega el jugador A, luego el B tira un rey. Entonces el siguiente que jugará será el D y no el C.
- Cuando alguien se descarta de un comodín, los demás deberán levantar una carta y quien tiró comodín se vuelve a descartar. Esta carta es muy peligrosa: no tiene que quedar en la mano del jugador cuando otro "corta", puesto que se pierde automáticamente el partido.
Cabe aclarar que todas estas consignas pueden variar, por lo que todo deberá ser acordado por los jugadores antes de comenzar a jugar. Por ejemplo: podemos ponernos de acuerdo que al tirar un rey se cambie el sentido horario-antihorario de la ronda. También es oportuno mencionar que el jodete tiene variantes que se juegan con la baraja inglesa, tales como el "Mao" y el "Ocho Loco".

JUEGOS DE CASINO: Es un grupo de juegos que se lleva a cabo por dinero, tales como el "siete y medio", el "nueve" o "kabu", la "veintiuna" o "blackjack" y la "31". Consiste en sumar la cifra en cuestión, o por lo menos acercarse más a la misma (pero sin sobrepasarla). En caso de empate, el ganador será el que haya hecho el puntaje utilizando menos cartas. Si persiste la igualdad, el ganador suele ser el jugador mano (o el pie, si hay un "banquero" designado por sorteo y que siempre juega en último turno). En todos estos juegos deben mostrarse todas las cartas que se recibe menos la última, que se tapa.

- En el "siete y medio", las blancas tienen el valor de su índice y las figuras valen medio. Cada jugador recibe una carta y podrá "plantarse" o seguir pidiendo cartas, mientras que no se pase de 7 y medio. Se utiliza la baraja de 40 cartas.

- En el "nueve", las blancas tienen el valor de su índice y las figuras valen cero (usamos la baraja de 40 naipes). Se dan dos cartas a cada jugador, que podrá "plantarse" o pedir una tercera. Si se pasa de 9 puntos se restará 10 o 20, para que los valores siempre oscilen entre 0 y 9. Hay dos excepciones en el conteo de los puntos: tener dos figuras y un as vale 8 puntos y medio; y poseer tres figuras vale 9, pero de todas maneras, el 9 "común" -formado por dos o tres cartas blancas- siempre se considerará mejor combinación que aquella.

- En la "veintiuna" y en la "treinta y una", las blancas tienen el valor de su índice y las figuras valen 10. Además, el as puede valer 1 u 11, según le convenga al jugador. Cada uno recibe dos cartas y podrá "plantarse" o seguir pidiendo cartas, mientras que no se pase de 21 (o de 31). Si hay un "banquero" en la "veintiuna", este deberá "plantarse" si estuviera acumulando 17 o más puntos, o seguir pidiendo cartas si estuviera acumulando 16 o menos. Se utiliza una baraja de 48 cartas.

JULEPE: Es una variante del tute, en la que puede intervenir varias personas. Primero, se reparten 5 cartas a cada uno y se descubre la carta que pintará el palo de triunfo. Acto seguido, y por turno, cada jugador deberá indicar si quiere "jugar" esa mano o si "pasa". Luego, se descartarán los que "juegan", retirándose definitivamente de la mano quienes pasaron. Si nadie decide "jugar", la mano no se disputa y se procederá a un nuevo reparto. Las "obligaciones" son las mismas que las del tute, aunque lo habitual es que, llegado el caso, sea obligatorio subfallar. Para ganar hay que obtener dos bazas como mínimo (lo que se denomina "hacer Julepe"). Caso contrario, se dice que el jugador "queda Julepe" o que "recibió Julepe", por lo que pierde automáticamente la mano. El orden de las cartas es el mismo que en el tute: as, tres, rey, etc. El ganador de cada una de las bazas será mano en la posterior.

* BAILE: el jugador que da las cartas puede quedarse con la pinta o carta que marca el triunfo, al hacerlo se obliga a "jugar". Esta acción se denomina "baile". En su turno de descarte, el pie dejará las cartas que quiera y recibirá una menos. En caso de que la pinta fuera un as (lo cual equivale a tener una baza segura), si el dador la toma se obliga a "jugar" y a ganar tres bazas para no "quedar Julepe", en vez de las dos usuales.

* APUESTAS: solo en el caso de que el pozo o plato esté vacío, todos los jugadores deberán depositar en el platillo una cantidad X de fichas (o de dinero) que hayan acordado de antemano. Además, antes de comenzar a jugar cada mano, el jugador que es pie siempre deberá aportar X fichas adicionales, independientemente de la cantidad que ya haya en el plato.

* PAGO Y COBRO DE FICHAS: los "jugadores" que pierdan deberán pagarle a los que ganaron un equivalente a la cantidad de fichas que haya en el platillo en ese momento. En caso de que todos los que "jueguen" pierdan deberán hacer ese mismo pago al pozo, de modo que la siguiente mano tendrá un valor mucho mayor, aunque esta circunstancia se da con poca frecuencia. Por último, es importante mencionar que los que "pasaron" no ganarán ni perderán fichas en esa mano.

* COBRO DEL PLATO o POZO: la cantidad de fichas (o dinero) que haya en el plato solo puede disminuir si nadie de los que "jugó" quedó Julepe. Esto se puede dar en dos circunstancias: si solamente "juegan" dos jugadores y ambos logran el "Julepe", situación en la que se repartirán equitativamente la cantidad del pozo. O también, cuando el jugador pie tenga éxito al jugar "contra la baceta" (se explica en el siguiente párrafo).

* JUEGO CONTRA LA BACETA: si todos pasan menos uno, el pie quedará obligado a "jugar". Pero en el caso particular de que solo "juegue" el pie, se dice que este deberá jugar "contra la baceta" (o "contra el pozo"). Entonces, cualquiera de sus adversarios debe "tomar el papel de baceta", alzando las seis primeras cartas del mazo, y descartándose luego de una. A continuación, hace su descarte normal el jugador que no pasó. Ambos jugadores disputarán las cinco bazas. Si el dador da Julepe, se llevará todo lo que haya en el plato. Si el pie recibe Julepe, él solo deberá doblar el pozo. Si el pie y la "baceta" ganan, o sea, si ambos jugadores se llevan al menos dos bazas, el dador se lleva medio plato, pero su rival nada. Por lo tanto, el objetivo del otro jugador ya no será ganar el Julepe para sí mismo, sino intentar que el pie no se lleve el pozo.

Variante para cinco o siete jugadores: si son siete los jugadores, el dador hace de "alcalde", es decir, da las cartas y paga la puesta, pero no se da cartas a sí mismo y no participa en ese juego de bazas. Si los jugadores son cinco, cada uno recibe seis cartas en el reparto inicial, de las que debe descartar obligatoriamente una, que no le será repuesta. Los jugadores pueden descartarse de más de una carta, pero reciben una menos de las descartadas, ya que igualmente se juegan cinco bazas, de las que es necesario ganar dos.

KHANHOO: Se pronuncia "canjú". Es similar al chinchón entre 2 o 3 personas. Se suele jugar con la baraja inglesa, pero también se puede hacerlo con dos barajas españolas de 48 naipes, utilizando solo las cartas "blancas" que no son de bastos más las tres figuras de bastos. A dichas cartas se le añade un solo comodín, con lo que quedará dispuesto el mazo de 61 cartas del khanhoo. El jugador que logre combinar sus 15 cartas, cerrará ("cortará") la mano y recibirá un premio de 5 puntos extra. Además, cada participante se anotará el valor de sus combinaciones al final del juego parcial.

* MECANISMO DE JUEGO: al principio, se reparten 15 cartas para cada jugador, en grupos de tres, y finalmente se da una decimosexta carta al jugador mano. Este se descarta para quedar con quince cartas en la mano, como los demás. Si ninguno de los otros jugadores toma el descarte, el turno pasa al de su izquierda, que tomará una carta de la baceta y se descartará de una de las de su mano. Si se terminan las cartas de la baceta antes de que un jugador cierre, se tomarán las cartas del montón de descartes, se barajarán y se colocarán como nueva baceta. El juego continuará del modo indicado hasta que un jugador consiga combinar las quince cartas de su mano y descartarse de la decimosexta. Deberá mostrarlas y se procederá a la anotación de los puntos obtenidos por los jugadores.

* COMBINACIONES: a diferencia de otros juegos de combinaciones, la puntuación no tiene nada que ver con las cartas que quedaron sin combinar, sino que se basa en las combinaciones que, efectivamente, se tengan formadas:

- Escalera: 1 punto (tener un grupo de 3 a 5 cartas consecutivas del mismo palo, con seis correlativas tendremos dos escaleras distintas).
- Ases: 1 punto (poseer 3 o más ases cualesquiera, no es necesario que sean de palos distintos).
- Trío: 2 puntos (poseer 3 cartas del mismo índice, sí es necesario que sean de diferentes palos).
- Figuras: 3 puntos (tener las 3 figuras de bastos).
- Grupos reales: 4 puntos (poseer el rey de bastos con los 2 nueves de copas; el caballo de bastos con los 2 ochos de espadas y la sota de bastos con los 2 sietes de oros).
- Khanhoo: 5 puntos (poseer el as de copas, el dos de espadas y el tres de oros).
- Dobles ases: 10 puntos (tener los 6 ases).
- Dobles trío: 10 puntos (poseer las 6 cartas del mismo índice).
- Dobles figuras: 10 puntos (reunir las 6 figuras del juego).
- Doble Khanhoo 15 puntos (tener los 2 Khanhoos).

* TOMO: en el khanhoo existe la posibilidad de que un jugador cualquiera tome el descarte de otro jugador, aunque este no sea el anterior en el orden de juego, siempre que pueda usar esa carta en una combinación que no sea una escalera. Para ello, el jugador dice "¡tomo!", y muestra las dos cartas que combinan con la que quiere tomar. Esta combinación queda sobre la mesa hasta el fin del juego parcial y no puede retirarse aunque surja la posibilidad de hacer otra combinación más valiosa; así, si un jugador ha tomado un siete para hacer un trío, ya no podrá hacer el grupo real con la sota de bastos. Si dos jugadores están interesados en tomar una misma carta, tiene preferencia el que forma la combinación más valiosa. Si las dos combinaciones son del mismo valor, tiene preferencia el jugador más cercano -en orden de juego- al que ha dejado la carta.

* DESARROLLO DE UNA PARTIDA ENTRE DOS O TRES JUGADORES: Quedarán, respectivamente, treinta o quince cartas sin distribuir, que se colocarán en el centro de la mesa y se utilizarán para que el jugador que tiene el turno tome carta si ni él ni el siguiente desean tomar el descarte.
El primero en jugar es el jugador a la izquierda del dador, que se descarta para quedar con quince cartas en la mano como los demás. Si ninguno de los otros jugadores toma el descarte, el turno pasa al de su izquierda, que tomará una carta de la baceta y se descartará de una de las de su mano. Si se terminan las cartas de la baceta antes de que un jugador cierre, se tomarán las cartas del montón de descartes, se barajarán y se colocarán como nueva baceta.

* DESARROLLO DE UNA PARTIDA ENTRE CUATRO JUGADORES: como en este caso no quedan cartas para la baceta, es obligatorio que cada jugador tome el descarte del anterior, excepto en los dos casos siguientes:
1) si lo toma otro de los jugadores para formar una combinación distinta de la escalera.
2) si el jugador que ha de tomarlo tiene la carta idéntica a la de dicho descarte, en cuyo caso puede mostrarla y pasar el descarte al siguiente. Esta opción es una posibilidad, no una obligación, y al ponerla en práctica se provoca en realidad que pase el turno.

* FINAL DEL JUEGO: lo habitual es jugar hasta que alguien alcance los 50 puntos, con lo cual ganará la partida. Si en la misma mano hay dos jugadores que superan esta cifra, ganará el que tenga más puntos. Si se produce un empate, TODOS los jugadores disputarán una o más manos adicionales hasta desempatar (esto permite que pueda ganar uno que venía con menor puntaje).

KIMI: Ver "cuadrado".

KING o REY: Es un juego de bazas en el que participan 4 personas. Normalmente se juega con la baraja inglesa, pero también se puede utilizar la baraja española de 48 naipes. Antes de comenzar a jugar las bazas, se reparten 12 cartas para cada uno. Además, es importante destacar, que en las primeras 8 rondas, cada jugador repartirá en dos manos (rondas) consecutivas. El orden de las cartas es, de mayor a menor: as, rey, caballo, sota, nueve, y así hasta llegar al dos. El que gane una baza será mano en la siguiente. Solo hay obligación de asistir, aun cuando se juegue con palo de triunfo.

* LANCES NEGATIVOS: una de las características del juego del king es la alternancia de los lances negativos (en los que se pierden puntos por obtener bazas) con los positivos (en los que se ganan). Todos los lances negativos se juegan sin palo de triunfo, respetando estrictamente el siguiente orden:
1) NO BAZAS: cada baza ganada equivale a un punto negativo para el que se la llevó. Total: 12 puntos negativos.
2) NO COPAS: hay que procurar no llevarse cartas de copas. Es importante resaltar que ningún jugador puede abrir con copas si tiene cartas de otro palo en la mano, aunque ya se hayan jugado copas en bazas anteriores. Cada carta de este palo equivale a un punto negativo. Total: 12 puntos negativos.
3) NI REYES NI SOTAS: hay que evitar llevarse bazas que incluyan reyes o sotas. Cada una de estas cartas equivalen a un punto negativo. Total: 8 puntos negativos.
4) NO CABALLOS: hay que evitar ganar bazas que incluyan caballos. Cada una de estas cartas equivalen a dos puntos negativos. Total: 8 puntos negativos.
5) REY DE COPAS (KING): hay que evitar llevarse la baza que incluya a esta carta, ya que supone 4 puntos negativos para el jugador que la gane.
6) DOS ÚLTIMAS: hay que tratar de no ganar ninguna de las dos últimas bazas de las trece que se disputan. Dichas bazas valen dos puntos negativos cada una. Total: 4 puntos negativos.

* LANCES POSITIVOS: luego de cada uno de los primeros 4 lances negativos se juegan 4 rondas de recuperación (todas de un punto positivo por cada una de las 12 bazas en juego). En estas, el jugador mano puede escoger el palo de triunfo (también puede elegir jugar sin triunfos). Caso contrario, puede "vender" su elección. Los jugadores a los que les interese comprar el derecho de elegir el triunfo ofrecen bazas al jugador mano. Para ser considerada, cada oferta debe ser superior a las anteriores. Si el jugador mano vende el derecho de elegir triunfo, recibirá las bazas que le han sido ofrecidas, incluso si el que las ofreció no llega a hacerlas; si así fuese, este último se anotaría tantos puntos negativos como bazas ofrecidas hubiera dejado de hacer. El pago de las bazas prometidas se hace traspasando efectivamente las bazas obtenidas, que el jugador mano coloca ante sí, como si las hubiera ganado él. Después de disputarse los 4 lances positivos, le seguirán los dos últimos lances negativos del king: el rey de copas y las dos últimas.

* TANTEO: después de cada juego parcial, pero antes de recoger las cartas, se procederá a la anotación de los puntos positivos y negativos conseguidos por cada jugador. Ganará la partida quien termine con más puntos positivos. Si las operaciones están bien hechas, la suma de todos los puntos finales debe ser igual a cero.
* VARIANTES: generalmente, los lances negativos se juegan en el orden indicado y los cuatro primeros se alternan con las rondas de recuperación. Hay jugadores que prefieren jugar primero todos los lances negativos y a continuación las cuatro rondas de recuperación. Otros juegan en la misma mano los dos últimos lances negativos, por lo que después de aparecer el rey de copas se sigue jugando para conocer el ganador de las dos últimas bazas. Algunos jugadores prefieren dar distinto valor a cada una de estas bazas y les adjudican 2 puntos a la penúltima y 3 puntos a la última; el rey de copas vale entonces 5 puntos. Otros no estiman adecuado jugar este lance y acuerdan que el único lance especial sea el del rey de copas; en este caso, lo valoran en 10 puntos negativos. Existen múltiples variaciones; lo esencial es fijar las reglas al inicio de la partida.

LOBA: Es una variante del "carioca" donde se reparten 11 cartas a cada uno. También se juega con la baraja inglesa, pero las reglas que describimos aquí son una adaptación para jugar a la loba con la baraja española. Este juego tiene 6 rondas, ya que no es posible formar 3 escaleras con 11 cartas. En cuanto a la puntuación, los comodines vale 25 puntos, los ases 13 y el resto lo que indique su número. Otra diferencia es que los comodines pueden cambiar su posición, siempre y cuando no estén en el medio de una escalera.

LOBA ARGENTINA: Es un juego muy extendido en Argentina, en el que se utiliza la baraja inglesa. Sin embargo, es posible adaptar sus reglas a la baraja española. Este juego no debe confundirse con la "loba" que se juega en Centroamérica, que se parece más bien al "carioca". La versión argentina es similar al chinchón, por lo que aquí solo enumeraremos las diferencias:

- Se juega con 2 barajas completas. Al comenzar la mano, se reparten nueve cartas a cada uno. Como en el chinchón, en su turno, cada jugador tiene la opción de tomar la carta superior de la baceta (que está boca abajo) o la superior del descarte (boca arriba). Luego, deberá descartar una carta para poder finalizar dicho turno.
- Nunca se puede tomar la carta descubierta del descarte, salvo que se la utilice enseguida para una combinación, la cual deberá ser "bajada" de manera inmediata, o sea, en ese mismo turno.
- En cuanto a las combinaciones, una "pierna" o serie de cartas con índices iguales NO puede contener comodines y, además, deben haber estrictamente 3 palos distintos (no se permite un cuarto palo). Como resarcimiento, está permitido repetir los palos. Las piernas recientemente "bajadas" deben contener 3 cartas, pero en turnos posteriores pueden ser ampliadas, hasta llegar al máximo posible, que son 6 cartas del mismo índice. En las escaleras de palos sí se permite poner un comodín. A su vez, los ases pueden formar parte de una escalera "baja" o "alta": caballo-rey-as o as-dos-tres, pero nunca estar en el medio (o sea, no se permite rey-as-dos).
- En el momento que lo deseen, los jugadores pueden "bajar" una o más combinaciones que hayan formado en su mano, esto significa ponerlas boca arriba sobre la mesa y quedarse con las cartas sin combinar. Además, todo jugador podrá ampliar aquellas combinaciones que ya están jugadas en la mesa, sean suyas o de los rivales. En la jerga del juego, a este acto se lo denomina "colar", "mojar" o "embudinar". También es importante saber, que al momento de "colar", y en caso de que haya una escalera "bajada" en la mesa, no se puede mover el comodín que esté en el medio, ni el que esté en uno de sus extremos cuando en la otra punta haya un as.

Como se dijo, en la loba se permite colocar cartas sobre las combinaciones de los rivales. Sin embargo, algunos jugadores sostienen que para poder "mojar" hay que bajar una combinación propia durante la mano actual, mientras que hay otros que sostienen que esto no hace falta.

- El primero que logre "bajar" todas sus cartas gana la mano (se dice que "corta"). Los demás jugadores suman los puntos de los naipes que no "bajaron": los comodines vale 15 puntos, los ases 11, las figuras 10 puntos y las demás cartas lo que delata su índice. Algunos jugadores le quitan 10 puntos a quienes corten "bajando" sus cartas en el mismo turno, pero lo normal es que su puntuación no varíe. Generalmente se juega a 100 puntos; es decir, si alguien cuenta 101 pierde y quedará afuera del juego, a menos que pueda "reengancharse" con el rival que tenga más puntos, tal como sucede en el chinchón.

MACARRA: En este juego de descartes se utiliza una baraja española de 40 o 48 cartas. Se comienza repartiendo todas las cartas en partes iguales. Cada jugador deja su mazo al lado suyo, boca abajo, sin poder ver las cartas que le tocaron. El mano comienza entonces sacando una carta, la que se encuentre más arriba de su mazo, y la pondrá al lado del mismo, pero visible, boca arriba. A partir de entonces, podrá sacar una carta de su mazo boca abajo o del que está boca arriba, teniendo prioridad este último. Dependiendo de qué carta sea, deberá hacer alguna de las siguientes acciones, en este orden de prioridades:

1) Si es un as, colocarlo en el centro de la mesa. Y luego sacar otra carta de su mazo boca arriba -si ve que la puede colocar- o del mazo boca abajo -si ve que no puede colocar la del mazo visible-.
2) Si la carta es la siguiente en orden y en palo a una de las que se haya en el centro la mesa, debe ponerla sobre esta (sea la que está en la mesa un as, como será siempre en principio, o las siguientes que se vayan acumulado encima de él, 2, 3, 4, 5, y así sucesivamente). Y luego, igualmente, sacar otra carta de sus mazos. Recordemos: debe obligatoriamente colocar la de su mazo boca arriba si puede, o sino sacar una de las que están boca abajo.
3) Si la carta es la siguiente en orden -pero no necesariamente en palo- a una de las que se haya en el mazo boca arriba de alguno de sus rivales, debe ponerla allí. Tiene prioridad el jugador a su derecha -esta última regla puede no aplicarse, hay que llegar a un acuerdo al principio-. Y luego, seguir el juego sacando otra carta de sus mazos (siempre si puede, colocando la primera carta del mazo boca arriba).
4) Colocar la carta en su propio mazo. Si el naipe que pone es de un número superior o inferior al que está estaba en su mazo de cartas boca arriba (sin importar el palo) se dice que "se la monta", y por lo tanto tiene la oportunidad de sacar otra de su mazo boca abajo, y continuar el juego, haciendo lo dicho en los puntos anteriores, de acuerdo a sus posibilidades, y en ese orden de prioridades.

El jugador que tiene el turno sigue sacando cartas hasta que saque una que no pueda poner en ninguna parte, ni "montársela" en su propio mazo, y por lo tanto la deja en su mazo boca arriba, cediendo el turno al jugador siguiente. Cuando a uno se le acaben las cartas del mazo boca abajo, deja la última que sacó boca arriba, y da vuelta el resto del mazo que tenía boca arriba (tal como pasa en el chinchón).
El jugador que pierde será el único que se quede con cartas, y entonces sufrirá entonces un "castigo". Por ejemplo: dirá un número de carta y palo (por ejemplo, el 5 de espadas). Se barajarán los naipes, y se empezarán a tirar sobre la mesa boca arriba uno a uno, contando un número por cada carta que salga hasta que aparezca la carta elegida por el perdedor (en esta caso, el 5 de espadas). Suponiendo que la carta salga después de haber aparecido 10 cartas, este será el número de pellizcos que recibirá el perdedor, 10 por cada uno de los jugadores que ganaron. También puede jugarse sin "castigos".

MACHUCO o RONDA: Se juega entre dos personas o parejas con una baraja de 40 cartas. Para ganar hay que llegar 21 o más puntos, aunque también se puede jugar a 18 puntos.

A) El jugador que reparte, antes de empezar, corta el mazo y saca cuatro cartas, que va poniendo encima de la mesa de forma descubierta diciendo "uno, dos, tres y cuatro". Si alguna de las cartas coincide en número con su posición (por ejemplo, sale un uno en la primera carta) se anotará un punto. En el caso de no haber repetido ninguna carta en las cuatro descubiertas se llevará otro punto. Si se hubiera repetido alguna, además de no llevarse el punto extra, tendrá que cambiar esa carta repetida por otra. No puede haber nunca una carta repetida en la mesa. Luego, se reparten tres cartas a cada uno de los jugadores. Cabe destacar que en algunas variantes no le se otorgan puntos extra al que saca las cuatro cartas.

B) FASE DE CANTES: con las cartas se pueden hacer "figuras", y hay tres figuras posibles: ronda, rondín o parranda y caracol.

Ronda es una pareja, rondín un trío y caracol una escalera (no hace falta que sea del mismo palo). Si tienes alguna de estas figuras la cantas en alto y te anotas uno, tres o cuatro puntos respectivamente. Si tu pareja también tiene otra figura, los puntos se suman. En el caso de que el otro equipo tenga una figura superior, por ejemplo un caracol frente a tu ronda, ellos se anotarán cuatro puntos y tú ninguno. Las rondas, rondines y caracoles reales -es decir, dos reyes, tres reyes y sota, caballo y rey- siempre valen más, a saber; dos, cuatro o seis puntos, respectivamente. Sin embargo, en algunas variantes se juega sin caracol, y la ronda y el rondín siempre tienen un valor de dos y cinco puntos, respectivamente.

ENVÍOS (o ENVITES) y LA "MAYOR": en el caso de tener la misma figura, el mano de los que tienen figura decide si "la mayor gana" o envida. La mayor gana significa que al final de ese turno, quien tuviera la mayor ronda se anota un punto de yapa o bonus; y envidar significa que se apuesta más de un punto por la ronda (al principio del juego se tiene que poner un límite). En algunas variantes, el mano puede decir "chiquita", dejando que los demás jugadores decidan si desean envidar o no.

- Cuando el envite es aceptado, una vez que se han jugado las cartas y visto todas las rondas que había en juego, el jugador o la pareja que tuviera la ronda mayor se apuntará la suma de todas las rondas que hubiera en juego, a lo que hay que agregarle el bonus (cantidad de puntos envidados).
- En caso de que haya dos rondas iguales, siendo estas las ganadoras y se haya aceptado el envite ganará la ronda del jugador que vaya de mano.
- En caso de no aceptarse el envite, el jugador que envidó se apuntará los puntos solo de su ronda o también la de su compañero si es que este también hubiera cantado una ronda. Jugando a parejas, si hubiera más de dos rondas, en el momento que entre dos jugadores ya se han aceptado el envite los demás no intervienen y tienen que acatar la decisión de sus compañeros.
- En caso de que coincidieran dos rondines o más se dilucidarán igual que las rondas. El rondín que ganara un envite también serviría para que, en caso de que el compañero del jugador que tiene el rondín ganador tuviera ronda, los puntos de esta última se acumularían a los del mencionado rondín.

C) FASE DE JUEGO: una vez finalizada la fase de cante comienza el juego. El objetivo es tomar el mayor número de cartas posible ya que estas, al final de cada turno, se transformarán en puntos. Para tomar cartas tienes que conseguir parejas sobre la mesa, es decir, si tienes un dos y hay un dos sobre la mesa, recoges la pareja y te la llevas a tu montón de ganadas. Si hubiera un tres también podrías levantarlo: puedes tomar todas las cartas consecutivas que existan en la mesa a partir de la primera que cojas (pero ojo, del rey no se puede saltar al uno). En el caso de no poder tomar ninguna, hay que tirar cualquier carta (no se puede pasar).

MAJO (o CAÍDA): significa que el jugador anterior a ti ha tirado una carta que tú tienes y que si tomas directamente, normalmente acompañado con un grito de "majo" y un buen golpe en la mesa, además de la carta, te llevas un punto. Si por cualquier motivo el siguiente jugador tuviera también esa misma carta, podría hacer un "contramajo" (o "contracaída) y ganarse dos puntos. Se puede llegar hasta un "recontramajo" (o "San Vicente"), que aporta tres puntos.

LIMPIA (o ASEO): es dejar la mesa sin ninguna carta, por ejemplo tomar un dos, tres y cuatro sobre la mesa y no dejar ninguna carta al siguiente jugador. En este caso, la persona que consiga limpia se anotará un punto.

MAJO Y LIMPIA: una de las mayores satisfacciones del juego es conseguir un "majo y limpia", machucando la carta del jugador anterior, no dejando nada para el siguiente y anotándote dos puntos. Además, "contramajo y limpia" tiene un valor de tres puntos y "recontramajo y limpia" vale cuatro puntos.

D) La mano termina cuando no hayan más cartas por repartir y jugar, si quedaran cartas en la mesa se las llevará el jugador o equipo que ha sido último en levantar. Finalmente, se cuentan las cartas. Si se juega entre parejas, todas las cartas superiores a 20 se transforman automáticamente en puntos. Si se está jugando individualmente, se contará a partir de 10.

MADRASSO: Es una variante italiana de la brisca o briscola. Se juega entre 2 parejas y se reparten 10 cartas a cada jugador. Básicamente el mecanismo del juego es el mismo que el de la brisca, pero en el madrasso hay que sumarle 10 puntos al bando que haya ganado la última baza, quedando así un total de 130 puntos posibles por ronda. Solo hay obligación de asistir, aunque para algunas variantes -llegado el caso- se debe fallar o pisar. Si tras la décima ronda o mano una de las parejas ha llegado a 777 puntos, el juego termina con su victoria, de lo contrario se continúa jugando hasta que una supere dicho umbral (la partida puede terminar en medio de una ronda si una pareja nota que llegó a dicho puntaje).

MAFIA: Es un juego de roles que recrea una batalla entre una minoría informada y una mayoría desinformada. Los jugadores tienen roles asignados secretamente; o son "mafiosos", conociéndose entre ellos, o son "ciudadanos", que solo conocen el número de mafiosos en su contra. Durante la fase nocturna del juego, la "mafia" elige un inocente para matarlo. Durante la fase diurna, todos los jugadores debaten la identidad de los mafiosos y votan para matar al mayor sospechoso. Normalmente suelen jugar más de cinco personas, debiendo comenzar siempre más "inocentes" que "mafiosos".

Este juego guarda similitudes con el popular juego de cartas "ladrón y policía".

Personajes

* Los CIUDADANOS son quienes no intervienen con su accionar en el juego, a quien le toque las cartas que representan a esta clase, deberán "aburrirse"; ya que no harán nada más que esperar. Los representan las cartas número 2, 3, 4, 5, 6 y 7 de cualquier palo.
* El POLICÍA es el jugador que tiene la tarea de tratar de averiguar quién es el ladrón para atraparlo. Lo representa el as de bastos y/o espadas.
* La MAFIA son los jugadores que tienen que "asesinar" para ganar. Los representan los números 8, 9, 10 y 11 de cualquier palo.
* El LOCO juega del lado de los mafiosos, que cuando el narrador pregunta por él no es un ladrón, pero tiene la capacidad de matar a una persona por ronda.
* El NARRADOR o DIOS es quien relata el partido. Este jugador no es representado por cartas, solo se decide quién será al azar o de otra forma.
* El MÉDICO es quien tratará de salvar vidas y lo representa el as de oros o copas.
* El narrador llama a los NOVIOS una sola vez al comienzo del juego nocturno, son ciudadanos normales, pero se aman tanto que si muere uno muere el otro. Se representa con los 9 u 8 de oros y copas.
* La PROTISTUTA selecciona a una persona para acostarse con esta. Si selecciona al policía, el narrador le miente; si selecciona al médico, a este se le anulan los poderes; si selecciona a los ciudadanos no pasa nada; y si queda un solo mafia y esta lo selecciona, este no mata.
* El VIGILANTE es un policía mejorado que selecciona a una persona por la noche para matar, su objetivo es matar a los mafiosos.
* El JARDINERO o la MUCAMA: cuando el narrador diga su nombre le señalará quién es la mafia y a la hora de los votos debe convencer quién es la mafia sin revelar su identidad.

El juego

Primero, se decide una persona que será "el narrador", la cual tras ser selecto, repartirá las cartas (mezclándolas) que decidirán qué clase de jugador son los participantes (una carta por cada participante), cada jugador debe mirar qué carta es, para saber qué rol jugará, pero no debe revelar su carta a los demás. Luego, quien hace del narrador anunciará "se hace de noche en el pueblo". Tras esto, todos cierran sus ojos menos el narrador. Y luego el juego se divide en etapas:

* PRIMERA ETAPA: el narrador anuncia "abren los ojos la mafia". Tras esto, los que les han tocado cartas de mafiosos al repartir deberán -mediante señas- pensar a quién quieren matar; Por ejemplo: un mafioso señala a un jugador, pero otro le niega con la cabeza y señala a otro, tras ponerse de acuerdo todos, eligen a alguno todos y el narrador preguntará: "¿Están seguros?". Dirán que sí con la cabeza o que no depende su decisión. Luego de esto, el narrador anuncia: "los mafiosos cierran sus ojos" y termina esta etapa.
* SEGUNDA ETAPA: el narrador anuncia "abre los ojos el policía" (o los policías). Del mismo modo, el policía deberá señalar a alguien y el narrador preguntará: "¿está seguro?". Y dirá que sí o que no dependiendo su elección; la cual determinará quién piensa el que es un ladrón por algún motivo o al azar. Luego de elegir a alguien, el narrador preguntará si está seguro de su elección. Y tras la elección del policía, el narrador confirmará o negará (haciendo gestos con la cabeza) si es un asesino.
* TERCERA ETAPA: el narrador anuncia "abre los ojos el médico". Y al igual que los 2 casos anteriores, el médico deberá señalar a alguien que piensa que los asesinos matarían por algún motivo, o al azar. Luego de la pregunta de confirmación "¿Está seguro?". El narrador anuncia: "cierra los ojos el médico". Y concluye la etapa.

Relatos y debates

Tras estas etapas, el narrador hará un breve relato en el cual contará los hechos sucedidos sin mencionar nombres; se puede hacer humorístico, por ejemplo: "En el pueblo de Villa Verde, un asesino entró a las 12:00 y llenó la boca de plátanos a un ciudadano hasta matarlo". Tras esto, sucederán ciertos eventos según el desenlace, por ejemplo:

1) Si el asesino mató a alguien y el médico señaló alguien equivocado, por lo que no lo salvó, el narrador anunciará el nombre de la víctima y le pedirá su carta. La cual guardará.
2) Si el asesino trató de matar a alguien, pero el médico lo salvó, el narrador anunciará que el médico salvó a la víctima sin dar nombres ni de la víctima ni del médico ni de nadie.
3) Si a los 2 casos anteriores, el policía señaló a alguien y el narrador confirmó que era un mafioso, el narrador anuncia además del intento del asesinato que se descubrió a un asesino o que no (sin dar el nombre del policía ni del mafioso descubierto o no descubierto según el caso).
4) Tras esto se abre una nueva etapa; el DEBATE; en esta etapa los jugadores debatirán y expondrán sus sospechas sobre otros jugadores todos juntos, el asesino puede fingir que no lo es, acusando a otro. En esta etapa, el policía podría decir "yo soy el policía, y descubrí a -Jugador-" Diciendo abiertamente quién es y sin mostrar su carta, de este modo, quien no sea policía puede hacerse pasar por policía para lograr matar al que quiere como otra estrategia.
5) Luego del debate, los jugadores harán una votación sobre quién es el asesino, y por ende, irá a la horca, y quien obtenga más votos, morirá, por lo cual morirá sin saberse qué clase de jugador era, pero entregando su carta al narrador (sin que nadie la vea).

Tras esto; el proceso vuelve a comenzar como al principio, el juego termina cuando se muere el policía.

Aclaraciones especiales

* El médico en su etapa (la tercera) puede salvarse la vida a sí mismo, por si el asesino o los asesinos lo eligieron a él.
* El número de jugadores puede variar pero hay que buscar equilibrar el número de jugadores de cada clase evitando las ventajas de un bando sobre otro. Se recomienda que el número de mafias o ladrones, no supere el tercio de los jugadores (descontando al narrador).
* Tras iniciar una nueva ronda, el narrador hará el proceso de nuevo, comenzando con "se hace de noche...". Pero los jugadores que han muerto en una ronda o rondas anteriores verán todo el proceso pero el narrador se asegurara de que no haga trampa depende el caso (por ejemplo, si es un ciudadano, se asegurara de que no le diga a otro quién es asesino).
* Igual que el caso anterior, el narrador debe asegurarse de que en cada fase donde toque cerrar los ojos no se espíe, si no el juego carecería de gracia.

Variantes

Se puede jugar a la mafia con muchos más roles, o sea, con más personajes. De manera que las variaciones de las reglas deberán ser acordadas de antemano.

MALCONTENTO: Ver "ronco".

MANILLA o MALILLA: Se juega entre cuatro jugadores que forman dos parejas enfrentadas entre sí. Para este juego se necesita la baraja española de 48 cartas. También se puede utilizar la baraja de símbolos franceses, o la de póquer español, de la que habrá que suprimir los dieces para reducir esas barajas a 48 cartas.

Al principio de cada ronda, se reparten 12 cartas a cada jugador (en 3 tandas de 4), y la última que es distribuida deberá mostrarse a todos, porque pintará el palo de triunfo. Si dicha carta es de valor (manilla, as o figura), la pareja del dador se anota los puntos que valga, ya que le pertenece a este último, excepto en el caso de que estos puntos le sirvieran para alcanzar o sobrepasar los 40 puntos.

Una vez conocido el palo de triunfo, el jugador mano echa una de sus cartas, y los siguientes jugadores deben asistir (si es posible, montando), o sino fallar o pisar y, de última, descartarse. El grupo de cuatro cartas que se forma es una baza. Gana el jugador que tiró la carta más alta del palo de salida (o del triunfo, si los hubiera). El jugador que echó la carta más alta toma la baza y se convertirá en el jugador mano para la siguiente. A diferencia de juegos como el tute, si la baza la va ganando el compañero, rige solamente la obligación asistir al palo de salida (siempre que tengamos alguna carta de dicho palo): no es necesario montar o fallar, pudiendo echarse cualquier carta.

ORDEN DE LAS CARTAS DE MAYOR A MENOR, CON SUS VALORES RESPECTIVOS: nueve o manilla (vale 5 puntos), as (4), rey (3), caballo (2), sota (1 punto), ocho, siete, seis, hasta el dos. El valor total de los puntos en juego es de 72, ya que a los 60 tantos de la baraja (15 por palo) hay que añadir uno más por cada baza que se vaya ganando. Al final de la mano, el bando que supere 36 tantos se anotará el número de tantos con los que superó los 36 mínimos. Cuando un equipo llegue a los 40 puntos se dice que ganó un "juego" y luego arranca el siguiente desde cero. Finalmente, la pareja que obtenga primero dos "juegos" será la ganadora de la partida completa.

MANILLA BANOTADA o BARROTADA: Esta manilla solo se diferencia de la versión original, en que se juega de manera individual y en que cada uno ganará puntos si superó los 18 tantos.

MANILLA ENTRE DOS - A CARTAS VISTAS: Es similar a la manilla común, pero cada uno tendrá 24 cartas que coloca en 6 montones de 4 cartas, donde la carta superior está descubierta. Al jugar una carta, se descubre la siguiente del montón. Solo se pueden jugar las cartas descubiertas, pero siempre respetando las "obligaciones" (iguales a las del tute). Aunque las bazas de esta manilla son de dos cartas, se cuenta un tanto por cada cuatro cartas ganadas, por lo que puede suceder que el número de bazas ganado por cada jugador sea par (cada jugador tiene un número de cartas múltiplo de cuatro) o impar. En este último caso, cada jugador tendrá varios grupos de cuatro cartas y uno de dos; este último grupo de dos cartas también vale 1 tanto para cada jugador, por lo que el total de puntos del juego será de 73, ya que en lugar de 1 baza de cuatro cartas con valor 1 tanto, habrá dos bazas de 2 cartas con valor 1 tanto cada una. Las once bazas restantes serán de cuatro cartas y valen 1 punto cada una.

MANILLA ENTRE DOS - A CARTAS CUBIERTAS: Se juega con 36 naipes, quitando de la baraja los ases, doses y treses. Al principio, cada jugador tiene 12 cartas, y las 12 restantes se dejan sobre la mesa como baceta. Cada uno por mano roba de la baceta, sin verlas, las cartas que le acomoda y deja tantas como roba. Después se juega, como si se jugase a la manilla banotada entre dos. Debe calcularse que en la baceta solo habrán quedado las cartas menores, teniendo esto presente, se procederá a jugar.

MANILLA ENTRE TRES: Esta manilla se juega con 36 naipes, después de quitar los doses, treses y cuatros de todos los palos. Para poder puntuar en una ronda, cada jugador deberá hacer más de 24 tantos.

MANILLA LOCA: También conocida como "manilla a la contra", se trata de conseguir el menor número posible de puntos. No hay carta de muestra y el repartidor es el que elige el triunfo, evidentemente, del palo que considere más flojo. Cada jugador juega por su cuenta y el primero que alcanza los 100 puntos habrá perdido. Excepcionalmente, un jugador puede comprometerse a ganar todas las bazas. Si lo logra, los demás se anotarán 68 puntos en contra.

MARIANNA: Es una variante italiana de la brisca o briscola. Inicialmente, se dan 5 cartas a cada jugador, quienes luego de jugar la baza irán robando cartas de la baceta. No hay obligación de asistir. Inicialmente, se juega sin palo de triunfo, pero cada vez que un jugador tiene "marianna" (rey y caballo del mismo palo), puede declararlo y ese palo pasa a ser el triunfo, pudiendo hacerlo en cualquier momento, excepto durante la primera y la última baza. Acto seguido, se muestran ambas cartas al oponente diciendo en voz alta el palo. A un mismo jugador no se le permite declarar más de una "marianna" en la misma baza, pero puede suceder que durante una misma baza dos o más jugadores diferentes, cada uno declaran una "marianna". En este caso, el último de ellos en jugar dicha baza será quien determine el palo de triunfo para esta y las siguientes bazas. Con una posterior declaración de otra "marianna" se cambiará de nuevo el triunfo de la mano, y así sucesivamente. En conclusión, hasta la primera "marianna" que no se ha declarado, no hay triunfo. Hay 120 puntos en juego por mano, que pueden ser aumentados con las declaraciones, que valen 20, 40, 60 y 80 puntos, sucesivamente. Finalmente, ganará el primer jugador o pareja que alcance los 501 puntos.

Variantes:
* En algunas zonas, la marianna se juega con 4 cartas en la mano.
* Se establece que los valores de las declaraciones sean de 40, 60, 80 y 100 puntos, sucesivamente.
* Para algunos jugadores, juntar los cuatro caballos y un rey en mano puede dar un premio de 250 puntos (por "mariannino"); mientras juntar todos los reyes y un caballo, el de ganar la partida entera (por "mariannone").
* Para otros, la primera "marianna" valga 40 puntos y establece el palo de triunfo, mientras que las tres restantes valen 20 (pero no cambian el triunfo).

MATA: Es un juego de bazas, similar al lance del "truco" de aquel juego. Por ende, el envido y la flor no son válidos. En este juego intervienen dos parejas o tríos y se reparten 3 cartas a cada jugador. El equipo que haya alcanzado o superado los 30 puntos ganará la partida.

Cada envite se realiza diciendo la palabra "truco" o "tres piedras", poniendo así 3 puntos en juego. Dicha propuesta puede ser rechazada, aceptada o superada por los rivales -diciendo "truco más" o "tres más"-. Un reenvite puede ser respondido con un nuevo "truco", o con la totalidad del juego, al grito de "la partida". Por otra parte, el tanteo de las apuestas no queridas se cuenta de la misma manera que en el truco argentino.

El orden de las cartas, de mayor a menor: cinco de oros, caballo de bastos, sota de oros, as de espadas, as de bastos, siete de espadas, y así sucesivamente, siguiendo el mismo orden que el truco argentino.

SEÑAS:

* Cinco de oros: levantar ambas cejas.
* Caballo de bastos: guiñar un ojo.
* Sota de oros: sacar la lengua.
* As de espadas: poner el pulgar hacia arriba.
* As de bastos: poner el pulgar hacia abajo.
* Siete de espadas: levantar hombro derecho.
* Siete de oros: levantar hombro izquierdo.
* Treses: agitar los dedos de una mano.

MAYOR O MENOR: En este simple juego de azar, tenemos que adivinar si la carta que se descubre de la baceta tendrá un índice mayor o menor que la carta que se descubrió anteriormente. Si es de igual índice, no se la tendrá en cuenta y se descubrirá otra. Se juega entre varias personas. La mano de cada jugador termina con el primer pronóstico erróneo. El jugador que acierte más veces gana la partida.

MEDIATOR: Es una variante del tresillo. Las cartas tienen exactamente el mismo orden, pero aquí intervienen 4 jugadores, quienes reciben 10 cartas cada uno, de modo que no hay descartes y se gana obteniendo al menos 6 bazas.

A) LANCES: en el mediator hay cuatro lances.

* ENTRADA SENCILLA: el Jugador pide un compañero para el juego. Lo hace solicitando a quién tenga un rey de un palo que no sea triunfo. En este caso, juegan los dos de compañeros contra los otros dos jugadores, sumando las bazas para ganar el juego.

* MEDIATOR: el Jugador juega solo. Una vez nombrado el lance, determina el palo de triunfo y solicita a uno de los otros tres jugadores le entregue el rey de un palo que no sea triunfo. No puede pedir el rey de triunfo. Si el jugador tuviese los cuatro reyes, podrá pedir un caballo. El jugador que tenga el rey solicitado, debe entregarlo descubierto. El que ha nombrado juego le entrega una carta de las suyas sin descubrir. En este caso el que entra como mediator, jugará solo contra los otros tres y tiene que hacer un mínimo de 6 bazas para ganar.

* SOLO: el Jugador que haga este lance, nombrará triunfo y no cambiará ninguna carta. Jugará contra los otros tres.

* BOLA: en el mediator, se puede considerar a la bola como un lance, aunque también puede ser consecuencia de cualquiera de los otros tres. En cualquier caso, el Jugador que hace las seis primeras bazas y si continúa jugando la séptima, se da por sentado que va por la bola.

B) COBROS Y PAGOS: se sigue el mismo orden que en el tresillo.
* Entrada sencilla a 5 tantos.
* Mediator a 10 tantos.
* Solo a 15 tantos.
* Bola a 40 tantos.
* Calidades: también se pagan o cobran. El estuche y el contraestuche valen 5 tantos.

Todos estos importes son acumulativos. Veamos: una entrada sencilla son 5 tantos, pero si tiene estuche son 5 tantos más. Un mediator con estuche son 15 tantos: 10 del mediator con más 5 del estuche. Un solo con estuche serían: 5 del juego, 10 del solo, 5 del estuche = 20 tantos.

En el caso de pagar por perder del juego, se paga mediator, solo o bola los tantos correspondientes a cada uno de ellos, y a cada jugador. Si, por ejemplo, un Jugador nombra Bola y la pierde pagará a cada jugador contrario el valor en tantos de la Bola, pero les restará el juego ganado. Recordemos que la bola empieza en la séptima baza y por tanto el juego ya está sacado. Si ha nombrado bola como lance, posiblemente el Jugador hará las seis bazas necesarias para ganar el juego y tendrá la pretensión de hacer las 10 bazas, aunque puede pasar que le "corten" la bola.

* Puestas: pueden ser primeras o segundas que llamaremos reservadas, asignando un número a cada jugador (del 1 al 4) y que anotaremos. Estas puestas reservadas serán depositadas en el plato cuando la puesta en juego sea sacada. Si hay varias se empieza por la de más valor. En la anotación del importe de la puesta, se efectúa un círculo cuando se deposita en el plato y se tacha una vez es sacada.

Así tenemos que una puesta primera estará en función del importe que haya en aquel momento en el plato. Si por ejemplo, solo hay en el plato el tanto correspondiente al juego, la puesta primera será de 5 tantos. 1 del plato más 4 que se corresponden con cada uno de los jugadores. Cuando exista un primera depositada en el plato, la segunda o reservada será el resultado de incrementar en 4 tantos (uno para cada jugador) el importe de dicha primera. Mientras en el plato haya una puesta primera, se seguirá incrementando el importe en 4 tantos para las reservadas que se anoten. Si en el plato hubiese una puesta segunda y se hiciera una tercera, se anota el importe depositado en el plato sin que tenga incremento.

MENTIROSO: Se juega preferentemente entre 3 y 5 personas, utilizando una baraja española de 40, 48 o 50 naipes. Primero, se reparte la baraja por igual entre todos los jugadores. El que es mano comienza depositando 1, 2 o 3 cartas boca abajo sobre la mesa, según sea su deseo, a la par que dirá en voz alta una combinación de cartas (todas del mismo número), y que será la jugada que él afirma haber lanzado (por ejemplo, 2 doses o 3 reyes). El número de cartas que se afirma arrojar ha de ser el mismo que el de las cartas que realmente se echen pero, por el contrario, el jugador podrá mentir sobre las cartas concretas que ha lanzado. Entonces, el jugador que le sigue en el turno tendrá dos opciones:

A) CREER como verdadera la combinación que afirmó tirar su adversario. En ese caso, él mismo deberá simplemente echar más cartas sobre el montón (una, dos o tres), afirmando que son del mismo número que las del jugador anterior, pasando el turno al siguiente participante, quien a su vez tendrá las mismas opciones.

B) Si NO CREE que la combinación de su adversario fuera cierta, deberá decir "mentiroso" y descubrir las cartas que echó. Entonces; si fuera verdad lo que afirmó haber echado aquel, el incrédulo deberá llevarse para sí todas las cartas del montón. Pero si, por el contrario, el incrédulo pescado una "mentira", será el "mentiroso", quien se lleve para sí todas las cartas del montón. Comenzará a echar cartas nuevamente, con todo este proceso, el jugador situado a la derecha de quien hubiera sido castigado en la baza anterior llevándose las cartas.

RETIRAR CARTAS DEL JUEGO: cada vez que un jugador se lleve las cartas del montón central, por haber sido pillado en una mentira o por no creerse una verdad, deberá retirar y dejar fuera del juego en un montón a parte aquellos grupos de cuatro cartas del mismo número que tuviera entre las suyas, quedando estas cartas fuera del juego durante esa mano.

COMODINES: los comodines siempre son válidos para dejar en el centro; sin embargo, no es posible utilizarlos para formar los grupos de 4 cartas del mismo número a la hora de descartarse cuando un jugador se ve obligado a recoger las cartas del centro, por lo que se mantienen en juego hasta el final de cada mano.

FINAL: el jugador que se deshaga primero de sus cartas ganará la mano en disputa, mientras que el jugador que consiga ganar el número de manos pactado previamente será el ganador de la partida.

MIAU: Es una variante del jodete, en la cual se dan 5 cartas a cada jugador.

Premios y castigos:
- Si un jugador tira un as, se reparte una carta a todos los demás jugadores.
- Si tira un dos, el que diga algo tendrá que robar una carta por cada segundo hablado.
- Los treses se usan comodín, sirve para cambiar de palo, aunque también sirven para cortar las tiradas de la carta del rey.
- Si se tira un cinco, inmediatamente todos tienen que poner la mano sobre la mesa y el último roba carta.
- Con un siete, se saltea el turno, y encima la persona que ha sido "saltada" roba carta.
- Con las sotas, se cambia el sentido de los turnos en el juego.
- Con un caballo, se saltea el turno.
- Con el rey, solo puedes tirar otro rey. Si no puedes, roba, y si sigues sin poder pasa al siguiente. En el caso de que ya haya dado la vuelta a todos los jugadores y le toque al que tiró el naipe, este ya podrá tirar una carta del mismo palo, aunque sea de diferente número de 12 y 3 o del comodín.

Pierde el último jugador que quede con cartas, cuando los demás ya se descartaron por completo. El perdedor repartirá en la siguiente ronda.

MUCHAS GRACIAS: En este juego pueden participar 3 o más jugadores. Se reparten todas las cartas del mazo entre los jugadores, de modo que cada uno de ellos tenga igual cantidad que el resto. Inicia el juego el jugador situado a la derecha del que repartió. Si, antes de comenzado el juego, alguien tuviera cuatro cartas de igual número, las colocará ante sí sobre la mesa, vueltas hacia arriba. Lo mismo hará quien logre formar uno o más grupos de cuatro cartas durante el transcurso de la partida.
Comienza el jugador mano pidiéndole una carta a un oponente, tal que le permita, con las que ya tiene, completar un grupo de cuatro (o acercarse bastante a ello). El contrario deberá entregarle dicha carta si la posee entre las suyas, a lo que el jugador mano dirá "muchas gracias", y continuará pidiendo a distintos jugadores, hasta que alguno de ellos niegue tener la carta pedida, con lo cual pasará el turno al que negó tener la carta pedida.
Si, al recibir la carta pedida, un jugador olvidara decirle "muchas gracias" a su rival, perderá el derecho a seguir pidiendo, y el turno pasa a aquel. Dado que han de realizarse muchas peticiones, los participantes habrán de recordar las cartas necesarias para ellos y que han sido negadas por cada contrario, con el fin de no perder el turno al volvérselas a pedir.
El juego finaliza cuando se hayan formado todos los grupos de cuatro cartas de igual número. Ganará quien haya conseguido armar más grupos.

MUS: En este juego de naipes se enfrentan dos parejas entre sí. Para jugarlo se necesita la baraja española de 40 cartas. Una "partida" de mus se divide en "vacas", "juegos" y "puntos". Para ganar una "vaca" hay que conseguir un número determinado de "juegos" (generalmente 1, 2, 3 o 4). A su vez, cada "juego" se compone por 30 o 40 "puntos" o "piedras", según se determine de antemano. O sea, las "vacas" serían como los "sets" en el juego del tenis. Ganará la "partida" la primera pareja que consiga el número predefinido de "vacas" (normalmente 1, 2 o 3).

VARIANTES: en cada uno de los 4 lances, los treses y los doses pueden ser considerados como reyes y ases, respectivamente. O sea, podemos jugar con 8 reyes y 8 ases. Pero también se puede considerar a los treses y doses como tales, lo que se dice jugar con 4 reyes y 4 ases (variante conocida como musín o "mus pequeño"). En La Rioja (España) se juega a 25 "puntos" y con 4 reyes, pero retirando los doses de la baraja.

A) MUS o NO HAY MUS: al comenzar cada mano, se reparten 4 cartas a cada jugador. Antes de empezar a jugar los lances, y por turno, cada uno dice "mus" si desea cambiar sus cartas. Si alguno de ellos no quiere cambiar sus cartas, entonces dice "no hay mus" y nadie tendrá derecho al descarte. Se pueden sustituir las cartas -una, dos, tres o las cuatro- las veces que sean necesarias, y así hasta que alguien diga "no hay mus". Cada jugador habla por sí mismo, excepto al hablar en plural cuando lo hará en nombre de la pareja (pasamos, envidamos, queremos). Luego, se llevarán a cabo las apuestas referidas a cada uno de los lances, respetando su estricto orden.

B) LANCES: hay cuatro rondas de apuestas, una por cada lance. En cada mano, el orden de los lances es siempre el mismo: grande, chica, pares y juego o punto. Es decir, primero se apuesta a grande, luego a chica, y así sucesivamente.

B1) GRANDE o MAYOR: es un lance cuyo ganador será el integrante de la pareja que tenga la carta más alta (rey, caballo, sota, siete). En caso de empate en la primera carta se irá a la segunda, tercera y cuarta carta más alta, de ser necesario. Solo en caso de no haber envites (haber "paso"), la pareja cuyo integrante tenga las mejores cartas obtendrá 1 PUNTO EXTRA.

B2) CHICA, PEQUEÑA o MENOR: esta jugada es inversa a la de la grande, con las cartas más bajas (as, dos, tres, cuatro). De no haber envites, la pareja cuyo integrante lleve las mejores cartas obtendrá 1 PUNTO EXTRA.

B3) PARES: se comienza a disputar este lance cuando, por turno, cada jugador dice verazmente si lleva al menos dos cartas del mismo número. Si por lo menos uno de cada bando llevara pares, entonces se procederá a la fase de apuesta por pares. En caso de que una apuesta sea aceptada, ganará la pareja cuyo integrante tenga DUPLES (AAAA o AABB), o sino el que posea MEDIAS (AAAB), o sino el simplemente lleve PARES (AABC). Si los rivales posean el mismo tipo de parejas, ganará quien tenga las cartas igualadas con el índice más alto. En el caso de los duples, para desempatar se tendrá en cuenta el par más alto, si persiste el empate entonces se tendrá el cuenta el otro. Si nadie tiene pares, no habrá puntajes por pares en esa mano y se pasará a disputar el cuarto lance.
PUNTAJE EXTRA POR PARES: 3, 2 y 1 punto por cada duples, medias o pares, que tengan respectivamente cada uno de los integrantes de la pareja ganadora; haya paso, envite o porque ninguno de los rivales llevan "pares".

B4) JUEGO SÍ o simplemente JUEGO: se tiene "juego" cuando la suma del valor de las cartas de la mano es de 31 puntos o más. Para hacer ese cálculo, las figuras valen 10, y las blancas el valor de su índice (si se juega con ocho reyes, los treses valen 10, y los doses 1). La mejor puntuación es 31, luego le siguen 32, 40, 37, 36, 35, 34 y 33. Se comienza a disputar este lance cuando, por turno, cada jugador dice verazmente si lleva "juego". Si por lo menos uno de cada bando tiene "juego", entonces se podrá apostar en este lance.
PUNTAJE EXTRA: 2 puntos por cada juego (o 3 si son de 31) que tengan cada uno de los integrantes de la pareja ganadora; haya paso, envite o porque ninguno de los rivales tienen "juego".

B5) JUEGO NO o PUNTO: esta jugada solo se realiza si nadie lleva "juego". La mejor puntuación es de 30, y desde allí desciende hasta 4. La pareja que haya ganado este lance, sumará siempre 1 PUNTO EXTRA al final de la mano.

Luego de disputado el juego o el punto, se muestran las cartas y se procede al recuento de puntos. En caso de un empate en algún lance, siempre ganará el jugador mano, o quien haya estado más cerca de serlo según el turno.

C) ENVITES Y ÓRDAGO: en cada lance, los jugadores pueden realizar envites o no. Si alguien no desea abrir una ronda de apuestas, puede decir "paso". Si nadie envida, se dice que el lance queda "en paso". Por el contrario, si un jugador envida está diciendo que apuesta 2 o más piedras a grande, chica, pares, juego o punto (según corresponda). Si tan solo dice "envido", se asume que son dos las piedras que se apuestan. Si desea apostar un número mayor, hay que decirlo explícitamente, por ejemplo; "envido 3", "envido 5", "envido 88" u "órdago", o simplemente decir el número solo (sin la palabra "envido"). Luego, los rivales podrán reenvidar, y así sucesivamente, hasta que se cierren las apuestas con un "quiero" o con un "no quiero". Un envido aceptado vale la suma de todos los realizados en ese lance, mientras que un envido (u órdago) rechazado, vale la suma de los envites anteriores sin contar el último; y 1 punto, si no hubo envites anteriores. Por ejemplo: envido 3 - envido 5 - envido 10 querido vale 18 puntos (3+5+10) y rechazado 8 (3+5, el 10 no cuenta).
Por otra parte, el "órdago" es la máxima apuesta en el mus. Cuando se acepte un ÓRDAGO, todos deberán mostrar sus cartas inmediatamente: el que tenga las mejores cartas para el lance en cuestión, ganará el "juego" entero, sin tener en cuenta las apuestas que puedan quedar pendientes de lances anteriores (a diferencia de cualquier envido querido, cuya resolución sí respeta el orden de los lances).

D) ANOTACIÓN: los tantos o puntos de los envites u órdagos RECHAZADOS se anotarán en el INSTANTE MISMO DEL RECHAZO, siempre a favor de la pareja a la que le rechazaron el envite. Por otra parte, y siempre respetando el orden estricto de los lances, tanto los puntos correspondientes a los envidos QUERIDOS como los PUNTOS EXTRA, se contabilizarán juntos recién AL FINAL DE LA MANO, es decir, cuando se muestran las cartas. Esta bonificación será para la pareja cuyo integrante ganó la apuesta querida o en paso. La pareja cuyo envite fue rechazado también obtiene los PUNTOS EXTRA procedentes de los lances, sin importar si llevaban mejores o peores cartas que sus contrincantes.
Para llevar el tanteo, su utilizan "piedras" (1 tanto cada una) y "amarracos" (5 tantos cada uno), que se sitúan en el centro de la mesa y se van cogiendo a medida que se vayan ganando. Un integrante de cada pareja será el encargado de contabilizar los tantos ganados. Este se queda con las "piedras", que tienen un valor de un punto, y cuando el número de piedras sea de 5, las deja en el centro y entrega los "amarracos" a su compañero, siendo el valor de estos de 5 puntos cada uno. Es decir, si una pareja tiene 8 puntos, un jugador tendrá un "amarraco" (con valor de 5 puntos) y su compañero tres "piedras". Cuando a una pareja le falte 1 amarraco para ganar el juego (5 tantos o menos), echará todos los amarracos en el centro y dirá "dentro". Esto tiene por objeto advertir a los jugadores contrarios que se está a punto de ganar el juego completo.
La fase de tanteo al final de cada mano se debe realizar en el mismo orden en que se juegan los lances, es decir, primero se revisan todos los puntos pendientes de grande, luego los de chica, luego los de pares y, por último, los de juego o punto. Este orden es muy importante, porque de él puede depender la pareja que gana un juego, que será la primera en llegar a los 40 (ó 30) tantos.
El jugador que hubiese olvidado llevarse alguna piedra, pierde el derecho a hacerlo en el momento que se corta la baraja para distribuir las cartas del siguiente juego parcial.

Variante: en algunas zonas se practicaba la modalidad "mus con deje", que consiste en añadir UNA PIEDRA ADICIONAL a las que se apunta una pareja cuando, tras aumentar (revocar) una apuesta o envite, la pareja contraria NO LA ACEPTA, y se aplica EXCLUSIVAMENTE a los lances de pares, juego y punto, pero NUNCA a los de grande y chica.

E) MANOS ESPECIALES:

* MUS CORRIDO: la primera mano de una partida se juega "corrido y sin señas". Es decir, no se pueden hacer señas y, si los jugadores quieren "mus", pasarán el mazo al siguiente jugador. Si todos quieren cambiar sus cartas, el primer jugador que pidió "mus" las repondrá. En esta segunda tanda, hablará primero el segundo que lo hiciera en la anterior, y así sucesivamente. Se seguirá jugando del mismo modo, hasta que alguien "corte el mus" y, como consecuencia, tenga el beneficio de ser mano. Una vez que se "corte el mus", están permitidas las señas y para las siguientes rondas se juega normalmente sin mus corrido, repartiendo las cartas en las siguientes rondas el jugador que haya sido mano cada vez.

* MUS VISTO: se produce en caso de que el dador cometa algún fallo leve al repartir, tales como dar vuelta alguna carta, darle una carta de más a un jugador, o no dar a cortar el mazo. Entonces, el jugador mano puede decidir si hay "mus" o "lo corta". Si decide que hay "mus", quienes no quieran descartarse podrán quedarse "servidos", es decir, que cuando se distribuyan las cartas de reposición, no pedirán ninguna, quedándose con las 4 cartas que tienen (en este caso, ya no se permitirá una segunda ronda de descartes). La opción de decisión del mano en el mus visto no es universal, mientras que en algunas zonas es obligatorio este mus. Conviene acordarlo antes de empezar la partida.

* MUS REVUELTO: cuando haya algún error grave en el reparto, se recogerán las cartas y se barajará de nuevo.

F) VOCABULARIO:
- Adiós o "se fue": otra forma que tiene el jugador pie de decir "paso", cuando todos los demás ya lo han hecho.
- Agarrarse a la mesa: jugar al tanto, sin echar faroles ni órdagos.
- Ahí estoy: es una manera de pedir "mus".
- Ahí hay un cuarto para llorar: frase destinada a la pareja contraria cuando se queja de la mala suerte en el reparto de cartas.
- Ala: se dice cuando no se quiere envidar o aceptar un envite; es lo mismo que "paso".
- A dar una vuelta: frase con la que un jugador corta el mus, aunque no lleve buenas cartas. Es una expresión de los jugadores arriesgados y convencidos.
- A la mano con un pimiento: forma de decirle a nuestro compañero que corte el mus cuando un contrario es mano.
- A la mano, ni agua: que se quite el mus con lo que se lleve. Es equivalente a la frase anterior.
- Al tran tran: ir dejando los lances "en paso", es decir, sin envidar. También se dice ir "al tun tun".
- Amarraco o amarreco: tanteo equivalente a 5 puntos o piedras. Y también; ficha u otro objeto cuando representa dicho tanteo.
- Amarrategui o segurola: jugador excesivamente prudente y poco amante del riesgo en los envites.
- Anticristo: Se dice de quien lleva tres seises.
- Banco Bilbao o "establo": tener tres o cuatro caballos en la mano.
- Barbas: rey.
- Barco o piara: duples formado por cuatro reyes.
- Besugo: tres ases y un rey en mano de un jugador.
- Bicicleta: 2 amarracos.
- Bocarrana: cinco de bastos. Se dice que quien lo tiene no gana.
- Boda: situación en la que los jugadores llevan jugadas muy similares y han apostado mucho.
- Boeing 747: envidar siete a grande, cuatro a chica y siete a pares.
- Boticaria: sota.
- Breviario: otra forma de referirse a la baraja española.
- Brinco: envidar dos puntos a grande, tres a chica y cinco a pares.
- Buchaca: es otra forma de decir "órdago".
- Burdel: llevar 4 sotas en la mano.
- Canino: lo mismo que "ciego".
- Cañón: al contrario que ciego, significa llevar pares y juego.
- Cartonaje o cartulario: malas cartas.
- Cerdo, cura o gorrino: rey.
- Chica o pequeña: segundo lance en el mus.
- Ciego (estar o ir): no tener cartas buenas.
- Cochecito: cuatro amarracos.
- Comer tablero: vigilar atentamente a los contrarios para descubrir sus señas.
- ¿Cómo tiene el ojo la cabra?: pregunta que realiza un mirón a los jugadores para saber quién va ganando.
- Con juego y pares, corta el mus y no te azares: frase de aliento al compañero y arma del jugador tradicional.
- Con tres ases de primera corta el mus y vocifera: para el caso que se tenga una primera jugada con tres ases, hay que cortar el mus, realizar grandes envites a la grande para amedrentar al contrario y esperar que a pares se gane grandes envites. Máxima que pretende mostrar una supuesta estrategia ganadora. Tres ases es muy buena jugada para la chica y regular para pares, aunque completamente nula para grande y para juego. Por otra parte, no hay que olvidar otra máxima relacionada directamente con esta: Jugador de chica, perdedor de mus.
- Cordobeses: combinación de 3 sotas y un as. Su seña es llevarse el dedo índice a la barbilla, debajo del labio inferior.
- Cortar el mus: cuando un jugador dice "no hay mus", impidiendo así los descartes.
- Corte del enano: se le dice a los contrarios cuando ellos han cortado el mus y no obtuvieron fruto a su favor.
- Duples: se dice que un jugador lleva "duples" si tiene las cuatro cartas iguales o doble par. En algunas regiones, esta jugada recibe el nombre de "dubles".
- Duples castellanos, nacionales, polacos, alemanes o imperiales: combinación de 2 reyes y 2 caballos en la mano.
- Duples de campo: duples de poco valor relativo; por ejemplo, de 2 cuatros y 2 cincos.
- Duples gallegos (o vinateros): combinación de 2 reyes y 2 ases en la mano.
- Duples reales: combinación de 4 cartas con exactamente el mismo índice, que en algunas variantes consideran superior a los demás duples.
- Duples vascos o andaluces: combinación de 2 reyes y 2 sotas.
- El corte del enano: se le dice a los contrarios cuando han cortado el mus, pero no obtuvieron frutos a su favor.
- El lote: se dice cuando se piden cuatro cartas si hay descarte.
- Envidar: apostar puntos en un lance determinado.
- Escopeta, perro y gato: con ello se indica al compañero que se tiene rey, caballo y sota, respectivamente.
- Estar puesto por el ayuntamiento: recibir malas cartas continuamente.
- Farol: envite hecho con una mala jugada.
- Florero: persona que pilla pares y juego buenos con asiduidad.
- Forquiniana: jugada que consiste en envidar en todos los lances.
- Gandul: llevar 19 puntos en el tanteo.
- Grande o mayor: primer lance en el mus.
- Hacer la carrera del señorito: remontar una partida que se iba perdiendo.
- Hazte famoso: frase que sirve para indicarle al compañero que acepte un envite, aun con una jugada mediocre.
- Jacobiana: combinación de 2 reyes y 2 sotas, también conocida como "duples vascos".
- Juego: tener o llevar "juego" es acumular 31 o más puntos con las cuatro cartas de la mano. Por otra parte, se dice que una pareja gana un "juego" cuando consigue un número predeterminado de piedras, generalmente 30 o 40 (equivalentes a 6 y 8 amarracos, respectivamente).
- Juego con gaitas: jugada en la cual el compañero no aporta absolutamente nada, es decir, ningún amarraco en el juego. Muy utilizada si el compañero no es muy hábil. También llamado "juego con gándara".
- Juego de tacón o "la una": 31 de "juego".
- Juego jesusiano: 31 de "juego", con sota, caballo, siete y cuatro; o con sota, caballo, seis y cinco.
- Jugada ladrona o de Benito: rey, caballo y dos ases. Esta jugada también se conoce como "duples cojos" o "palentinos" (aunque estrictamente no sean duples).
- Jugador de chica, perdedor de mus: se le dice a aquel que prefiere jugarse todo a la "chica", sin poner la suficiente carne en el asador en los demás lances. Por este motivo, es de esperar que quien actúa así termine perdiendo más puntos de los que gane.
- La cabra: se dice mucho en Andalucía. Se hace "la cabra" cuando se busca 31 de juego, con el riesgo de quedarse sin nada al menor corte.
- La mano de un niño: se dice para envidar cinco tantos.
- Lance: cada uno de las rondas de apuestas de una mano de mus (grande, chica, pares y juego o punto).
- La manita de un cerdo: cuando todos los jugadores piden mus y se descartan de sus cuatro cartas, se utiliza esta expresión para calificar a quien ha repartido los naipes.
- La seca: llevar 31 de "juego", pero sin pares.
- Las de Alcorcón: envidar muchas piedras a la chica y órdago a los pares.
- Las de Aranjuez: envidar dos o tres puntos a la grande, tres a la chica y diez a los pares.
- Las de Hontanares (o las de Torcuato): envidar dos puntos a la grande, tres a la chica y cuatro a los pares.
- Las de Leganés: envidar 3 piedras a la chica y órdago a los pares.
- Las de Madrid: 37 de "juego".
- Las de San Andrés: envidar 3 piedras a la grande, 3 a la chica y 3 a los pares.
- Las tejas del seminario: exclamación equivalente a lanzar el órdago.
- Ley del mus: jugada compuesta por un rey, un caballo, una sota y un as en la mano. Sin embargo, en la práctica suele llamarse así, a la combinación de 2 reyes, un caballo y una sota para el lance de grande; o también de dos ases, un cuatro y un cinco para el lance de chica.
- Los dientes del choto: se dice para envidar 18 piedras.
- Los mirones son de piedra y dan tabaco: se le dice a las personas presentes, pero que no participan en el juego, para que no den opiniones ni hagan señas.
- Mazo: llevar 3 reyes y 1 caballo.
- Medias: se dice que un jugador lleva "medias" si tiene tres cartas iguales.
- Membrillo: mal jugador de mus. También, trofeo "sarcástico" que reciben los últimos clasificados en un torneo de mus.
- Muerte dulce: alcanzar las piedras de un juego (30 o 40) contando los tantos propios, antes de que los adversarios puedan jugárselo a órdago. O sea, ganarles, casi sin que se den cuenta.
- Mus con deje: cierta variedad de puntuación en el juego del mus.
- Mus negro o "corrida": se da cuando un jugador pide "mus" teniendo una muy buena jugada, haciéndole creer a los rivales que no tiene buenas cartas y, si ellos "cortan el mus", sorprenderlos con su jugada. Es una estrategia arriesgada, ya que en el caso de tener duples o 31 de "juego", si finalmente la pareja contraria también pide "mus", se verá obligado a descartarse de al menos una carta, perdiendo así su jugada.
- Musero, musista, muslari o musolari: jugador de mus.
- No o "deje": puntaje obtenido por los envites u órdagos rechazados.
- No quiero: rechazo provisorio de un envite, por parte de solo un jugador de un bando (no queremos es el rechazo definitivo de la pareja). Alguien podrá contestar un envite diciendo "por mí no quiero" y su compañero puede cerrar definitivamente el envite con un "queremos" o con un "no queremos", o puede reenvidar si así lo quisiera.
- Órdago: envite en el que se apuesta el juego completo, sin importar el tanteo vigente.
- Pares: tercer lance en el mus. Además, se dice que un jugador lleva "pares sencillos" si tiene dos cartas iguales, a la vez que las otras dos son distintas entre sí.
- Pasar: no abrir un envite. Si todos los jugadores pasan en un lance, se dice que lo dejan "en paso". Por otra parte, "pasar" también significa no aceptar un envite.
- Pedir mus: pedir descarte diciendo "mus".
- Piedras o chinas: cualquier objeto que se utilice para contabilizar el tanteo o puntaje. Se emplean habitualmente semillas como las de garbanzo, aunque también se pueden usar monedas, fichas, etc. Por otro lado, cuando hablamos de "piedra", también nos podemos referir a la puntuación equivalente a 1 tanto.
- Pingüino: no llevar reyes.
- Pito: as.
- Postre: jugador encargado de barajar las cartas y repartirlas. Es el último en hablar.
- Punteros: jugada con duples y 30 al punto.
- Punto: lance que solo se disputa cuando ningún jugador lleve juego. También, unidad de tanteo, tanto determinar las piedras y amarracos, como para los valores en el lance "juego" o "punto", propiamente dicho.
- Punto filipino: se llama así al jugador que hay que respetar y temer.
- Puta: sota.
- Quiero: aceptación provisoria de un envite, por parte de algún jugador de un bando (queremos es la aceptación definitiva de la pareja). Alguien podrá contestar un envite diciendo "por mí quiero", y su compañero puede cerrar definitivamente el envite con un "queremos" o reenvidar. Obviamente, nunca deberíamos decir "no queremos", ya que nuestra pareja ha dicho anteriormente "por mí quiero". También podemos aceptar un envite diciendo "veo" o "vemos".
- "Raya", "sartená" o "todas": diverdas maneras de cantar el órdago.
- Riñones atados: el tres de bastos.
- Robar: ganar una jugada con malas cartas, por pusilanimidad del contrario.
- Salirse: llegar a 30 o 40 de tanteo.
- Sastre: medias formadas por 3 cuatros.
- Se fue: se dice cuando se es pie y se deja un lance en paso.
- Solomillo o "la bonita": combinación de 3 reyes y un as. Es una de las mejores jugadas del mus.
- Tío Perete, Tanganete, Cagalete o Peterete: llevar cuatro, cinco, seis y siete en la mano; a las claras, la peor jugada del mus. En algunos casos, el jugador que reciba de primeras dadas esta jugada tendrá en todo caso derecho al descarte y se apuntará una piedra de regalo. En verdad, este descarte no es admitido por la gran mayoría de los jugadores.
- Tembleque: jugada de duples compuesta por 2 reyes y 2 cincos.
- Tirito: jugarse "un tirito" es lo mismo que cantar el órdago.
- Toribio: dos ases en la mano de un jugador.
- ¡Tras!: manera de decir "no quiero", si te han echado "tres".
- Treinta y una real o "rebonita": llevar 31 de "juego" con tres sietes y una figura. En el mus a 8 reyes, algunos jugadores toman los treses como figura, mientras que la mayoría no lo hace. En otras variantes, solo se considera "31 real" si los sietes están acompañados por una sota, otros musistas piden que estén con un rey. También hay jugadores más estrictos, quienes exigen que la cuarta carta sea la sota de oros. En caso de tomar como válida la "31 real", esta siempre le gana los demás "juegos" (incluso a los 31 del jugador que es mano).
- Triciclo: tres amarracos.
- Tuerta: 31 de "juego", en relación a su seña, la cual es precisamente guiñar un ojo.
- Vaca: se dice que una pareja gana una "vaca" cuando consigue un número predeterminado de juegos (generalmente 1, 2 o 3).
- Vítor: tres caballos y una sota en mano de un jugador.
- Y yo: decir "y yo" es declarar exactamente lo mismo que el jugador anterior. Por ejemplo, para decir que también pasamos, o para duplicar un envido.
- Ya llueve menos: lo dicen quienes van perdiendo, cuando comienzan a tener fe para la remontada.
- Zanganota: llevar tres cartas sin pares comprendidas entre el cuatro y el siete y de remate una sota.
- Zaragozana: cuando una pareja que va perdiendo por dos juegos a cero termina ganando la partida por tres juegos a dos. También cuando va perdiendo 3-0 en juegos y termina ganando 4-3.

G) SEÑAS PARA HACERSE ENTRE COMPAÑEROS:

Es la forma por la cual un jugador le informa a su pareja acerca de las cartas que le ha tocado en suerte. Obviamente, al hacer las señas al compañero debe evitar que los contrarios la vean y, a la vez, tratará de descubrir alguna que hagan sus rivales. Las señas varían de acuerdo al lugar donde se juegue. De hecho, en algunas regiones del País Vasco se juega directamente sin señas. Estas son las más comunes:

- Dos reyes: morderse el centro del labio inferior.
- Tres reyes: morderse un lateral del labio inferior.
- Dos ases: sacar la lengua.
- Tres ases: sacar la lengua por un lateral.
- Medias: torcer los labios hacia un costado.
- Duples: elevar las cejas.
- 31 de "juego": guiñar un ojo. En algunos lugares, si guiñas el ojo derecho llevas 31, pero si guiñas el ojo izquierdo es porque que tienes 32.
- Malas cartas: cerrar los ojos.

Otras señas más localistas, o que no se usan habitualmente:
- Pedir mus: juntar los labios hacia adelante, como queriendo besar.
- Cortar el mus: inclinar la cabeza hacia un lado.
- Envidar más: levantar la cabeza.
- Solomillo: juntar los labios hacia adelante, como queriendo besar.
- Besugo: esconder ambos labios (jugada y seña inversa con respecto al solomillo).
- Caballo: soplar ligeramente (solo cuando se juegue con 4 reyes y 4 ases).
- Dos: mover la lengua hacia ambos lados (solo cuando se juegue con 4 reyes y 4 ases).
- Dos ases: arrugar la nariz.
- Duples: mover los labios hacia ambos lados.
- Juego diferente de 31 y de 32: mover la cabeza de un lado hacia el otro.
- Juego diferente de 31: juntar los labios hacia adelante, como queriendo besar.
- 31 real: tocarse una oreja.
- 30 de "punto": levantar los dos hombros (o guiñar un ojo, una vez que los cuatro jugadores anuncien no tener "juego").
- 29 de "punto": levantar el hombro derecho.
- 28 de "punto": levantar el hombro izquierdo.

MUS CON DIEZ REYES: En esta variante, dos de las sotas -la de oros y copas- actuarán como comodín, pero con dos limitaciones:

- Un comodín puede representar un as o un rey, pero no otra carta.
- Un comodín no puede cambiar su valor durante la bajada y conteo: cuando la apuesta está completa, al momento en que las cartas se exponen, el que tenga un comodín debe decidir si lo convierte en un as o en un rey (y apegarse a eso).

MUS ENTRE DOS: Es una variante del mus, donde se enfrentan dos personas entre sí. Las reglas son las mismas que en el mus entre parejas.

MUS ENTRE SEIS: Es una variante del mus, donde se enfrentan dos tríos entre sí. Las reglas son las mismas que en el mus entre parejas.

MUS FRANCÉS o ENCAJE: En esta variante del mus pueden participar de dos a ocho jugadores, que juegan cada uno para sí, individualmente, es decir, sin formar parejas. La partida ideal es la formada por cinco jugadores.

Antes de empezar la partida, cada jugador debe tomar una cantidad igual de fichas, monedas o "piedras" (normalmente 15 o 20). Luego, al inicio de cada mano, se reparten 5 cartas para cada jugador, para que se descarten de una y luego se comiencen a disputar los 4 lances (o sea, nunca hay "mus"). Sin embargo, también está la opción de repartir 4 cartas y descartarse, como en el mus tradicional.

El valor y orden de las cartas es el mismo que en el mus corriente, salvo en el lance del "juego". Esto es así, porque 31 de juego "normal" siempre son vencidos por 33 (vale 4 puntos "extra"); que a su vez vencidos por la 31 real, jugada formada por tres sietes más una figura (vale 5 puntos).

* ENVITES o APUESTAS: los lances se desarrollan en el mismo orden que en el mus común. Cuando un jugador envida, los demás pueden aceptar, rechazar o aumentar su envite. Así se procede, hasta que nadie desee reenvidar o no quiera la apuesta. La apuesta mínima es de 2 piedras, mientras que la cantidad máxima que puede envidar cada jugador, estará dada por la cantidad de piedras que tengan enfrente. Por ejemplo: si un jugador le quedan 6 fichas puede envidar hasta 6. Sin embargo, sí tiene permitido aceptar una apuesta mayor.

* ENVITES ACEPTADOS: después de cerrarse la apuesta de algún lance con un "quiero", cada jugador que aceptó, deberá poner la cantidad de piedras apostadas o envidadas en un "pote de apuestas". Por ejemplo: si alguien apostó 2 piedras, el siguiente jugador reenvidó hasta 5 y el que le sigue hasta 8, y los tres aceptan, cada uno pondrá 8 piedras (o todas las que tengan, si tienen menos de 8). Es decir, que NO se suman 2+5+8 = 15 como en el mus común, simplemente se suben las apuestas. La máxima cantidad de "potes de apuestas" que se puede formar por mano es de 4 (uno por cada lance). Al final de la mano, cada jugador que aceptó un envite por algún lance, y que a su vez tenga la peor jugada, se llevará para sí todas las piedras del pote correspondiente a dicho lance como penalización.

* ÓRDAGO: si en un lance, exceptuando el "juego" o "juego no", dos o más jugadores (pero no todos) se plantearan un ÓRDAGO, se mostrarán las cartas entre ellos y el que tenga la peor jugada se llevará todas las piedras de quienes intervinieron en el órdago. Este último jugador deberá seguir jugando, a no ser que sea el único que se quede con piedras. De todas maneras, la variante más común es jugar sin órdagos.

* ENVITES RECHAZADOS: si un envite simple es rechazado, el apostador pondrá una piedra en el "pote central". Por otro lado, si es un reenvite, el que envidó último le cederá al jugador que envidó anteriormente la cantidad de piedras que aquel haya apostado. En el caso del párrafo anterior, el que apostó 8 piedras, le dará 5 al rival que envidó/reenvidó 5 piedras.

* PUNTOS EXTRA: si no hubo envites, el que tenga mejor jugada depositará las piedras correspondientes en un "pote central". También hará lo mismo el que lleve la mejor jugada entre los que aceptaron un envite. Las piedras del "pote central" ya no intervendrán más en la partida corriente. Por ejemplo: si posee 31 de juego colocará 3 piedras, si tiene medias pondrá 2, si gana a grande o chica en paso 1, etc. El mismo derecho tendrá el jugador al que todos sus rivales no le han aceptado un envite en pares, juego o punto.

* POTES: Hay dos tipos de potes. Como se explicó, las piedras que vayan depositándose en el "pote central", permanecerán allí hasta el fin de la partida. Por el contrario, las fichas del "pote de apuestas", que siempre son provenientes de los envites aceptados, quedarán transitoriamente allí, a la espera de las transacciones correspondientes.

* AGOTACIÓN DE LAS PIEDRAS: un jugador puede agotar todas sus piedras durante el transcurso de la mano. En caso de haber lances posteriores NO PARTICIPARÁ en ninguno de ellos y dejará jugar a los rivales. Igualmente, deberá esperar al final de la mano para saber si recibe piedras por lances anteriores. Si no las recibe, se deshará definitivamente de ellas y se salvará de ser el perdedor. Esto significa que en el mus francés no hay ganadores: pierde el último jugador que se haya quedado con piedras.

MUS ILUSTRADO: Esta variante del mus a cuatro reyes se presta, como en el póquer, para cruzar envites de dinero. Se juega individualmente y pueden intervenir de dos hasta ocho jugadores (comúnmente cinco). Los envites se conciertan entre quienes lo deseen, en forma de dinero; cada lance debe proporcionar un ganador, al que los demás pagan lo apostado. En los lances de pares, juego o punto, el ganador recibe de todos los demás jugadores la cantidad que se haya fijado de antemano, como equivalente a las unidades tradicionales en el mus: tres unidades por 31, dos por juego, tres por duples, etc. Si no ha habido envites en la grande y la chica, el ganador cobra también una unidad de cada uno de los demás jugadores. Esta variante se juega con un "comodín", el cinco de oros, carta que puede tomar el valor que se quiera para ligar jugadas.

NEGRILLA: Ver "copo".

NERVIOSO: Para comenzar, se reparten las 48 cartas boca abajo entre los participantes (en partes iguales). Después, el jugador mano toma una carta de su mano y la deja boca arriba en un montón en el centro de la mesa (montón de descartes), al mismo tiempo debe contar comenzando por el 1. Por turno, los jugadores siguientes continúan la cuenta cuando colocan una nueva carta en el montón (diciendo 1, 2, 3, 4). Al llegar al 12 se vuelve a iniciar la cuenta en 1. Cuando el número dicho por un jugador coincida con el de la carta, todos los jugadores deberán colocar su mano sobre el montón de descartes. El último jugador en poner su mano se llevará todas las cartas del montón y las juntará con las de su mano. Luego, este mismo jugador colocará su primera carta. En este caso, tendrá la opción de comenzar la cuenta por el número que desee, razón por la que los demás continúan la cuenta a partir de ese número.

Últimas cartas: cuando un jugador ponga su última carta en el montón de descartes, debe esperar el último golpe. Cuando nuevamente un número contado coincida con el número de la carta debe poner su mano en la carta y gana. Pero si es el último en poner la mano se lleva el montón de descartes y sigue jugando. Cuando un jugador tenga muchas cartas y los demás hayan puesto su última carta, debe seguir colocando cartas sobre el montón, hasta que un número coincida.

Penalizaciones: cuando un jugador pone su mano sobre una carta y no coincida con el número contado, ese jugador se lleva todas las cartas del montón. Lo mismo cuando una carta coincide con la cuenta, pero un jugador se distrae y lanza apresuradamente una carta más sobre el montón.

Ganarán el o los jugadores que logren quedarse sin cartas y perderá el que se haya quedado con todas las cartas. Si se jugaron todas las cartas sobre el montón sin que coincida un número con la cuenta, la partida terminará en empate.

NLK: Es un juego de origen húngaro que se compone de dos partes: en la primera, los jugadores acumulan cartas para, en una segunda fase, deshacerse de ellas. Pierde el último que se desprenda de sus cartas. En este juego pueden intervenir cualquier número de jugadores a partir de 2, pero es mejor que participen en él de 4 a 9 jugadores. Se puede jugar tanto con la baraja inglesa como con la española.

* El orden de las cartas es, de mayor a menor: as, rey, caballo, sota, nueve, y así sucesivamente.
* Entre 4 o menos jugadores se juega solamente con los ases, figuras, nueves, ochos, sietes y seises (32 cartas en total). En caso de haber 5 jugadores se agregan los cincos, entre 6 se incorporan los cuatros, entre 7 se añaden los treses y a partir de 8 jugadores se juega con la baraja de 48 cartas.

PRIMERA FASE: esta etapa consiste en distribuir las cartas de la baceta entre todos los participantes. Para ello, cada jugador, en su turno, toma una carta de la baceta y la coloca descubierta delante suyo, sobre las recibidas anteriormente. Si dicha carta sigue en orden a la superior que se encuentra en el montón de otro participante (sin importar el palo), el jugador puede colocarla en ese montón y tomar otra carta de la baceta (es una opción, nunca una obligación). De hecho, su turno no termina hasta que tome una carta de la baceta y la coloque en su propio montón. Para colocar cartas en los montones de los demás, se considera que el dos es la carta siguiente al as.
Además, al principio del turno y antes de tomar carta de la baceta, el jugador que tiene el turno puede tomar la carta superior de su montón y colocarla en el montón de otro jugador, siempre que su carta siga en orden ascendente a la superior del montón del otro. Si hace esto, la carta superior de su montón será otra, que también podrá colocar si en el montón de otro jugador aparece la anterior. Esto solo puede hacerse antes de tomar la carta de la baceta; cuando alguien robe del mazo no podrá pasar cartas de su montón a los de los demás en ese turno. Después de que un jugador ha colocado una carta en su propio montón terminará su turno de juego, que pasará al de su derecha.
El juego continúa así, hasta que se terminen las caras de la baceta. La última carta del mazo indicará el palo de triunfo (por eso, no es frecuente que un jugador quiera colocarla en un montón ajeno). Además, quien tenga esa carta se convertirá en el primer mano para la segunda parte del NLK. Cabe recordar que una carta del palo de triunfo concede la propiedad de superar a cualquiera de los otros palos, independientemente del orden relativo.

SEGUNDA FASE: en esta instancia, los jugadores deben deshacerse de las cartas conseguidas en la primera. Esta segunda parte se juega mediante bazas, donde se debe montar; en caso de no poder hacerlo, se debe fallar o refallar. Es decir, hay que superar al jugador anterior con carta del mismo palo o con triunfo. O sea, cuando un jugador ha jugado triunfo en una baza, los siguientes deben jugar triunfos superiores hasta completar la baza (aunque se tengan cartas del palo de salida).
En el caso de que alguien no pueda o no quiera matar las cartas de los anteriores (nunca es obligatorio ganar la baza), deberá tomar la carta más baja de las que hay sobre la mesa formando parte de la baza y colocarla con las de su mano para jugarla posteriormente. Cuando sobre la mesa haya tantas cartas como jugadores, independientemente de quién las haya jugado y en qué turno, la baza estará completa. El jugador que la ha completado da la vuelta a las cartas, las aparta en un montón (estas cartas ya no seguirán en juego) y se convierte en el mano para la baza siguiente. Cuando los jugadores toman (se suben) todas las cartas de la mesa, de modo que no queda ninguna, el jugador siguiente al último que ha tornado carta es el mano para iniciar la baza siguiente. Cuando alguien consiga descartarse de todas sus cartas, terminará su participación en esta fase del juego, que se prolongará hasta que solo quede un jugador con cartas, quien será declarado perdedor de la partida.

NOVENTA Y NUEVE: Se juega entre 2 o más personas, con una o dos barajas inglesas completas, aunque también se puede jugar con barajas españolas. Al principio, se reparten 3 cartas a cada uno. En su turno, cada jugador coloca una de sus cartas boca arriba en la mesa (como montón de descarte). Luego, suma los puntos al total acumulado: siempre arrancamos desde 0 y cada nueva carta que se coloque sobre el montón suma al total acumulado. Finalmente, deberá tomar la carta superior de la baceta y pasar el turno al siguiente jugador.

Suponiendo que, en un momento dado, el total acumulado sea de 15:
- Si alguien lanza un 1-9, suma los puntos igual al número de la carta. Por ejemplo, si lanza un 3, el total acumulado queda en 18.
- Si alguien tira una sota, debe decidir si sumar o restar 10 puntos. Por ejemplo, si juega una sota y decide sumar, el total acumulado queda en 25.
- Si alguien juega un caballo, el total acumulado no se modificará.
- Si alguien tira un rey, el total acumulado pasará a ser de 99 (automáticamente).
- Si alguien lanza un comodín, el total acumulado pasará a ser de 0 (automáticamente).
- El jugador que no pueda evitar pasar de 99 quedará eliminado. Los demás seguirán jugando, hasta que solo quede uno, quien será el ganador. Además, el que logre juntar 3 cartas iguales en la mano ganará automáticamente.

Variantes: cada jugador recibe 5 cartas y se procede de la misma manera, solo que ya no será posible ganar juntando 3 cartas del mismo índice. También puede haber cambios en las cartas especiales: que los treses -además de sumar 3- hagan que el siguiente jugador pierda su turno, que los cuatros no sumen e inviertan el sentido de los turnos, que los nueves hagan que el total sea 99, que los reyes no sumen, que los ases puedan valer 1 u 11 puntos (a elección del jugador que lo ponga), etc. Por este motivo, los jugadores deberán acordar de antemano las funciones de las cartas.

NUEVE: Ver "Juegos de Casino".

NUEVE, DIECINUEVE, VEINTINUEVE: Se juega con la baraja de 48 cartas. Inicialmente, se reparten 3 cartas para cada jugador. Seguidamente se harán las apuestas y, llegado el caso, se enseñarán las cartas. La jugada más valiosa será la que se lleve todo lo apostado. En caso de empate en la jugada, ganará la mano, es decir, la mejor jugada más cercana al repartidor por la derecha de este.
Valor y rango de las jugadas: la jugada máxima es el trío de reyes. Para calcular el valor de las otras jugadas habrá que sumar los valores numéricos de las tres cartas. Las jugadas, de mayor a menor, serán las que la suma sea 29, 19, 9, 28, 18, 8, 27, 17, 7, etcétera, y así hasta llegar a 21, 11, 20, 10, y finalmente 35, 34, 33, 32, 31 y 30 (que es la peor jugada).

PÁJARO: lo mismo que la "granja", solo que los jugadores son bautizados con el nombre de un pájaro.

PALACIO: En este juego, conocido como "shithead" en los países angloparlantes, hay que ser el primero en descartarse. Se juega entre 2 y 4 personas con la baraja inglesa, aunque también se puede jugar con una baraja española sin comodines.

Al principio, se reparten 9 cartas para cada jugador: las tres primeras boca abajo enfrente suyo, las tres siguientes boca arriba encima de las anteriores y las tres restantes a su mano. Luego, cada uno de los jugadores podrán hacer un intercambio con las cartas de su mano y las que están boca arriba enfrente suyo (normalmente dejan boca arriba las cartas especiales y las de alto valor, ya que son más fáciles de descartar). En su turno, cada jugador coloca una carta de su mano sobre el montón o pila de descartes. Dicha carta deberá ser de igual o mayor rango que la tirada por el jugador anterior. Asimismo, puede jugar simultáneamente todas las cartas del mismo número que tenga en su mano. Acto seguido, roba de la baceta hasta tener 3 cartas en mano y pasa el turno al siguiente jugador. Si no tiene una carta de igual o mayor valor, entonces toma todas las cartas del montón de descarte, las coloca en su mano y pasa el turno.
Cuando un jugador queda sin cartas en la mano y ya se acabó la baceta, debe jugar primero las 3 cartas boca arriba y recién después podrá jugar las 3 cartas boca abajo. Si al jugar una carta boca abajo de la mesa el valor es menor al del montón de descarte, entonces ese jugador se lleva todas las cartas del montón y no puede jugar otra carta boca abajo hasta que quede sin cartas en la mano. Ganará el primero que juegue primero todas las cartas de su mesa. Orden de las cartas, de mayor a menor: as, rey, caballo, nueve, ocho, siete, y así sucesivamente, hasta llegar al tres (los doses y las sotas son "comodines" y pueden ser lanzados en cualquier momento).

Cartas especiales:
- Si alguien lanza una sota, entonces toma todas las cartas sobre el montón de descarte y las saca del juego. Luego, ese mismo jugador puede lanzar cualquier carta, ahora ya con el montón limpio. Sucede lo mismo si se juegan las 4 cartas del mismo índice en la pila (no importa que las cartas hayan sido puestas por distintos jugadores, solo deben estar juntas en el montón de descarte). Según algunas variantes alcanza con jugar 3 cartas iguales para limpiar el montón.
- Si alguien tira un dos, el siguiente jugador puede tirar cualquier carta.
- Si alguien lanza un siete, el siguiente jugador deberá jugar una carta igual o menor a siete (como única excepción).

Variantes: puede haber algunas ligeras variaciones en las reglas, por lo que deberán ser acordadas de antemano. Por ejemplo, que los ochos inviertan el sentido de los turnos, etc. Además, si alguien no tiene cartas para jugar, puede tener o no la opción de sacar la primera carta de la baceta y ponerla sobre la pila. Si es mayor o igual a que la tiró el jugador anterior, o un comodín, se salvará de tomar el montón. Caso contrario se verá obligado a levantar la pila.

PANDORGA: Es un juego de tantos. Pueden intervenir varios participantes. Antes de jugar, se deben quitar las figuras de la baraja de 40 cartas. El as de oros es la "pandorga" y reemplaza cualquier carta. Se dan cinco cartas a cada jugador. Las sobrantes quedan en la baceta para robar. El que es mano tira un as acompañado de un 2 como de un 3 y las que siguen, si las tuviera, y de cualquier palo. Si este carece del as, empieza el que sigue, o el que lo tenga, y si no, finalmente, se roba, tirando siempre todos los puntos seguidos que se posean. Esta escalera se ha ido formando con las cartas que alternativamente colocan los participantes. El que la complete con un siete gana dos tantos. El que jugó todas sus cartas obtiene tres tantos. Se empieza nuevamente desde un as. La pandorga es bautizada como un 7, o según la carta necesaria para salirse. Cuando un jugador no tenga la carta que corresponde para formar la escalera, debe robar. Y si no acierta con la que busca, tiene que cargar con ella. Resultan cuatro jugadas desde el as hasta el 7, que es la carta codiciada por los tantos que representa. También gana dos tantos el que, sin completar la escalera, queda descartado en cualquier punto. Se juega por un número predefinido de tantos o partidos.

PAREJAS o MEMORAMA: Se juega con una baraja (o dos si se desean más cartas). Este es un juego con barajas españolas o inglesa muy sencillo pero entretenido. Para jugarlo se necesita de buena memoria (muy apropiado para niños). Todas las cartas de la baraja se esparcen en la mesa vueltas hacia abajo formando un dibujo geométrico (cuadrado o rectángulo).
El juego empieza por el mano, que se decide al azar. Este coge dos cartas sin que las vean los otros jugadores. Si las cartas forman pareja, es decir, tienen los mismos números las muestra al resto de jugadores y se queda con ellas, caso contrario las devuelve a la mesa en el mismo lugar donde estaban y boca abajo. Ahora toca turno del siguiente jugador que es el de la derecha: hace lo mismo y se queda con las cartas si son pareja, si no las devuelve a la mesa. El jugador suma 1 punto por pareja, y por tener las cuatro cartas del mismo número suma 3 puntos adicionales por cada juego. Si jugamos con una baraja de póker francesa, las parejas deben ser del mismo número y color. En caso de baraja española, si usamos 1 baraja deben ser del mismo número, y si utilizamos 2 barajas deben ser cartas iguales.
Variante "tríos" (ligar 3 cartas): para que las cartas liguen deben ser consecutivas en número y del mismo palo. En esta variante el as no liga con el rey, y la baraja debe tener cartas múltiplo de 3 para que sean tripletes exactos.
Opcional: se debe decidir antes de empezar a jugar, si las cartas que se levantan se muestran para que todos los jugadores las vean.

PAULILLO o PAUBLILLO: es un juego popular en el departamento de Tolima (Colombia) que utiliza la baraja española de 40 cartas. Se juega a 12 puntos, los 6 primeros puntos que uno obtiene se denominan "malas" y los 6 siguientes "buenas". En la partida pueden intervenir dos jugadores o dos parejas. En este último caso, los compañeros se sientan uno frente al otro.

Cada jugador recibe 3 cartas y la primera que quede sin repartir se voltea para definir el palo de triunfo. El jugador que abre la primera baza es el mano, y el jugador que abre la segunda y la tercera baza será el que ganó la inmediata anterior. Gana la baza el jugador que echó el triunfo con el índice más alto, o sino la carta más alta de mayor índice del palo que inició la baza (esto, en caso de no haberse tirado triunfos). No hay obligación de asistir: cada jugador es libre de jugar la carta que desee.

El jugador o equipo que gane 2 de las 3 bazas obtiene 1 punto. Pero también está la opción de apostar diciendo "envido". Si la apuesta es aceptada, el ganador de las 2 bazas requeridas suma 3 puntos. Si la apuesta es rechazada, el que dijo el "envido" se anota 1 punto. Las apuestas se pueden querer diciendo "juegue" y es posible subirlas a 6 y a 12 puntos, sucesivamente. En este aspecto es similar al juego "truco", pero solo con el lance de bazas, donde podemos cantar un "envido", si pensamos que podemos ganar al menos 2 de las bazas.

Cuando a un jugador (o pareja) le falte un punto para ganar, y a su rival le falte más, no se ha de cantar envidos: el que lleva 11 puntos decide si jugar o no la mano. Si no la juega, su contrincante se anota un punto.

Variante: para algunos jugadores hay obligación de asistir. A su vez, el orden de las cartas en el palo de triunfo es, de mayor a menor, 4, 3, 2, rey, caballo, sota, as, 7, 6 y 5. Si la muestra es un 4, el dador se anota un punto automáticamente. Mientras que, en los demás palos, el as mata al rey, caballo, sota, siete, y así sucesivamente hasta el dos.

PAULO o PABLO: En este juego, típico del sur de España, se usa una baraja española de 40 cartas para 2 cuartetos, a la que se quitará el palo de las espadas si son 2 tríos, y las espadas y copas si son 2 parejas. También se puede jugar entre 2 jugadores, pero no es lo habitual. Para ganar una partida hay que obtener dos "medio Paulo". Para lograr esto último, se tendrán que ganar dos "patas". Una "pata" equivale a ganar 18 puntos: los primeros 9 se conocen como "chinos malos" y los últimos 9 se denominan "buenos". Sin embargo, en algunas variantes se juega a 20 puntos, especialmente en Lanjarón (Granada).

VALORES DE LAS CARTAS, DE MAYOR A MENOR:
- Valores fijos: paulo (cuatro de bastos), tuerto (caballo de oros).
- Valores del palo de la muestra: andorra (tres), malilla (dos), rey, caballo (si la muestra no es oros), sota, as, siete, seis, cinco, cuatro (si la muestra no es bastos).
- Valores que no son de la muestra: rey, caballo (no el de oros), sota, as, siete, seis, cinco, cuatro (no el de bastos), tres, dos.
- Al conjunto de las doce primeras cartas también se les denomina "triunfos".

SEÑAS PARA HACERSE ENTRE COMPAÑEROS:

Es la forma por la cual un jugador le informa a su pareja acerca de las cartas que le ha tocado en suerte. Obviamente, al hacer las señas al compañero debe evitar que los contrarios la vean y, a la vez, tratará de descubrir alguna que hagan sus rivales.
- Paulo: abrir la boca.
- Tuerto: guiñar un ojo.
- Andorra: torcer la boca hacia un lado.
- Malilla: sacar la lengua.
- Rey del triunfo: subir las cejas o mirando hacia arriba.
- Caballo del triunfo: mover los dedos de una mano de forma secuencial o morderse el labio inferior.
- Sota del triunfo: doblar el dedo índice y levantarlo, o tocarse la oreja.
- As del triunfo: levantar el dedo pulgar.
- Mijillas (carta de la muestra menor que el as): mover la cabeza hacia un lado. Se puede hacer un movimiento por cada mijilla que se tenga.

Hay otras dos señas que corresponden a la cantidad de cartas que se llevan:
- No llevar triunfos: ir ciego (cerrar los ojos).
- Tener muchos triunfos: ir cerrado (tocarse la barbilla por debajo, como si se tuviera barba).

* MECANISMO: primero, se reparten 5 cartas seguidas a cada jugador, y se pinta la muestra (si se juega entre 6, primero se enseña el triunfo y luego se reparte). El jugador que está a la derecha del mano coloca una carta de las 5 que tiene en la mesa delante de él, boca arriba. El jugador que se encuentra a su derecha pondrá otra y así sucesivamente hasta llegar al último jugador, también llamado postre, que colocará la última carta. En la primera baza, el postre coincide con el mano. En el Paulo con 6 jugadores, en la primera baza que se juega, el postre dejará la muestra visible mientras el resto de jugadores van echando cartas, hasta que le toque. En ese momento podrá jugar con la carta de muestra o recogerla y dejar otra que considere oportuna. Cuando todos los jugadores hayan colocado su carta se podrá saber qué equipo gana la baza. El jugador que haya colocado la carta de mayor valor será el que se lleve la baza para su equipo. En caso de que ningún jugador haya echado un triunfo, se considerará como palo de mayor valor el de la carta del jugador que haya salido primero. El jugador que gana la baza recogerá las cartas mostradas y pasará a ser el primero en echar una carta. Solo hay obligación de asistir al triunfo, siendo el cuatro de bastos la única carta que no está obligada a jugar en un arrastre.

Pueden ocurrir dos situaciones en un equipo al acumular chinos:
* Estar al quiero: cuando a un equipo le falta un chino para ganar medio Paulo.
* Estar al canuto: cuando le faltan dos chinos para ganar medio Paulo.

Se podrán hacer apuestas de chinos durante una mano teniendo en cuenta las siguientes normas:
- La apuesta la puede hacer un jugador antes de echar una carta y únicamente en su turno.
- La primera apuesta que se haga la podrá hacer como muy pronto el postre en la primera baza, excepto si uno de los dos equipos se encuentra al quiero, en cuyo caso se podrá hacer desde el primer momento. En el Paulo a 6 jugadores, la primera apuesta la podrá hacer el segundo jugador en echar carta, en la primera baza.
- La apuesta inicial de una mano será de tres chinos, a excepción de que uno de los dos equipos esté al canuto (en ese caso, la apuesta será de dos chinos).
- Una vez realizada la apuesta inicial, las apuestas se harán incrementando en un chino, y podrá hacerla cualquier jugador. Después de que un equipo haga una apuesta, deberá esperar a que el equipo contrario decida si la acepta o no.
- Si un equipo no acepta una apuesta podrá irse (abandonar), es cuyo caso se quitará un chino de los apostados y el equipo ganador se llevará el resto.
- Si un equipo acepta una apuesta, no se retirará ningún chino aunque posteriormente se vaya.
- Si no se han realizado apuestas durante toda la mano y se llega al término de esta, el equipo que haya conseguido las tres bazas se llevará dos chinos, excepto si algún equipo se encuentra al canuto, que será un solo chino lo que se lleve.
- Si después de que un equipo gane, contabiliza en total nueve chinos o más, dejará nueve chinos en el montón inicial y se quedará con los que queden. En este caso se dice que el equipo tiene una pata y NN chinos buenos.

* ESTAR AL QUIERO:
Cuando uno de los dos equipos se encuentra al quiero, el juego cambia con las siguientes acciones:
- El equipo que se encuentra en esta situación devuelve los chinos ganados al montón inicial de chinos.
- Después de repartir, el jugador del equipo que está al quiero y que se encuentre a la derecha del mano o si en ese momento es mano mostrará los triunfos poniéndolos sobre la mesa. También existe la opción de hacer las señas o decirlo de palabra.
- Su compañero, que puede ser postre o estar a la izquierda del postre, deberá valorar si juegan o no, aunque normalmente se decide entre los miembros del equipo. - En caso de no jugar, el equipo que está al quiero se irá y el equipo contrario ganará un único chino.
- Puede darse el caso de que los dos equipos terminen encontrándose al quiero. En este caso se llama quiero forzoso y se jugarán las cartas que toquen en el reparto, sin opción a irse. Con lo que siempre saldrá un equipo ganador de medio Paulo.
- En el Paulo a 6 jugadores, cuando uno de los dos equipos se encuentra al quiero se repartirán todas las cartas, sin retenerlas, ya que han de estar todos los triunfos en juego para decidir si juegan o se van.

* CARTETA o TORO: de forma excepcional, se podrá jugar una mano echando "carteta". Esta forma puede jugarse si ninguno de los dos equipos llegó a ganar chinos buenos. Si el jugador mano pertenece al equipo que desea jugar la carteta, podrá repartir para esta modalidad y el equipo contrario no podrá negarse. Si no es así, el equipo que lo desea deberá solicitarlo al equipo contrario, y este podrá negarse. Si se acepta, el jugador mano baraja de forma habitual, pero reparte solo al jugador de su derecha y a su compañero. Mientras, el resto de jugadores esperan. La forma de jugar es la misma, pero solo entre dos jugadores. Cuando termina la primera carteta las cartas que han participado se retiran de la mesa, incluida la muestra, y el jugador mano repartirá para jugar la segunda carteta al jugador de su izquierda y a él mismo. Al terminar las dos cartetas, el nuevo jugador mano será, como siempre, el jugador de su derecha. En el Paulo de 6 jugadores, se repartirá la primera carteta a los dos jugadores a la derecha del mano, después los dos siguientes, y por último al jugador a la izquierda del mano y a sí mismo. Esta modalidad solo puede jugarse una vez en el transcurso de medio Paulo.

PECHIGONGA: Los orígenes de este juego de nombre, cuando menos curioso, son realmente oscuros y, con toda probabilidad, bastante lejanos en el tiempo. Etimológicamente, el término "pechigonga" hace referencia al pecho, al gong y, muy especialmente, al gozne, el cerrojo, la cerradura, lo que hace pensar que probablemente el juego sea originario de la zona castellana de Salamanca y Zamora, colindante con Portugal y Galicia.

Aunque no todos los diccionarios coinciden a la hora de definir este juego de cartas, una de las explicaciones más detalladas la da la Real Academia Española, al afirmar que se trata de "un juego de naipes en que se dan nueve cartas a cada jugador en tres veces, las dos primeras a cuatro y la tercera a una; se puede envidar según se van recibiendo. El mejor punto es 55, y el que llega a juntar las nueve cartas seguidas, desde el as hasta el nueve, tiene pechigonga". De acuerdo con esta definición, los valores de cartas serían los siguientes: el as valdría 11, mientras las demás cartas, vale lo que marca su índice.

La pechigonga es un juego individual en el que pueden participar 4 personas. Su objetivo es ligar secuencias del mismo palo, de modo que la suma de las cartas supere en puntuación a la suma de la combinación de los rivales. En la pechigonga se emplea una baraja española de 36 cartas, ya que se juega sin las figuras ni los comodines.

El juego da comienzo tras el depósito de las apuestas fijadas en el plato del centro de la mesa. Seguidamente, la persona encargada de repartir las cartas dará cuatro a cada uno de los jugadores, comenzando siempre por el de su izquierda. A partir de ese momento, queda abierto el primer turno de envites. En el supuesto de que todos los jugadores pasen, se procederá a un nuevo reparto de cartas (dando otra vez cuatro cartas a cada jugador). Se abre entonces otra ronda de envites.

En caso de que los jugadores vuelvan a pasar, se da la novena carta, dando así por iniciado el tercer y último turno de envites. Si los jugadores continúan pasando, se comienza un nuevo juego, repartiendo el jugador sentado a la derecha del distribuidor anterior. Cada uno de los demás jugadores deberá volver a depositar en el plato la misma cantidad de la primera apuesta.

Cada uno de los jugadores envida o reenvida y si nadie acepta el envite o reenvite, este se llevará todo el fondo depositado en el plato, además de las apuestas normales. A continuación da comienzo un nuevo juego.

Por otra parte, el ganador de los envites aceptados se quedará con el valor de las apuestas que hayan hecho con sus rivales, pero sin tocar el dinero que hay en el platillo, que sigue quedando como fondo por si alguien envida y el resto pasa en otra jugada. A continuación, se da comienzo un nuevo juego.

Como habrá podido deducirse, la pechigonga tiene muchas similitudes con el póquer, pero está limitada al intento de ligar secuencias lo más largas posibles del mismo palo. Una vez vistas las cartas, ganará la apuesta el jugador que presente una secuencia mayor en puntos. De haber empate, se priorizarán los oros, luego las copas, las espadas y finalmente los bastos. Cuando uno de los jugadores consigue reunir las nueve cartas correlativas del mismo palo se dice que hace "pechigonga" y sus contrincantes tienen la obligación de pagar al ganador una cantidad idéntica a la que hayan depositado en el plato. Ahora bien, nunca puede saldarse la deuda con cantidades procedente de los envites.

Si además coinciden dos "pechigongas", se seguirán las reglas de la jerarquía de palos para determinar quién es el ganador; sin embargo, el otro que tenga pechigonga, aunque no gane, no estará obligado a pagar.

El resto de los detalles del juego se corresponden con los de envite, de modo que después de un envite y una vez aceptadas las apuestas, los jugadores, siguiendo su turno, pueden reenvidar, y así sucesivamente, hasta que todos los jugadores se retiren y quede un solo ganador, o bien las apuestas queden definitivamente aceptadas sin más reenvites.

En definitiva, podríamos decir que la pechigonga es una variante del póquer en que la jugada se limita a la secuencia del palo y no hay descartes.

A tener en cuenta: aunque todo se aprende con la práctica del juego, conviene saber que cuando en las cuatro primeras cartas tenemos dos correlativas del mismo palo, nos conviene hacer un envite. Para envidar cuando ya tenemos nueve cartas en la mano, normalmente necesitamos tener un mínimo de cuatro cartas ligadas. Como en cualquier juego de envites, se puede ir de farol. O sea, que podemos asustar a nuestros adversarios con una apuesta alta, para que todos se retiren (aunque nuestras cartas no sean tan buenas, como queremos hacerles creer a los demás).

PEREJILA: Para este juego se usan barajas españolas de 40 cartas y se desarrolla a través de combinaciones de ellas; entre varios jugadores hasta un total de 13, los que lo hacen de forma individual. Para jugar a la perejila se necesita un cartón o tablero que debe elaborarse con anticipación al juego, en el que se marcan 8 casillas o lotes los que corresponderán a los 8 lances del juego.

El siete de oros se llama "perejila" y es una carta especial en el juego, ya que puede tomar el valor de cualquier otra carta, de ser conveniente para lograr alguna de las combinaciones ganadoras: es una suerte de comodín. La perejila solo podrá hacerse valer en el lugar de una sola carta y después de hecho esto no podrá representar ninguna otra durante todo el resto del juego (salvo en el lance de flor).

Antes de comenzar a jugar, además de elaborar el tablero, se debe escoger a uno de los jugadores como "el interventor" que dirigirá el juego y estará encargado de recopilar de los jugadores todos los tantos que se hayan convenido apostar y distribuirlos en las casillas, sin que tenga que hacerlo de manera equitativa entre todas. El interventor está facultado para suprimir algún lance en particular, o cargar unos más que otros si así lo desea. No en todos los juegos se ganan todas las casillas, ya que puede ser que no se logre la combinación ganadora de una o varias de estas, en este caso, el interventor podrá reorganizar los puntos como desee para el próximo juego sumándolos a los correspondientes puestos por cada jugador al comenzar de nuevo.

Una vez llenas las casillas con los puntos, el interventor reparte la baraja, dando a cada jugador dos cartas cubiertas y una tercera descubierta y en ese momento comienzan los lances del juego para ganar las diferentes casillas y estos son:

1) PUNTO: gana la casilla "punto" el jugador que reciba el primer as en el reparto de las cartas descubiertas. Si nadie ha recibido as, el primer rey, o caballo, o sota, y así sucesivamente. Si se tiene la perejila entre las cartas descubiertas, puede dársele el valor de as para ganar el lance. Sin embargo, esto solo es posible si no hay otro as, o si el jugador con la perejila ha recibido esta carta antes que el jugador con el as.
2) AS DE OROS: gana el jugador que tenga esa carta entre sus dos tapadas, debiendo mostrarla para ganar el lance. Si el as de oros no está entre las cartas tapadas, no habrá ganador, a menos que alguien utilice la perejila para reemplazar la ausencia de dicha carta.
3) MAYOR DE ESPADAS: gana aquel que tenga la carta blanca de espadas de mayor índice. Si no se ha utilizado la perejila como as de oros, puede usarse como siete de espadas y mantiene este valor durante el resto de la mano.
4) FLOR: este lance se gana reuniendo tres cartas de igual palo que no sean figuras. Si hay más de un jugador con esa combinación gana la de mayor puntuación, o el que sea mano si hay empate. Este lance es algo especial, si un jugador tiene la perejila y además dos cartas del palo de Oros gana la casilla sin que la perejila haga su función como tal, pero si alguien tiene otra flor tendrá que usar la perejila para ganar dándole el valor de 10 puntos. No puede hacerse flor usando la perejila con cartas de otro palo que no sea oros.
5) ESCALERA: el quinto lance se logra ganar con una combinación de tres cartas de números consecutivos, por ejemplo tres, cuatro y cinco; o seis, siete y sota, sin importar que sean de palo distinto. Siempre domina la escalera de mayor puntuación, o la del mano si hay empate. Puede usarse la perejila en sustitución de alguna carta necesaria para lograr la escalera.
6) PAREJAS: gana este lance el jugador que tiene dos cartas del mismo índice. Si hay varios jugadores que tienen un par de cartas del mismo índice, gana aquel cuya pareja está formada por cartas más altas. De persistir el empate, gana el jugador mano o el más cercano a este. Si la perejila no se ha usado anteriormente, esta puede usarse para representar la carta que se desee.
7) NO DIEZ: para ganar el séptimo lance hay que juntar menos de 10 puntos (sumando las tres cartas). Si hay más de un jugador, en ese caso gana el que tenga menor puntuación, o el mano de haber empate. En este caso, la perejila puede usarse en sustitución de la carta necesaria.
8) TREINTA Y UNA: para el último lance se debe tratar de alcanzar la cifra de 31 puntos sumando todas las cartas pero sin pasarse, ya que en tal caso se pierde. Para acercarse a la meta, los jugadores, por turno, piden cartas al interventor las que se mostrarán descubiertas. Se pueden pedir cartas hasta que se logre la cifra más próxima a 31 o el propio 31, pero siendo cuidadoso de no pasarse de ese valor, ante lo cual, si hay peligro de que suceda al pedir nueva carta el jugador "se planta" es decir no pide más cartas. Las cartas valen por su índice excepto las figuras que valen 10 puntos y los ases 11 o 1 de acuerdo a la conveniencia del jugador que los recibe. La perejila se puede usar para ganar este lance, siempre que no se haya utilizado antes. Si nadie alcanza 31 puntos, gana el jugador que más se haya acercado sin "pasarse" y, en caso de empate, tiene prioridad el jugador mano.

TURURÚ: lleva "tururú" quien reúna tres cartas del mismo índice. La perejila puede servir para formar esta combinación, cuando se tienen además dos cartas iguales en numeración, pero se pierde contra otro jugador tenga "tururú verdadero". Esta importante combinación gana TODO EL TABLERO, incluyendo el punto que ya se haya cobrado. El tururú de sietes que incluye a la perejila, también llamado "tururú real", tiene preferencia por sobre los demás.

VARIANTE: se puede jugar a la perejila con 48 cartas. En tal caso, el nueve de oros tomará el papel de comodín.

PERRO o RELOJ: Se dan todas las cartas entre los participantes, en partes iguales, formando cada uno de ellos su mazo. Comienza un jugador descubriendo sobre la mesa la carta superior de su mazo diciendo as; el siguiente descubre la suya diciendo 2, y así el resto de los jugadores, cantando en orden creciente. Llegado al rey, se seguirá con el as. Cuando alguien descubre la misma carta que canta, se llevará todas las cartas, a menos que el jugador siguiente no se lo advierta y siga jugando, debiéndose llevar las cartas quien no advirtió. Cuando uno solo se quede con todas las cartas, pierde. Pero antes tendrá una última oportunidad: si al descubrir sus cartas una a una, ninguna coincide con la que vaya cantando (as, 2, 3, 4), se salvará del castigo o prenda.

PESCA: ¡Pesca!, también conocido como ¡vete a pescar! es un juego de naipes sencillo. El número de jugadores puede ser entre dos y seis. Se utiliza una baraja inglesa o española, a la que se le retiran los comodines. Inicialmente, se reparten 5 cartas a cada jugador (o 7 si solo hay dos jugadores). Los naipes restantes se distribuyen en una pila boca abajo que se llamará "océano", y que estará compartida entre todos los participantes.
En su turno, cada uno le preguntará al oponente que desee, si tiene al menos una carta de cierto número, por ejemplo: ¿tienes un as?. Si este último jugador posee uno o más ases, deberá entregárselos. Entonces, el jugador solicitante podrá seguir pidiéndole cartas a sus rivales. En caso contrario, o sea, que aquel jugador no tenga ningún as, este último deberá contestarle con la palabra ¡pesca! o ¡vete a pescar!; el solicitante, entonces, retirará un naipe del océano. Si el naipe obtenido del océano coincide con el que solicitó antes, deberá mostrarlo a los demás y podrá continuar su turno. De no suceder eso, pasará el turno al siguiente jugador.
El objetivo del juego es hacer conjuntos de cuatro naipes del mismo número. De lograrlo, se pueden colocar dichos naipes boca arriba hacia un costado. Si hay 3 o 4 jugadores, entonces puede suceder que a uno de ellos se le agoten las tarjetas y no haya cartas en la pila para robar. En ese caso, queda fuera de juego y simplemente tendrá que esperar a que los demás terminen de jugar, cosa que sucederá cuando se formen todos los grupos de cuatro naipes del mismo rango. Finalmente, el jugador que haya formado más grupos será el ganador de la partida.

POCHA: Se juega entre 4 o 5 jugadores (con la baraja de 40 cartas), o entre 3 o 6 personas (sacando los cuatro doses). El juego consiste en adivinar cuántas bazas se va a ganar con las cartas que se tienen. El orden de las cartas es igual al del tute y se juega con palo de triunfo. Las "obligaciones" de la pocha coinciden con las del tute. El que no cumpla con esto, puede sufrir un castigo (como la pérdida de 50 puntos).

A) NÚMERO DE RONDAS: el número de cartas a repartir, y el de rondas a jugar, depende del número de jugadores. Primero, se juegan tantas rondas de una carta como número de jugadores haya, o si se quiere reducir la duración del juego, solo se juega una ronda con una carta. Después, se va aumentando el número de cartas por baza progresivamente de una en una, hasta llegar al máximo de cartas que se puedan repartir, y con ese número de cartas se juegan tantas rondas como jugadores haya, aunque el número de "rondas" con el máximo de cartas también puede ser modificado en función del tiempo disponible. Luego, se va disminuyendo de uno en uno el número de cartas por baza, hasta volver a las rondas de una baza. De nuevo, se pueden jugar o no, tantas rondas de una carta como jugadores haya. También, a lo largo de la partida, se pueden introducir manos especiales como indias o subastado, entre otras.

Existen manos que se juegan de forma puntual en las que el modo de juego se realiza de manera diferente. Estas manos han de fijarse al inicio de la partida, si se desean utilizarlas:

- Indias: cada uno se pone su carta (que no ha mirado) en la frente, y pide bazas según las cartas de los demás. O sea, cada jugador puede ver todas las cartas de sus rivales, excepto la suya.
- Subastado: al comienzo de la mano, se lleva a cabo una "subasta" y el jugador que oferte más bazas será quien decida el palo de triunfo. Primero, cada uno ofrece un número determinado de bazas, aunque sin revelar el triunfo, para así saber quién pide más. En caso de que dos o más jugadores oferten igual número de bazas, el palo del triunfo lo asignará uno de ellos, más precisamente, aquel jugador que esté situado más a la derecha del dador.
- Mano de oro: de antemano, se asigna a los oros como palo de triunfo.
- Sin triunfo: se juegan las bazas sin que haya palo de triunfo.

B) APUESTAS: antes de arrancar una ronda, cada uno dirá cuántas bazas cree que va a ganar. El jugador pie no podrá anunciar que ganará un número X, si sumando todos los anuncios de los demás, da exactamente el total de bazas de la ronda en cuestión, para poder garantizar que al menos uno se equivoque. Por ejemplo: en una ronda de DOS BAZAS con 3 jugadores, si los 2 primeros apostaron "una baza", el pie estará obligado a apostar una baza también.

C) PUNTUACIÓN: al finalizar cada ronda, los jugadores ganarán 10 puntos si acertaron con la cantidad, más 5 puntos por cada baza ganada. A los que erraron, se le restarán 5 puntos por cada baza de diferencia. Sin embargo, para otros jugadores, el puntaje de cada ronda se calcula así; 1 punto por cada baza ganada más un premio de 10 puntos en caso de ganar el número de bazas pronosticado. Pero sea como sea, el jugador que acumule más puntos durante las rondas pactadas será el ganador la partida.

En caso de empate entre los que terminaron primeros, se repartirá la mayor cantidad posible de cartas, siempre en partes iguales, entre TODOS los jugadores, con el oro como palo de triunfo predeterminado, y así sucesivamente, hasta desempatar.

POLICÍA Y LADRON: Es un juego de roles y mímica al que se juega con una baraja española. La finalidad de este juego recae en los dos personajes principales: el policía gana si consigue destapar la identidad del ladrón, mientras que este gana si consigue matar a todos los ciudadanos, o bien el policía falla al destapar la identidad de este.

Personajes

* El POLICÍA: representado por el rey de espadas es el encargado de observar la mímica de los demás jugadores al acecho de capturar al ladrón, no conviene que el resto de jugadores tenga conocimiento de quién representa al policía en cada partida.
* El LADRÓN: junto con el policía son los pilares del juego, se representa mediante el as de bastos u oros, el ladrón tratará de matar a los ciudadanos sin que el policía advierta de ello, el ladrón puede hacer cómplice a un ciudadano sacándoles la lengua, pero también puede matarlo guiñándole un ojo.
* El CÓMPLICE: es el ayudante del ladrón, para que un ciudadano se convierta en cómplice, el ladrón debe haberle sacado la lengua antes, el cómplice puede matar de la misma manera que lo hace el ladrón, en caso de que el policía concluya acusando al cómplice de ladrón, el verdadero ladrón gana la partida.
* La REINA: se representa con la sota de oros o copas: se encarga de resucitar a los ciudadanos muertos, para ello tira un beso. La reina también puede morir a manos del ladrón o del cómplice.
* El MARTINI: resucita a la reina, para ello se pone el dedo entre los labios. Suele ser un caballo.
* El TONTO: existe solo en ciertas zonas de España, este personaje puede hacer de todos los personajes excepto el policía: puede matar, resucitar e incluso suicidarse, haciendo el juego más difícil y divertido. Suele ser el 4 de oros.
Los CIUDADANOS: representados por cualquier carta del 2 al 7 de cualquier palo, su objetivo no es más que el de hacer bulto para ponerle difícil el acierto al policía.

¿Cómo jugar?

Teóricamente es posible jugar entre 4, pero es recomendable ser más de 5 para que el juego sea lo más agradable posible. En caso de ser pocos jugadores se suele optar por quitar a la reina y si hay muchos jugadores se suele optar por permitir un cierto número de cómplices extra. Se reparten tantas cartas como jugadores haya, teniendo en cuenta que dentro de esas cartas repartidas han de estar incluidas el rey de espadas (policía), el as de bastos (ladrón) y la sota de oros (reina), cada jugador mira su carta y actúa según su personaje. El policía gana si consigue adivinar quién es el ladrón, el ladrón gana matando a todos los ciudadanos, o bien si el policía falla adivinando quién es el auténtico ladrón.

POLLINO: Es parecido al chancho, pero se juega con 40 o 48 cartas. El objetivo es igual al del chancho: no ser el último en poner la mano boca abajo sobre la del que agrupó cuatro cartas del mismo índice. Se reparten 4 cartas a cada jugador y se colocan otras cuatro cartas descubiertas boca arriba, encima de la mesa. Si las mismas suman 15, el pie se salvará automáticamente de la prenda. En su turno, cada jugador puede agarrar una carta de la mesa si le sirve, pero para ello deberá desprenderse de una de sus cartas, de manera que cada jugador y la mesa tendrán siempre cuatro cartas. Si no le sirve, pasa el turno. Una vez que nadie quiere alzar carta alguna de la mesa, el pie debe retirar esas cuatro cartas y colocar otras cuatro nuevas. En caso de que se junten los cuatro caballos, el perdedor pagará doble castigo.

PÓQUER TAPADO: El póquer, en inglés "poker", se juega con la baraja inglesa, pero se puede también se puede utilizar la baraja española de 48 cartas. El póquer tapado o "clásico" es la modalidad que aprenden primero la mayoría de jugadores. Suele jugarse en el hogar y es infrecuente en casinos o torneos. Al principio, se reparten 5 cartas a cada jugador, quienes luego se descartan y reciben otras tantas cartas nuevas por parte del repartidor. En el póquer tapado hay una ronda de apuestas antes del descarte y otra después del mismo. Las apuestas o envites se llevan a cabo de la misma manera que el golfo, mientras que las combinaciones son, de mayor a menor:

* Escalera real o flor imperial: es la mejor combinación en el juego del póquer. Consiste en tener las 5 cartas seguidas del mismo palo del nueve al as (o del diez al as en la baraja inglesa).
* Escalera de color: serie de 5 cartas con valor correlativo y del mismo palo. En caso de empate, decide la carta más alta.
* Póquer: 4 cartas del mismo índice. En caso de que varios jugadores tengan póquer, gana el que tenga el póquer con las cartas más altas. Si varios jugadores tienen el mismo póquer, entonces gana el que tenga la carta restante más alta.
* Full: 3 cartas iguales (trío), más otras 2 iguales (par). En caso de que varios jugadores tengan full, gana el que tenga el trío más alto y luego el que tenga la pareja más alta.
* Color: tener las 5 cartas del mismo palo. Si varios tienen color, la mano se definirá de la misma manera que "carta alta".
* Escalera: serie de 5 cartas con valor correlativo sin importar el palo. Gana la escalera más alta.
* Trío o pierna: 3 cartas iguales en su valor. En caso de empate, decide el trío con las cartas más altas y, si el empate persiste, decide la carta o cartas más altas de las que no forman trío.
* Dos parejas: 2 pares de cartas. Si hay 2 o más jugadores con esta combinación, decide la pareja más alta y, si continúa el empate, define la segunda pareja más alta. De continuar sin definición, entonces decidirá la carta suelta más alta.
* Pareja: 2 cartas iguales y 3 diferentes. Si varios tienen "pareja", decide la pareja más alta. Si hay empate, definen las cartas más altas entre las restantes.
* Carta alta: cualquier mano que no esté clasificada entre una de las categorías anteriores. Gana quien tiene la carta más alta de todas. Si hay empate con la primera carta, se continuará con las siguientes, para así poder decidir la mano ganadora.

Es importante aclarar que, en el póquer, los ases son considerados como la carta más alta, seguidos por los reyes, los caballos, y así sucesivamente, hasta llegar a los doses. Sin embargo, hay una excepción: los ases pasan a ser las cartas más bajas cuando se utilicen como extremo inferior de una escalera.

Variantes: la modalidad de póquer más difundida a nivel internacional es el "Texas hold 'em". En esta variante, se dan 2 cartas por participante. Además, se muestran otras 5 cartas descubiertas en la mesa, que son comunes para todos los jugadores. Entonces, la jugada de cada uno vendrá dada por la mejor combinación de sus 2 cartas, que solo él conoce, con 3 de las 5 que hay en mesa. Las apuestas deberán realizarse inmediatamente después de recibir las 2 cartas en la mano; y luego de poner las 3 primeras, la cuarta y la quinta carta descubierta sobre la mesa. Como se puede deducir, las rondas de apuestas son cuatro. Desde la primera ronda hasta la cuarta se denominan, respectivamente: pre-flop, flop, turn y river.

PORTUGUÉS: Es un juego de bazas entre 4 o 5 jugadores, que compiten contra el resto para llegar primero a los 0 puntos (partiendo de una misma puntuación inicial, normalmente 20 puntos). Para lograrlo, deberán participar en una serie de rondas, en las que con cada baza conseguida se restarán un punto. Pero si no ganan ninguna, se le sumarán 5 puntos como penalización.
Al comienzo de cada ronda, el pie mezcla la baraja de 40 cartas y reparte 2 para cada uno. El jugador mano estará obligado a "jugar" y es el que decidirá el palo de triunfo. Si no se decide, podrá elegir que pinte su siguiente carta (sin verla). Si pintan COPAS, todos deberán disputar la ronda de bazas; mientras que si pintan BASTOS, la puntuación será doble (tanto a favor como en contra).
Conocido el palo de triunfo, los demás decidirán con sus 2 cartas si "juegan" o no la ronda. En el último caso, no tomarán parte en la etapa de bazas. Sin embargo, se estará OBLIGADO A "JUGAR" en cualquiera de las siguientes situaciones: si se es mano, si pintan COPAS, si se tiene menos de 10 puntos, si se lleva dos rondas seguidas sin participar en las bazas; y si se es pie y solo "juega" la mano. A continuación, se reparten 3 cartas más a los participantes que "jueguen" y luego habrá un turno de descarte. Una vez completado dicho descarte, se procederá a disputar las bazas, siguiendo siempre las mismas normas del TUTE. Finalmente, se actualizan las puntuaciones al final de cada ronda y, si aún no hay ganador, se disputará otra.

PRESIDENTE: Para este juego, se necesita una baraja inglesa sin comodines, o una española de 40 o 48 cartas. Normalmente, en el "presidente" toman parte 4 o 5 personas (aunque también puede jugarse entre 3).

El orden de las cartas es, de mayor a menor: dos de oros, otros doses, ases, reyes, caballos, sotas, sietes, seises, cincos, cuatros y treses. Hay cuatro cargos según los puestos que obtengan al final de cada mano: el primero que se haya quedado sin cartas será considerado presidente, el segundo será vicepresidente, el penúltimo vicecomemierda, y el último comemierda (el juego también se llama así). El o los jugadores del medio serán considerados el "pueblo".

* MECANISMO: el objetivo es ostentar el mayor cargo, que se obtiene descartándose antes que el resto. En la primera "baza" de la primera mano de la partida, jugará primero quien tenga el tres de oros. Luego, lo hará quien haya sido comemierda en la mano anterior. Como regla general, a partir de la segunda "baza", comienza el jugador que haya tirado la(s) última(s) carta(s) en la anterior, salvo que se haya descartado por completo, en cuyo caso lo hará el que esté a su derecha. El que abra una "baza" deberá decidir si echa una, dos, tres o cuatro cartas descubiertas del mismo valor al centro del tapete. A continuación, los demás tienen dos opciones: pasar, o descartarse echando el mismo número de cartas iguales, pero de valor superior. El dos de oros supera a todo tipo de jugadas, y se puede jugar en cualquier momento, sin tener que cumplir la obligación de echar el número de cartas que se estuviera jugando. La "baza" termina cuando todos los jugadores en juego pasan, esas cartas jugadas en mesa quedarán fuera de juego, y el turno volverá al jugador que echó la(s) última(s) carta(s), dando comienzo a una nueva "baza". Se seguirá jugando de este modo, hasta que solo quede una persona sin descartarse.

* TRANSACCIONES: a partir de la segunda mano, antes de comenzar a jugar, el comemierda le dará sus dos mejores cartas al presidente, y este le devolverá otras dos (obviamente, las que considere peores). En tanto, el vicecomemierda le dará la carta más alta que tenga al vicepresidente y este le entregará su peor carta.

PRIMERA: Se juega con la baraja española de 40 cartas, entre varias personas. Se trata de un antiguo juego de apuestas por combinaciones (hoy en día está prácticamente extinguido).

Las combinaciones se hacen con cuatro cartas y son, en orden creciente:
- Punto: dos o tres cartas del mismo palo.
- Primera o quínola: una carta de cada palo.
- Cincuenta y cinco: as, seis y siete del mismo palo.
- Flux: cuatro cartas del mismo palo.

- Algunos jugadores aceptan una última combinación aún más alta: "cuatro cosas" o cuatro cartas del mismo índice. Esta combinación no la aceptan todos los jugadores de primera; aquellos que la rechazan, consideran que es simplemente una primera.

De dos combinaciones del mismo nombre, gana la que esté formada por las cartas de valor más alto. Para ello, cada carta posee un valor propio: siete (21 puntos), seis (18), as (16), cinco (15), cuatro (14), tres (13), dos (12) y figuras (10). En caso de empate, gana el jugador mano, o quien esté más cerca del mismo en el turno. Estos valores de cartas implican que el Punto más alto de dos cartas (un seis y un siete) tiene un valor de 39, derrotando al Punto más bajo de tres cartas (tres figuras) que tiene un valor de 30.

Antes de que comience el juego, los jugadores deben ponerse de acuerdo en los premios.

* Primera ronda: se dan cuatro cartas a cada jugador. Sigue una ronda de apuestas, con los jugadores apostando por el que tenga la combinación más alta. Un jugador que tiene primera, o algo mejor, debe anunciarla, diciendo algo como "¡La tengo!" que significa "¡Tengo al menos una primera!". Si nadie ha anunciado una primera o algo mejor, todos pueden participar de la ronda de apuestas; de otra manera, solo aquellos jugadores que la tienen pueden apostar. Estas restricciones se pueden hacer cumplir, debido a que al final de cada ronda de apuestas se muestran las cartas, y al menos la mano ganadora debe mostrar bastantes cartas para dejar en claro la clase y el valor. Aún un ganador por no presentarse la primera o algo mejor debe hacerlo.
Sin embargo, suponemos que un jugador que tiene una primera baja podría en principio ocultarla yéndose en todas las apuestas; aunque probablemente se considere una rotura técnica de las reglas, no hay modo de que los otros jugadores puedan detectarla (excepto que se fuerce a todos a mostrar sus cartas), así que la permitimos. Las restricciones que no se pueden hacer cumplir son inapropiadas en un juego de apuestas.
Si solo un jugador anuncia una primera o algo mejor, nadie puede poner sus apuestas; el jugador que ha anunciado merece una compensación por su obligación a mostrar sus cartas, que todos los otros jugadores deben pagar. El valor de esta compensación debe decidirse antes de comenzar el juego, para prevenir disputas. Sugerimos una ficha.
A un jugador que tiene flux, más alto que una primera, se le permite decirlo así en su anuncio; no pensamos que sea estratégicamente conveniente, pero se permite. Cuando se juega primera, también se permite ocultar el flux mintiendo y diciendo que se tiene primera; y lo mismo para Cuatro del mismo valor, en caso que se permita esa mano. Una declaración simple de "¡La tengo!" también lo certifica, y es más fácil de entender; pocos jugadores realmente quieren dar información mientras se apuesta. Se prohíbe declarar un flux o una primera teniendo una combinación más baja; creemos que solo el ganador del pozo se arriesga a ser atrapado.

* Segunda ronda: una vez que ha finalizado la primera ronda, cada jugador pone sus cuatro cartas a un costado. Se reparten otras cuatro cartas a cada jugador, y comienza una segunda ronda de apuestas, siguiendo las mismas reglas anteriores. Al final de esta ronda, cada jugador tiene una pila pequeña de ocho cartas.

* Tercera ronda: se reparte una sola carta a cada uno. Aquí los jugadores apuestan basados en el valor de cada carta. Así el orden es 7-6-as-5-4-3-2-Figuras.

* Cuarta ronda: ahora todos tienen nueve cartas en la mano. Cada jugador selecciona sus mejores cuatro cartas, y apuesta de acuerdo a las reglas dadas antes. En esta ronda, el punto más alto es la combinación llamada cincuenta y cinco (incluso por encima del flux).
Se ha decidido que la mejor interpretación de esta regla es que no se acepte un flux en la cuarta ronda, contando solo como un Punto hecho con sus tres mejores cartas. Esto es posible, debido a que la probabilidad de tener cuatro cartas del mismo palo entre nueve cartas no es baja. También podemos pensar otras dos interpretaciones alternativas, también compatibles con la breve descripción del juego que hemos desarrollado: el flux cuenta, y vence a primera, pero lo vence un 55, en lugar de su orden más alto usual. En fin: los jugadores seleccionan sus mejores dos o tres escaleras, y apuestan basados en sus valores (los flux y las primeras se ignoran, por ser fácil tenerlos en nueve cartas).

PRINCESA DORADA, MONA o CULO SUCIO: Se reparten todas las cartas. Hay que descartarse formando pares de cartas de igual número, para no quedarse con la princesa dorada (sota de oros), lo que nos lleva a perder la partida. El juego se llama "poto sucio" si la carta que queda sin posibilidad de emparejar es el as de oros. Antes de dar las cartas, se separa una sota (o un as) que no sea de oros. Cada uno comienza desprendiéndose de las parejas de cartas de igual número que tuviera, quedándole en la mano con aquellas que no pueda emparejar. Una vez que todos se descarten, el jugador mano ofrece sus cartas hacia abajo al jugador de su derecha para que tome una. Si la carta que este toma hace pareja en número con alguna de las suyas, descarta la pareja y ofrece sus cartas al jugador siguiente. Si no empareja con ninguna de las suyas, se la queda, pasando el turno al jugador siguiente. Quien empareje primero todas sus cartas será el ganador de la mano.

VARIANTE 1: el que da las cartas, antes de repartir su totalidad entre los participantes, saca una al azar y la coloca en su silla para sentarse sobre ella; luego se dejan fuera del juego las parejas que cada uno haya formado con las cartas de su mano; las desiguales se emparejaran con las que se robarán uno a otro; pero una no tendrá su pareja, porque es la que se escondió.
VARIANTE 2: es una versión mucho más simplificada del llamado "culo sucio". Se pone el mazo de cartas boca abajo sobre la mesa. Luego, y por turno, cada participante debe descubrir una carta, hasta que uno saque el as de oro: ese será el perdedor. Así de sencillo.

PRISIONERO o MUERTO: Se juega entre 2, 3 o 4 jugadores, dándose todas las cartas del mazo boca arriba.
De acuerdo a las cartas que reciba en su turno cada jugador, se realizarán estas transacciones:

- Si recibe una sota, dará una de sus fichas al jugador de su izquierda.
- Si recibe un caballo, entregará una de sus fichas al participante de su derecha.
- Si recibe un rey, colocará una de sus fichas sobre la mesa.
Antes de comenzar a jugar, todos los participantes tendrán igual cantidad de fichas cada uno. Transacciones mediante, cuando un jugador se quede sin fichas, se considerará prisionero (o muerto) y no recibirá cartas, pudiendo volver al juego cuando, en jugadas sucesivas, reciba fichas de los contrarios (también se dice que "resucita"). Cuando solamente un jugador no haya quedado prisionero, este será el ganador de la partida.

PUMBA: Es similar al jodete, pero se juega con la baraja de 40 cartas. El puntaje que obtiene el ganador de una mano es de -5. En cuanto a los demás, el puntaje será la suma de los índices de las cartas que le quedan, excepto los doses y las sotas -que valen 10-, y los reyes y los caballos -que valen 10 y 9, respectivamente-. Los doses hacen que el siguiente jugador alce dos cartas y pierda su turno (salvo que tenga otro dos, como en el jodete); y con las sotas se puede cambiar el palo en juego. Sin embargo, como en el jodete, puede haber variantes: se puede hacer que, al poner un caballo, el siguiente jugador pierda el turno, con los sietes, invertir el sentido del juego, etc.
El dador reparte cinco al jugador mano y cuatro a cada uno de los restantes. Inicia el juego el mano, descubriendo una de sus cartas sobre la mesa. Si, en su turno, alguien no puede una jugar carta del mismo palo o índice sobre la superior de la pila de descartes, deberá tomar cartas de la baceta hasta poder hacerlo. Cuando alguien se esté por descartar una de las dos últimas cartas que tenga en la mano, deberá comunicar a sus contrarios que quedará con una sola, diciendo "pumba". Si lo olvida y otro jugador se lo advierte, será sancionado con la obligación de tomar dos cartas del mazo. Si nadie se descartó por completo y se termina la baceta, esta deberá barajarse para formar una nueva baceta y, lógicamente, poder seguir jugando.
La partida se juega a 50 o 100 puntos, según acuerden los jugadores. A medida que cada uno de ellos supere el puntaje acordado, se saldrán del juego, continuando los restantes. Y así hasta que todos hayan superado dicha cantidad, menos uno, quien será el ganador.

QUINIENTOS: Es la versión del "Rummy 500" con la baraja española. Pueden intervenir de 2 a 8 jugadores: si son hasta 4 se usa un mazo completo, si son más se usan 2. El ganador del juego es, lógicamente, el primer jugador que llega o supera los 500 puntos. Para esto, tienes que realizar combinaciones en grupos y escaleras. Los grupos consisten en tres o cuatro cartas del mismo rango (algunos jugadores exigen que, de jugarse con dos mazos, todas sean de diferente palo), mientras que las escaleras son series de al menos tres cartas con rangos correlativos y del mismo palo. Los ases pueden ser la carta más baja o más alta de una escalera, pero nunca estar en el medio.

Al comienzo de la mano, el dador reparte siete cartas para cada jugador. Luego, voltea una carta, iniciando así la pila de descartes, y a su lado coloca las cartas del mazo que han quedado sin repartir.

En su turno, cada jugador elige si tomar la carta del mazo (que está boca abajo) o de la pila de descartes (boca arriba), para luego echar otra que no le sirva al descarte. Aquí hay que aclarar que, a diferencia de otros juegos similares, las cartas de la pila de descartes se han de acomodar, una tapando parcialmente a la anterior descartada, de manera que se puedan ver todo el descarte. En su turno, el jugador podrá tomar cualquier carta de esta pila, siempre y cuando:
a) La carta que tome la utilice para bajar o ampliar una combinación en ese mismo turno, y b) el jugador también tome todas las cartas que cubran la carta seleccionada (o sea, las que estén por encima en la pila de descartes). Estas cartas se pueden usar para hacer más combinaciones. Por ejemplo: si un jugador selecciona un 2, y hay un 3 y un 4 encima, todos del mismo palo, podrá formar una escalera sin haber añadido cartas de su mano.

Los jugadores pueden ir bajando más cartas boca arriba sobre la mesa, enfrente suyo, siempre que formen combinaciones válidas, o que las "amplíen". Incluso pueden ampliar las combinaciones ya expuestas por los rivales. En este caso, el jugador deberá mantener frente a sí todas las cartas propias que hagan juego con las combinaciones ajenas, aclarando en qué lugar iría, a efectos de no complicarse después a la hora de puntuar. Por ejemplo: una escalera de 3-4-5 de bastos, si tienes el 6 de bastos lo pones boca arriba frente a ti, indicando que a partir de ahora hay una escalera 3-4-5-(6); luego otro jugador que tenga el 7 de bastos puede "ampliar" la escalera del mismo modo, y así sucesivamente.

Una partida consiste de varias "manos". Una mano termina cuando alguno de los jugadores baja todas sus cartas de la mano, o cuando se acaben las cartas del mazo, de no suceder lo anterior. Acto seguido, se procede al recuento de puntos. Entonces, los puntos de las cartas que cada jugador ha bajado en la MESA se SUMAN, mientras que los puntos de las cartas que aún quedan en sus MANO se RESTAN, siempre, aun cuando se puedan formar combinaciones con las mismas. Con esto, cada jugador obtiene una puntuación neta, la cual podría llegar a ser negativa. Luego de sucesivas manos, el primer jugador que llegue a los 500 puntos o más gana. Una mano siempre debe terminar, aunque un jugador haya llegado a los 500 puntos durante el transcurso de la misma. Si dos o más jugadores llegan a 500 al mismo tiempo, ganará la puntuación final más alta.

Valores de las cartas: Cada as vale 15 puntos en contra si queda en mano del jugador, y 15 puntos positivos si está bajado formando la combinación caballo-rey-as o un grupo de ases. Sin embargo, si está bajado en una combinación 1-2-3, el as valdrá 1 punto. El comodín vale 50 puntos negativos si queda en mano, pero tomará el valor de la carta que reemplaza cuando está en mesa. Las demás cartas de número siempre valen lo que dicen sus respectivos índices, tanto a favor como en contra.

QUINTILLO: Es una variante del mediator, apta para cinco jugadores, quienes reciben 8 cartas cada uno. Antes de jugar las bazas, el Jugador deberá buscar un socio, que será el que tenga el rey del palo que pida (o un caballo, si es que lleva los cuatro reyes). Para ganar será necesario hacer cinco bazas, con cuatro es puesta, y con tres o menos es codillo.

RAPOTÍN: Es una variante de la escoba, que también combina elementos de la casita robada. Pueden jugar una cantidad ilimitada de jugadores, siempre que se utilice un mazo por cada par de jugadores. El juego comienza repartiendo el mazo en tres cartas para cada jugador y poniendo cuatro cartas boca arriba sobre la mesa. El palo de primera carta descubierta constituirá el "palo de triunfo" de la ronda. Además, juntar cualquier siete otorga 2 puntos, juntar un as otorga 1, lo mismo que llevarse la mayor cantidad de cartas y también de triunfos. La escoba o "rapotín" vale 1 punto.

* Comer: como en la escoba, las cartas que se vayan recogiendo deberán sumar 15.
* Chistorra (cartas "comidas"): una vez que se haya levantado cartas, deberán colocarse de mayor a menor, dejando la de menor valor arriba. A menos que en la jugada se hayan utilizado siete o as, en cuyo caso el siete debe quedar arriba anteponiendo el as.
* Robar: en este juego, también se puede "robar" la carta superior de la chistorra de los contrincantes, quedando al descubierto la carta siguiente de la chistorra, que podrá ser utilizada hasta que no haya más cartas en la misma. En caso que la carta robada sea un "rapotín", se robará el punto correspondiente al mismo.
* Ganará el jugador que en menos de 5 manos llegue a 50 puntos, o bien, jugadas las 5 manos el que obtenga la mayor cantidad de puntos.

REBUTI: Ver "hijoputa".

REMIGIO: Es un clásico juego de naipes, similar al chinchón, en el que se suele utilizar la baraja inglesa, sin embargo también se puede jugar con la baraja española. En este último caso, se juega con dos mazos de 50 cartas. Normalmente, participan entre 2 y 6 personas. Quedarán eliminados quienes alcancen el puntaje predeterminado (generalmente 101, 201 o 301 puntos). A diferencia del chinchón, se reparten 10 cartas a cada uno. El que corte deberá tener TODAS las cartas ligadas entre sí, manteniendo su puntaje sin variaciones. Se puede cortar en la primera ronda de descartes. Los tríos-cuartetos y escaleras se forman igual que en aquel juego. Sin embargo, algunos jugadores permiten que el as también se pueda ligar con el rey y el caballo para hacer escalera de palo. Además, no hay posibilidad de "reenganche" como puede suceder en el chinchón.

JUGADAS ESPECIALES:

Color: cuando se tienen todas las cartas de un mismo palo. Este caso es especial, ya que se puede cortar sin necesidad de que se forme combinación alguna.
Escalera de color: cuando todas las cartas forman una única escalera del mismo palo.
Remigio: cuando tenemos las 10 cartas del mismo índice (incluyendo 2, 3 o los 4 comodines).

VALOR DE LAS CARTAS: es el de su índice, salvo las figuras (valen 10 puntos) y los comodines (valen 20).

TANTEO: cada jugador multiplicará el número de puntos de las cartas sin ligar en función de la combinación con la que ha cortado el adversario:
- Con comodín: x 1.
- Sin comodín: x 2.
- Con color: x 3.
- Con color y sin comodín: x 4.
- Con escalera: x 5.
- Con escalera y sin comodín: x 6.
- Con remigio: x 10.

RENTOY: Es un juego de bazas y envite entre dos personas, parejas o tríos. Se juega con la baraja española de 40 cartas. Al comienzo de cada mano, se reparten tres cartas a cada participante. Luego, se descubre la siguiente carta, porque será la que pinte el palo de triunfo. El rentoy posee un lance: el de bazas. Solo es obligatorio asistir al palo de triunfo, en tal caso se dice que el mano "arrastra", excepto si el único triunfo que tenemos es la carta de mayor valor de todo el mazo, ya que esta es la única carta que no tiene la obligación de ser jugada en el arrastre.

El orden de las cartas del triunfo, es de mayor a menor: dos, rey, caballo, sota, as, siete, seis, y así sucesivamente hasta llegar al tres. En los demás palos, el orden es el mismo, excepto que el dos pasa a ser la carta más baja. El equipo que gane dos de las tres bazas, será el vencedor de esa mano. Se puede no apostar (por lo que habrá 1 punto en juego), o apostar 3, 6, 9 y 12 puntos, siempre respetando ese orden. Las apuestas rechazadas valen 1, 3, 6 y 9 a favor de quien las hizo, respectivamente. Gana el primer bando que alcance los 12 puntos.

PROTOCOLOS DE ORDEN: como en la mayoría de los juegos de bazas, gana la carta más alta y quien la juega abre la siguiente. Para realizar una apuesta, es necesario tener el turno de juego; la apuesta se puede hacer antes o mientras se juega la carta. Cualquier jugador del equipo contrario puede hablar, pero se recomienda que hable el jugador encargado de recibir las señas. La respuesta de una apuesta puede ser rechazada y entonces se dirá que los rivales se "van al mazo", pero también dicha apuesta puede ser aceptada, o incluso elevada. Obsérvese que cuando se responde, un jugador (pero no un equipo) puede elevarla fuera de turno. En caso de que compañeros de equipo no estén de acuerdo, se tendrá en cuenta a la primera persona que habló.

VARIANTES: las variantes más comunes de rentoy consisten en agregar algunas cartas extras como si fueran del palo de triunfo. Por ejemplo, en el juego modelo de 1704, la sota de oros es el triunfo más alto, ubicada por encima del dos de triunfo. En las variantes modernas del juego, es común ver un gran número de cartas altas especiales. Por ejemplo, que el tres de bastos, el caballo de bastos y la sota de oros estén por encima del dos de triunfo; y en ese orden. En tal caso, la carta más valiosa goza de la ventaja de que quien la tenga no necesariamente la deba jugar en un arrastre; esto puede ser muy ventajoso; por ejemplo, si uno de los compañeros de equipo ya ha ganado la baza con un triunfo más bajo. Esta variante es muy parecida al "envite canario".

Hay otras variantes donde se juegan a 18 puntos. Se apuestan sucesivamente 3, 6, 9 y 18 puntos. En este caso, la escala puede ser diferente también, de mayor a menor, 5 de la muestra o "tuerto", as de oros, as de copas, as de espadas, as de bastos, 2 de la muestra, rey de la muestra hasta llegar al 3 de la muestra, rey del palo de salida hasta llegar al 2 de dicho palo. Como consecuencia, los ases siempre cuentan como triunfo y nunca es obligatorio jugar el 5 de la muestra.

SEÑAS PARA HACERSE ENTRE COMPAÑEROS:

Es la forma por la cual un jugador le informa a su pareja acerca de las cartas que le ha tocado en suerte. Obviamente, al hacer las señas al compañero debe evitar que los contrarios la vean y, a la vez, tratará de descubrir alguna que hagan sus rivales.
- Tres de bastos (como triunfo): arrugar la nariz.
- Caballo de bastos (como triunfo): mover la boca suavemente hacia un lado.
- Sota de oros (como triunfo): guiñar un ojo.
- Dos del palo de triunfo: mostrar la lengua.
- Rey del palo de triunfo: elevar las cejas.
- Tres triunfos: inflar los cachetes.
- Dos triunfos bajos en la mano: deslizar la punta del pulgar sobre las puntas de los dos dedos siguientes de la mano.
- Un solo triunfo bajo en la mano: elevar un dedo.
- Cartas malas: cerrar los dos ojos.

- A su vez, en la variante a 18 puntos que se ha descrito, las señas de las cinco cartas mayores son totalmente diferentes, a saber: guiñar un ojo, elevar las cejas, enseñar la lengua, mover el hombro derecho y mover el hombro izquierdo, respectivamente.

REVESINO: El nombre de "revesino" procede del hecho de que se trata de un juego de bazas en el que, al revés de lo que suele ser usual en este tipo de juegos, gana el jugador el que consigue menos puntos. En este juego intervienen cuatro personas y se utiliza la baraja española de 48 cartas. El pie reparte once cartas a cada uno y doce a sí mismo, dejando las tres restantes para que se descarten una carta los demás (si así lo desean). El dador está obligado a descartarse de una carta, sin tomar ninguna otra. El jugador mano inicia las bazas y los demás solo tendrán la obligación de asistir, excepto el jugador que cante "napolitana". El revesino se juega sin palo de triunfo. Quien eche la carta más alta del palo de salida ganará la baza y será mano en la siguiente.

* ORDEN (Y VALOR) DE LAS CARTAS DE MAYOR A MENOR: en el revesino, cada uno de los ases vale 4 puntos, excepto el de copas, que vale 5; cada rey, 3; cada caballo, 2, y cada sota, 1 punto, exceptuando la de oros o quínola, que vale 3. El resto de las cartas no tienen valor en puntos y se llaman "blancas". El orden de las cartas es, en cada palo y de mayor a menor: as, rey, caballo, sota, nueve, y así hasta llegar al dos.

* LA QUÍNOLA: es la sota de oros. Cuando alguien no pueda asistir en una baza y se descarta jugando la quínola, este jugador se lleva el fondo que esté acumulado hasta ese momento. Jugar la quínola en un fallo, es decir, en un palo distinto al de oros, se denomina "colocar" o "dar" la quínola. Por el contrario, si el jugador que tiene la quínola debe jugarla en una baza de oros, es decir, antes de poder descartarla en otro palo, estará obligado a doblar el fondo, lo que se llama "forzar" o "sacar" la quínola.

* LOS ASES: de la misma manera que la quínola, también se pueden "colocar" o "sacar" ases.

* EL REVESINO: es un lance en el que un jugador gana la mano si se lleva las 11 bazas. Tras ganar las 9 primeras, el jugador puede anunciar la intención de también ganar las dos últimas diciendo "revesino" (este anuncio se conoce como "emprender" el revesino). Luego, se determinará si efectivamente gana el revesino, o si pierde (porque se lo "cortaron"). El jugador que gane el revesino se lleva el fondo y además cobra 16 tantos o "fichas" de cada uno de sus rivales, pero si se lo cortan deberá doblar la cantidad del fondo y pagarle 64 "fichas" a quien se lo ha cortado.

* LA QUÍNOLA Y EL REVESINO: siempre que un jugador se ve forzado a jugar la quínola -lo que sucede cuando debe jugar una carta de oros y solo tiene la sota-, se paga el fondo, lo que se llama quínola jugada. El jugador que ha jugado la quínola puede ganar también el revesino, pero en este caso es preciso que haya jugado la quínola en las nueve primeras bazas. Esta es la jugada de mayor valor que puede hacerse en el revesino, puesto que se cobra la quínola y el revesino. Si un jugador cree poder hacer el revesino y se lo cortan -aunque haya jugado la quínola antes de las dos últimas bazas-, deberá pagar el revesino cortado y la quínola. Si en un revesino cortado se juega la quínola en la décima o undécima baza, tampoco se gana el fondo, pero sí se paga el revesino cortado. Cuando el jugador que emprende el revesino y el que tiene la quínola -tanto si la coloca como si se la sacan- son distintos, la quínola queda como simple sota de oros, sin valor especial. Al jugar la quínola en alguna de las nueve primeras bazas, el jugador que la echa cobra el fondo -si la coloca- o lo dobla -si se la sacan-, pero deja estas fichas separadas, porque si otro jugador emprende el revesino (aunque se lo corten), deberá devolver las fichas cobradas o recuperar las pagadas.

* LA NAPOLITANA: es una jugada especial hecha solo por el que tenga tres ases y quínola, o los cuatro ases. Ese jugador tendrá permitido no asistir en las 9 primeras bazas, pero si gana una de las 2 últimas, pierde la napolitana y deberá duplicar el fondo. Caso contrario, ganará y se llevará el fondo.

* EL FONDO: el fondo está constituido por los diferentes pequeños pagos que se hacen en el curso del juego. Se inicia con un primer pago de 2 tantos o "fichas" por parte de cada jugador, excepto el dador, que pone 3. Esta puesta constituye el fondo inicial, que se renueva cada vez que queda el platillo vacío o disminuye la cantidad inicial, es decir, quedan menos de 9 tantos. Este fondo se aumenta con el pago de 1 tanto que el que distribuye debe realizar cada vez.

* COBROS Y PAGOS: cuando, en el transcurso del juego, un jugador se descarta de un as o de la quínola, es decir, juega esas cartas cuando está fallo del palo de salida de la baza, cobra 1 "ficha" por cada as, excepto por el de oros, por el que cobra 2. Estas "fichas" las paga el que gana la baza en el momento de hacerlo. El jugador que coloca la quínola, además de cobrar el fondo e independientemente de ello, cobra 1 "ficha" de cada uno de los jugadores y 2 del que gana la baza. Por ello, colocar estas cartas también se llama "venderlas".
Por el contrario, el jugador al que le sacan un as (es decir, se ve forzado a jugarlo por no tener otra carta del palo), paga 1 "ficha" al jugador que se lo ha sacado, o sea, el que ha salido del palo en esa baza, excepto si son copas, ya que en este caso debe pagar 2 "fichas". Todos los pagos indicados son dobles en la primera y en la última baza de la mano.
Sin embargo, todos estos pagos se anulan cuando se declara el revesino -aunque se corte-, por lo que debe devolverse todo lo cobrado durante la mano hasta ese momento. Ya que, por el revesino, solo se pagan 16 "fichas" por jugador al que lo emprende y lo gana, mientras que, si se lo cortan, el jugador que lo ha emprendido debe pagar al que se lo ha cortado 64 "fichas" (en este último caso, los otros dos jugadores no cobran ni pagan). Estos pagos son entre los jugadores, independientemente de los del fondo.

* FINAL DEL REVESINO: una vez jugadas las once bazas, y siempre que no haya revesino o napolitana, el ganador será quien tenga menos puntos entre las cartas de las bazas obtenidas. Dicho jugador se llevará el fondo o pozo. Si se produce un empate en el puntaje, ganará quien se haya llevado menos bazas. De persistir la igualdad, el vencedor será quien esté más cerca del jugador PIE en el turno. Si en un momento dado se decide terminar el juego, los participantes se repartirán equitativamente lo que haya quedado en el fondo.

REYES ESQUINADOS: Se juega con la baraja inglesa, pero también podemos hacerlo la baraja española, sacando los comodines, y teniendo en cuenta que los oros y las copas son los "palos rojos" y que las espadas y los bastos son los "palos negros".

Al principio, se reparten 7 cartas para cada uno de los jugadores (preferentemente, entre 2 y 4 personas). Luego se descubren 4 cartas, poniéndolas boca arriba alrededor del mazo, quedando formada una cruz en forma de signo "más" (+). Por otro lado, los reyes siempre se deben poner sobre las esquinas, formando una equis (x) con el mazo. Como consecuencia, se van a formar un máximo posible de 8 pilas de descartes, 4 de ellas iniciadas por el rey.

En su turno, cada uno puede jugar, sobre cualquiera de las 8 pilas, una o más cartas descendentes correlativas (por ejemplo; caballo, sota y nueve), pero siempre alternando entre el color rojo y el negro, y dejando ver los índices de la o las cartas de abajo. Cuando vea que no pueda seguir jugando cartas, roba una del mazo, para quedársela en la mano y el turno pasará al siguiente jugador. Si la carta robada es un rey, hay que jugarlo de inmediato, no obstante se debe pasar el turno sin levantar otra carta del mazo.

Dado el caso, se puede mover una pila entera sobre otra, siempre que la primera comience con una carta correlativa descendente de distinto color, respecto a la segunda. Por ejemplo, podemos mover una pila que contenga el seis de oros, el cinco de espadas y el cuatro de oros, sobre otra que tenga el ocho de oros y el siete de espadas. Acto seguido, se juega cualquier carta de la mano en el espacio que quedó vacío, para así comenzar una pila nueva de descartes.
Así se continúa jugando, hasta que alguien gane al agotar todas las cartas de su mano. No es nada común, pero también puede haber un empate (si es que no hay manera de que al menos un jugador pueda deshacerse de todas sus cartas).

RONCO o CUCO: Es un juego de eliminación. Cada ronda se resuelve con un perdedor entre todos los contendientes; una vez que alguien haya acumulado un número determinado de rondas perdidas, quedará eliminado del juego. El juego termina cuando todos hayan sido eliminados, excepto uno, declarándose este vencedor.
Para jugar al ronco se necesita la baraja española de 40 cartas. Al comienzo de la partida, se designa al azar al quién hará de mano en la primera ronda. El dador reparte una carta a cada jugador, comenzando por el de su derecha. A continuación, este participante es el primero en actuar, escogiendo una acción de las siguientes: quedarse con la carta que le tocó en suerte (diciendo "me quedo") o pasar su carta al jugador a su derecha (diciendo "paso"), el cual debe darle su carta a su vez. La ronda continúa así hasta el último jugador, que es el mano, que podrá elegir entre "quedarse" o cambiar su carta por la primera que permaneció en la baceta.
* RONCO: cuando a un jugador le tocó un rey, puede negarse a intercambiar su carta con el anterior aún cuando este decida "pasar", anunciándolo mediante un ronquido, o bien diciendo "estoy contento".

Una vez finalizada la ronda, todos muestran sus cartas, para determinar el perdedor de la ronda, de la siguiente forma:
- Si el jugador mano decidió cambiar su carta y le tocó un rey, será el perdedor.
- En caso contrario, el jugador que posea la carta de índice más bajo será el perdedor de la ronda. Si ocurre un empate, se considera que pierden todos los que hayan coincidido con ese valor más bajo.

ROBA MONTÓN: Ver "casita robada".

RONDA o PINCHE: Es una variante de la casita robada, en la que también se pueden escoger cartas de valor correlativo, aparte de las dos cartas del mismo índice, como por ejemplo: cuatro con cuatro y además con cinco y con seis (o con tres y dos).

RONDA NEGRA: Ver "caída".

RUMBA: Es una variante del jodete que se juega por manos ganadas y no por puntos, con una baraja de 48 naipes. Inicialmente, se dan 6 cartas a cada jugador (entre 2 y 8 personas). Si, en su turno, alguien no tiene en su mano ninguna carta que del mismo número o palo que la última echada, deberá robar de la baceta hasta tres cartas para poder jugar. Si aún así no puede jugar, entonces deberá pasar su turno. Además, si nadie se descartó por completo y se termina la baceta, esta deberá mezclarse para formar una nueva baceta y, lógicamente, poder seguir jugando.

Hay dos cartas que tienen propiedades especiales: los ases y los reyes.
- Cuando un jugador juega un as, obliga a que los demás tomen una carta de la baceta. Luego, el mismo jugador que ha echado el as puede jugar otra carta del mismo palo, e incluso otro as.
- Los reyes se utilizan como comodines. Se pueden jugar en cualquier momento, sin que sea necesario que coincidan en palo o número con la carta anterior. El que echa un rey debe decir el palo que quiere que se juegue a partir de ese momento.
- Existen variantes de la rumba, en las que se añaden propiedades especiales a otras cartas. Por ejemplo, se pueden utilizar los caballos para hacer que el jugador siguiente pierda su turno. O también, invertir el sentido de los turnos con una sota. Existen otras variantes en las que estas propiedades se aplican a cartas distintas. Asimismo, pueden añadirse diversas incidencias hasta que corresponda una a cada carta. Pero esto puede resultar excesivo, tanto por la dificultad de recordarlas, como por la complicación de la mecánica del juego. Es mejor no pasar de cinco o seis incidencias como máximo.

SACAR CARTAS: Es un juego de naipes en el cual se utiliza la baraja de 40 cartas. Por turno, cada jugador toma una carta de la baraja contando en voz alta del 1 al 10, y si casualmente saca el punto que cuenta, la guarda, y pone las demás cartas otra vez al fin de la baraja; lo mismo hacen los otros. Importante aclarar que cada sota, caballo y rey valen 8, 9 y 10, respectivamente. Al final, después de que se acaben todas las cartas, el jugador que haya juntado más cartas ganará la partida.

SAPO: Es un juego de apuestas -al estilo blackjack- que se disputa entre varios jugadores. Se dan 3 cartas a cada participante, los cuales podrán cambiar hasta 2 de ellas en la fase de descartes. En el sapo solo se necesita una baraja de 20 cartas: todos los treses, cuatros, cincos, seises y sietes. Ganará el pozo el que sume más puntos, que se definen así: a los índices de las 2 o 3 cartas de igual palo se les suma 20, pero si tenemos tres palos distintos, simplemente tomamos la carta de mayor índice. Vendría a ser igual al "envido" en el juego del truco. Sin embargo, cabe destacar que el que no alcance los 29 puntos de mínima no podrá abrir la ronda de apuestas. Finalmente, hay que destacar que existe una combinación especial: tener 3 treses se denomina "sapo". Dicha combinación solo es vencida por la real o 38 (5, 6 y 7 del mismo palo).

SARANGOLLO: Es un juego similar al truco venezolano, pero algo más complejo, ya que tiene 6 lances. Se juega esencialmente en el sudoeste de España y tiene una particularidad: el dador puede elegir repartir, cuatro, cinco o seis cartas a cada jugador, según el tanteador le sea favorable o no. Luego, se descartará cada jugador, en función del juego al que interese ir el equipo, quedándose con tres cartas cada uno. La carta vuelta o muestra indica quién será el perico (caballo del palo vuelto) y la perica (sota del palo vuelto). Si esta carta resultase ser caballo o sota, las funciones la tomará el rey de la muestra. Ambas cartas serán consideradas comodín para el palo, pero no para el número.

El primer bando que obtenga dos "camas" gana la partida. Obtiene una "cama" el primer equipo que llegue o supere los 30 puntos (si es dos contra dos), o los 40 (si es tres contra tres). Pero hay que reseñar que para ganar la cama no es necesario esperar al final de la mano. El equipo que primero alcance la puntuación necesaria, siguiendo el orden estricto de los lances, habrá ganado sin tener que esperar a la disputa de los otros lances (o sin tenerla en cuenta caso de que se hayan disputado ante la duda de no saber quién ganaba los juegos previos).

LANCES:

1) ENVITE o ENVÍO: para este lance, que es el primero, hay que tener dos cartas del mismo palo, o una cualquiera más el perico o la perica. Vale un punto. Existe la posibilidad de cantar envío en falso, que es la única falsedad que se permite en el juego. Para conocer el valor del envío en relación a los de los jugadores restantes procederemos de la siguiente manera: sumamos veinte puntos por tener envío más los que sumen las cartas blancas del mismo color (las cartas negras valen cero puntos). Así, por ejemplo, si tenemos el cuatro de bastos más la perica, nuestro envío será de 20 (por el envío) + 4 + 7 (valor de la perica), en total 31 de envío. Si tenemos el tres y el seis de copas, sería 20 + 3 + 6 = 29 de envío. Si las 3 cartas son de distinto palo, entonces debemos declarar el valor de la carta blanca con mayor índice que llevemos. Gana la jugada el equipo que tenga el envío más alto.
Al envío no hay que declararlo. Tanto si se tiene como si no: se puede envidar directamente (aunque no es obligatorio). Cuando envío se envida, si este no es aceptado, se gana un punto (aunque se haya cantado en falso). Si se acepta, hay dos puntos en juego. Si, en lugar de rechazarlo o aceptarlo, se devuelve con la expresión de "vuelvo", entonces hay cuatro puntos en juego. Se puede envidar un número de puntos determinado hasta la falta (cantidad de puntos que faltan al equipo que va en cabeza para ganar la cama). La "falta" se puede envidar directamente, sin pasar por el envío ni el vuelvo. Además, hay que tener en cuenta que si en el transcurso de la jugada del envío alguien canta "flor", esta nueva jugada anula la del envío y se comienza a disputar la de la flor.

2) FLOR: para este lance hay que tener tres cartas del mismo palo, o dos y el perico o la perica, o una carta cualquiera más el perico y la perica (recordar que el perico y la perica son comodín, y con un valor respectivo de ocho y siete puntos en las jugadas del envío y la flor). Para contar el valor de la flor hemos de hacer lo mismo que en el envío: veinte puntos por tener flor más la suma de las cartas blancas y/o el perico o la perica, o ambas (si las hay). Así por ejemplo, si tenemos una flor de dos, cinco y siete de bastos, tendremos 20 + 2 +5 + 7 = 34 de flor. Gana los puntos en juego la flor más alta, y en caso de empate (en este y los restantes juegos), la flor que va de mano. La máxima flor es de 42: perico, perica y siete. Solamente se podrá envidar si al menos un integrante de cada bando tiene flor:
* Si ambos "pasan", gana tres puntos por cada flor de su equipo el que tenga la mejor flor.
* Si se dice "envío" se puede contestar quiero -el que gane se cuenta todas las flores- o no quiero -el que envía cuenta solo sus flores-.
* Si se dice "resto" se puede contestar quiero -el que gana se cuenta tres puntos por cada flor más los puntos que le falten para llegar a 40 puntos al equipo que va delante- o no quiero -el otro cuenta todas las flores en juego-.

3) SECANSA: consiste en llevar en la mano escalera de dos o tres cartas de índices consecutivos, sean o no del mismo palo. Si se trata de dos cartas, el juego vale un punto, y si es de tres naipes, se denomina "secansa correguda" y vale tres puntos. Una secansa de tres naipes siempre gana a una de dos. La secansa máxima es la de sota, caballo y rey, denominada secansa real y la más baja es la de as y dos. Este lance se puede pasar o envidar, o reenvidar. Si se envida y no se acepta la secansa, se anota el equipo que envida su valor real (1 o 3 puntos). Si se acepta, a su valor se le añade un tanto, si se hace "tres vale", se juegan dos más el tanto de secansa. Por ejemplo, si se hace un "vale ocho", del vale ocho se juegan solo siete, más el valor de la secansa. Se pude envidar todos los tantos que se desee, hasta finalizar la partida. Aunque haya mucha secansas, solo se contarán las que lleve el equipo ganador.

4) ALI: son dos o tres cartas del mismo índice en mano de un jugador. Una combinación de dos cartas vale 1 punto, excepto la de dos ases que vale 3. Tres cartas iguales valen 3 puntos (tres ases vale 6). El ali de reyes, tanto en dos cartas como en tres, se cuenta un punto o tres. El orden de importancia es: ases, reyes, caballos, sotas hasta los doses. Se pasa, envida o reenvida todo igual como la secansa.

5) TRUC o TRUQUE: consiste en una especie de brisca, en la que los equipos tratan de ganar dos de las tres bazas que tiene (una por cada carta de la mano). El valor de las cartas en el truc (de más a menos) es el siguiente: el perico, la perica, el as de espadas, el as de bastos (los ases valientes), el siete de espadas, el siete de oros (los sietes valientes), los treses, los doses, los dos ases que quedan (ases bobos), los reyes, los caballos, las sotas, los dos sietes que quedan (sietes bobos), los seises, los cincos y los cuatros.
Si el truc no se envida, es decir, si no se "truca" diciendo "truc", el bando que gane dos bazas obtiene un punto, una vez todos los jugadores siguiendo su turno correspondiente en la mano han ido echando las cartas boca arriba sobre la mesa, una al lado de la otra, en tres vueltas, una por baza. A esto se le llama "jugar callado".
Cualquier jugador puede trucar en su turno, una vez ha cantado sus otros juegos. En ese momento el otro equipo rechazará, aceptará o subirá la apuesta del truc. No obstante la mano continuará de forma normal en tanto queden jugadores con juegos por cantar, por lo que el truc no será dirimido hasta el final de la mano.
Si se truca y no se acepta, el equipo que trucó gana un punto y ya no hace falta enseñar las cartas, a no ser que haya que mostrar flores u otras jugadas ganadas antes o todavía en litigio. Si se acepta el truc el equipo que gane dos de las tres bazas obtiene tres puntos. Al equipo que truca el otro le puede retrucar diciendo "retruc", y si el primero no acepta el retruc el que retrucó gana tres puntos. Si se acepta hay seis puntos en juego. Al bando que retruca se le puede responder "vale nueve", que es el valor más alto del truc, que daría seis puntos automáticos en caso de ser rechazado o situaría la apuesta en nueve puntos en caso de ser aceptado. El retruc y el vale nueve no necesariamente se tienen que jugar en una sola apuesta. Puede aceptarse el truc y después de que haya pasado el turno a uno o dos jugadores, retrucar. El otro equipo puede querer el retruc, y otros dos o tres jugadores más allá, o con casi todas las cartas del truc sobre la mesa por ejemplo, decir vale nueve. Siempre siguiendo el orden. El equipo que truca no puede retrucar, pero sí puede decir vale nueve en caso de que le retruquen. En este caso el haber aceptado la apuesta no la cierra por completo como en las otras jugadas. El equipo que aceptó un truc o retruc siempre va a tener la posibilidad de subir la apuesta una vez se hayan visto más cartas de la mano sobre la mesa.
Cuando en la primera baza las dos cartas más altas de los dos equipos son iguales; por ejemplo dos treses, se empata y se dice que la baza es parda. En este caso, quien gane la segunda baza, gana el truc sin necesidad de jugar la tercera. Si la parda sucede en la segunda o la tercera baza, se llevará el truc el equipo que haya ganado la primera.

6) REYES: una vez acabada la mano y hecho el recuento del valor de los diferentes juegos, entonces se cuentan los reyes que tiene cada bando, a razón de un punto cada uno. Por ejemplo, si a lo largo de la mano un jugador canta ali y este resulta ser de dos reyes, se contaría el punto del ali antes de contar el truc, pero los dos puntos por tener dos reyes, después del truc. Este detalle es muy importante no olvidarlo ya que una cama puede acabarse con los puntos ganados en el truc y un equipo quedarse colgado no sirviéndole de nada tener reyes.

SEÑAS PARA HACERSE ENTRE COMPAÑEROS:

Es la forma por la cual un jugador le informa a su pareja acerca de las cartas que le ha tocado en suerte. Obviamente, al hacer las señas al compañero debe evitar que los contrarios la vean y a la vez, tratará de descubrir alguna de las señas de sus rivales.

- Perico: se guiña el ojo derecho.
- Perica: se guiña el ojo izquierdo.
- As de espadas: se levanta el hombro izquierdo ligeramente.
- As de bastos: se levanta el hombro derecho ligeramente.
- Siete de espadas: se muestra un poco la lengua, hacia la derecha.
- Siete de oros: se muestra un poco la lengua, hacia la izquierda.
- Flor: se inclina levemente la cabeza hacia la derecha.
- Marzo (escalera del mismo palo): se inclina levemente la cabeza hacia ambos lados.
- Secansa: se inclina levemente la cabeza hacia la izquierda.
- Secansa Real: se inclina levemente la cabeza hacia la izquierda y la mirada hacia arriba.
- Ali: se hace un pequeño movimiento de los labios.
- Ali Real: se hace un pequeño movimiento de los labios y la mirada hacia arriba.
- Ciego (sin juego): se cierran de ojos.

SCOPA: Es un juego de origen italiano muy parecido a la escoba. La principal diferencia reside en la regla para llevarse las cartas: en vez de sumar 15, el valor de la carta en mano debe coincidir con la suma de la o las cartas que se vayan tomando de la mesa. En caso de que tengamos una carta del mismo número que otra de la mesa, es prioritario levantar aquella carta. Por ejemplo: si tenemos un 6 y sobre la mesa hay un 2, un 4, un 5 y un 6, solo podemos llevarnos el 6, en vez de levantar las cartas que sumen 6 (o sea, el 2 y el 4).
Por su parte, el jugador que tuviera la mejor puntuación en "la primiera" se llevará un punto. Lo mismo rige para quien tenga más cartas, quien junte más oros, y quien se lleve el siete de oros (o sette bello). La "primiera" es el equivalente a "la setenta" de la escoba, pero los puntos de cada carta son los siguientes: siete (21 puntos); seis (18); cinco (16); cuatro (15); tres (14); dos (13); as (12); figuras (10).

SCOPONE: Es una variante de la "scopa" donde intervienen dos parejas. También pueden jugar los cuatro jugadores individualmente, pero no es lo habitual. La única diferencia es que se reparten nueve cartas para cada jugador y luego se ponen las cuatro restantes boca arriba sobre el tapate. También se pueden repartir directamente diez cartas a cada uno, modalidad conocida como "scopone scientifico", que en español significa "escobón científico".

SEISES: Se juega entre 3 y 8 personas, con una baraja de 40 o 48 cartas, repartiéndolas todas en cantidades iguales. Es mano quien tenga el seis de oros, descartándolo boca arriba, y pasa el turno al próximo jugador. Cada uno juega sobre la mesa cartas de igual palo que le sigan en orden correlativo ascendente o descendente; así se irán armando sobre la mesa cada uno de los palos con sus cartas ordenadas, formando una hilera; o colocar otro seis, si lo tuvieran, con el cual se iniciará el ordenamiento de otro palo. Pero si alguien, en su turno, no puede jugar deberá pasar el turno al siguiente jugador.

Puntuación: gana la mano quien vuelca primero todas sus cartas sobre la mesa, sumando 5 puntos, más 1 por cada carta que los rivales aún tengan en su mano. Al resto se les descuentan tantos puntos como cartas les hayan quedado en mano. Se juega a una cantidad predeterminada de puntos.

El "seises" también se puede jugar por dinero, poniendo una contribución inicial por cada mano (por ejemplo, 20 centavos) y otra cantidad cada vez que pasamos al no poder jugar ninguna carta sobre la mesa (generalmente, la mitad de la contribución inicial, en nuestro ejemplo, 10 centavos). De esta manera, al jugar con dinero, es conveniente hacer que los demás pasen el mayor número de veces para conseguir más dinero.

SEISES CABRÓN: Es similar al "seises" común, solo que aquí no es necesario colocar cartas consecutivas sobre la mesa (bastará con que sean del mismo palo). Es así que se bloquea la posibilidad de jugar las cartas que irían en el medio: por ejemplo, si alguien abre una columna con el seis de copas, y un jugador pone luego el tres de copas, ya no será posible poner ni el cuatro ni el cinco de ese palo; quienes posean dichos naipes deberán quedárselos.

Puntuación: una vez finalizada cada mano, los jugadores se anotan tantos puntos como cartas hayan colocado en la mesa. Resultará "ganador" de la mano el jugador que tenga la menor cantidad de cartas en su poder, cuando las cuatro columnas queden "cerradas" con ases y reyes. Dicho jugador recibirá tantos puntos adicionales como naipes tengan sus rivales en la mano al momento de finalizar el juego. Si se produce un empate, el puntaje se repartirá entre los "ganadores". Si el vencedor de la mano logra colocar todas sus cartas, gana otros 5 puntos extra. Se juega a una cantidad de puntos predefinida.

SEISILLO: En este juego intervienen dos tríos. El rango de las cartas, de mayor a menor, es: rey, caballo, sota, as, seis, cinco, hasta llegar al dos. No hay que olvidar que se sacan los sietes de la baraja de 40. Al principio de la mano, se dan 6 cartas a cada uno, en dos tandas de 3, y la última deberá mostrarse a todos, ya que será la que pinte el palo de triunfo. Luego, cada trío elige a su director, el cual podrá pedir a sus compañeros que le digan qué cartas tienen, y estos pueden comunicárselo directamente o por señas ya convenidas.
Una vez elegido los directores, se jugarán las bazas, en las que solo es obligatorio asistir. Gana la baza el jugador que echó la carta más alta del palo de triunfo o, en su defecto, la más alta del palo de salida. El bando que hace las tres primeras bazas gana 1 tanto, que serán 2 si hace las seis de cada juego parcial, lo que se llama "hacer capote". Por esta razón, previo a la partida habrá de fijarse el número de tantos a los que se jugará.

SEXTILLO: Es una variante del mediator que se juega entre dos tríos. Previamente, se quitan los seises de oros y copas y los treses de espadas y bastos, y de las 36 cartas que quedan se dan seis a cada uno. Para ganar se necesitan cuatro bazas; con tres es puesta y con dos codillo.

SIETE Y MEDIO: Ver "Juegos de Casino".

SOLITARIO: Cualquier juego de naipes en el que solo interviene una persona.

SOLITARIO AMERICANO: Se juega con una baraja española de 40 cartas. Hay que formar cuatro escaleras descendentes, de diferentes palos, a partir de los cuatro reyes. Primero se colocan siete columnas de una, dos, tres, cuatro, cinco, seis y siete cartas respectivamente, descubriendo la carta inferior de cada columna. Tenemos que combinar las cartas descubiertas superponiéndolas entre sí, en orden correlativo descendente y de diferente palo, pudiendo llevar una serie de cartas correlativas sobre la descubierta de otra columna que sea correlativa superior y de diferente palo. De esta forma, se vacían columnas de cartas y estos espacios se ocupan con reyes para iniciar las escaleras. Cuando se utiliza una carta descubierta, se descubre la carta siguiente. Una vez que no se pueden hacer más combinaciones, se continúa el juego con las doce cartas del mazo, descubriéndolas de tres en tres, de las que solamente se podrá emplear la tercera; al utilizarse esta, puede usarse la siguiente, etc.

SOLITARIO ASTORGANO: Se juega con una baraja española de 40 cartas.

Al inicio, se colocan cinco columnas de cinco, cuatro, tres, dos y una cartas, respectivamente; se descubre la carta inferior de cada columna. Si entre las cartas descubiertas hubiera un as, se sacará aparte para colocar sobre cada uno de los cuatro ases de la baraja, en orden correlativo ascendente, las 10 cartas de su palo.

En el momento de utilizar la carta descubierta de una columna cualquiera, se descubrirá la carta siguiente. Las cartas descubiertas de las columnas podrán combinarse entre sí, superponiéndolas en orden correlativo descendente y de diferente palo. En esta forma, se procurará ir sacando cartas para colocarlas sobre los ases en el orden indicado.

Cuando no se pueda sacar ni combinar ninguna carta más, se comenzará a descubrir cartas del mazo, de una en una, procurando colocarlas en primer lugar sobre los ases, o, si esto no fuera posible, para combinarlas con las cartas descubiertas de las columnas, según el orden ya indicado.

Cuando la carta que se descubre del mazo no pueda jugarse sobre los ases ni sobre las de la mesa, pasará al pozo, del que podrá utilizarse la carta superior para las combinaciones ya explicadas.

Si queda algún espacio libre por haber utilizado todas las cartas de una columna, se podrá ocupar con la carta inferior de otra columna, con la carta superior del pozo o con la que se descubre del mazo.

SOLITARIO BOBO: Este solitario puede hacerse con una baraja de 40 o de 48 cartas. Después de bien barajadas las cartas, se distribuye todo el mazo en cuatro montones de igual número de cartas cubiertas. El objetivo de este solitario consiste en sacar los cuatro ases para superponer sobre cada uno de ellos, en orden correlativo ascendente, las diez cartas de su palo hasta su rey. Para ello se descubrirán las cartas del primer montón, de una en una, sacando los ases que hubiera, así como las cartas correlativas de estos. Las cartas del montón que no puedan utilizarse se van dejando por el orden en que se descubren, y nuevamente se vuelve el montón hacia abajo. Se continúa de la misma forma con los tres montones restantes, pasando después al primer montón, y así sucesivamente, procurando, de esta manera, ir completando los montones de los ases. Este solitario se pierde cuando, al descubrir todas las cartas de un montón, no haya podido utilizarse ninguna de ellas. Es por esto por lo que este solitario suele salir muy pocas veces.

SOLITARIO CADA OVEJA CON SU PAREJA: Este solitario, con una baraja de 40 cartas, se inicia colocando sobre la mesa cuatro cartas descubiertas. Si entre estas hubiera dos del mismo palo, se sacan aparte; estos dos espacios vacíos se ocupan con las cartas siguientes del mazo, y, en esta forma, se continúa retirando cartas de la mesa por parejas del mismo palo, ocupando siempre los espacios vacíos con cartas el mazo. Sale este solitario cuando se ha logrado sacar todas las cartas de la baraja, por parejas del mismo palo, en la forma indicada, por tanto, se pierde cuando las cuatro cartas descubiertas sean de diferente palo.

SOLITARIO CAMPESINO: Se juega con una baraja española de 40 cartas. Hay que librar espacios para colocar en ellos los cuatro ases, e iniciar sobre cada uno una escalera ascendente del mismo palo hasta el rey. Al principio, hay que colocar una hilera de ocho cartas descubiertas. Se juega combinando entre sí las ocho cartas, superponiéndolas en orden correlativo descendente y del mismo palo. Luego, hay que descubrir de a una, las cartas del mazo para continuar la combinación con las de la mesa. De esta manera, se intentarán realizar las escaleras encabezadas por los ases. Cuando una carta que se descubre del mazo no se puede colocar en el juego, pasará a formar el pozo, del que siempre se podrá utilizar la carta superior. Cuando queda una columna sin cartas, se ocupa el espacio, (con preferencia con un as), utilizando una carta del mazo, la superior del pozo o la inferior de cualquier columna.

SOLITARIO CARTA CUBIERTA Y CARTA DESCUBIERTA: Este solitario se juega con la baraja española de 40 cartas. Al comienzo, se distribuyen todas las cartas de la baraja en 20 montones de una carta cubierta y otra descubierta encima. Los ases que se encuentren entre las cartas descubiertas se sacan aparte para superponer sobre ellos, en orden correlativo ascendente, las 10 cartas de su palo hasta el rey. Las cartas descubiertas se irán superponiendo sobre los ases en el orden indicado. Para tal fin, pueden combinarse entre sí las cartas descubiertas, poniendo unas sobre otras en orden correlativo descendente y de igual palo. Al utilizar la carta superior de cualquier montón, se descubre la siguiente. Los huecos que se vayan produciendo en los montones no podrán ocuparse con carta alguna. Sale este solitario si se consigue colocar las 40 cartas sobre los ases en la forma indicada.

SOLITARIO CLÁSICO: Para empezar, se apartan 4 barajas del mazo. El resto se coloca boca abajo sobre la mesa en 4 hileras de 9 u 11 cartas cada una, según sea el mazo de 40 o 48 naipes. Se toma una de las 4 cartas apartadas al inicio y se coloca en el lugar de la primera serie que le corresponda según su número, levantando la carta que se encuentra allí. La carta levantada también debe ubicarse en el lugar que le corresponda. Si es de un palo distinto a la primera, se la ubica en otra hilera. Se van moviendo las cartas, formando las escaleras de los 4 palos. Si aparece un rey, se coloca al final de la hilera del palo que le corresponde y se reinicia el juego con otra de los 4 naipes que se habían apartado. El juego termina cuando aparecen los 4 reyes y ya se jugaron los 4 naipes iniciales (se pierde), o cuando se han dado vuelta todas las cartas y están completas las escaleras de los 4 palos (se gana).

SOLITARIO CRUZADO: Se juega con una baraja española de 40 cartas. Hay que superponer sobre cada una de las cuatro cartas transversales (cartas-base), nuevas cartas en orden correlativo ascendente y de diferente palo. Al principio, se colocan cuatro pilas de cuatro cartas cubiertas cada una. Luego, se colocan sobre cada pila una descubierta y debajo, transversalmente, otras cuatro cartas descubiertas. Hay que jugar tratando de superponer la carta descubierta de cada pila sobre las cuatro cartas-base transversales. Cuando no puedan trasladarse más cartas de las pilas a las cartas-base, se comenzará a descubrir cartas del mazo, de a una, para colocarlas sobre las pilas en orden descendente o sobre las cartas-base, siempre de diferente palo. El pozo se forma con las cartas que se descubren y no se utilizan. De este pozo se puede usar para el juego la carta superior. Los vacíos que se producen en las pilas de la hilera superior, se ocupan con la carta utilizable de otra pila.

SOLITARIO CUATRO PALOS: El objetivo de este solitario consiste en sacar los cuatro ases de la baraja para superponer sobre cada uno de ellos, en orden correlativo ascendente, las diez cartas de su palo hasta el rey. Para lo cual se van descubriendo todas las cartas del mazo, de dos en dos, colocándolas superpuestas en un montón. Únicamente puede emplearse la carta superior de las dos que se descubren cada vez. Si dicha carta fuera utilizable, puede, a su vez, emplearse la siguiente. De esta forma se procurará ir sacando todos los ases, y sobre ellos, las cartas de su palo por el orden ya indicado. Después de haber descubierto todas las cartas del mazo, se forma el montón de cartas que no se ha utilizado, por el orden en que están, y, sin barajarlas, se vuelven para hacer de mazo, del que, nuevamente, se descubrirán todas sus cartas, de dos en dos, de la forma ya explicada. Esto puede repetirse mientras haya combinación, ya que con ello surgen nuevas oportunidades de sacar cartas en la siguiente pasada del mazo. Este solitario se pierde, cuando, en un pase completo del mazo, no puede utilizarse ninguna carta.

Variante 1: Descubrir las cartas de cuatro en cuatro, pudiendo utilizar como cartas base, además de los cuatro ases, los cuatro reyes, y superponiendo correlativamente sobre aquellos las cartas de su palo hasta el cinco, y sobre los reyes, en orden correlativo descendente, hasta el seis.

Variante 2: Las cartas se descubren de tres en tres. Cuando, al descubrir las últimas cartas, en lugar de tres quedasen una o dos, se dejan descubiertas apartes para servir de base al primer grupo de tres que se descubra al repetir la operación. Dichas cartas que quedan al final, y que se llaman "restos", tienen la virtud de renovar las posibilidades de juego. Se pueden sacar los cuatro palos, correlativamente, comenzando con los ases o con los reyes. O también se puede descubrir la primera carta del mazo, sea cual fuere, y sobre ella ir colocando la baraja entera por orden correlativo y sin distinción de palo.

SOLITARIO DE LA ABUELA: Se juega con una baraja española de 40 cartas. Hay que realizar cuatro escaleras, del rey al as, de mayor a menor y de diferente palo. Primero se arman 5 montones con una carta descubierta y una cantidad distinta de cartas cubiertas: 4, 3, 2, 1 y ninguna, respectivamente. En el juego, se pueden colocar las cartas de mayor a menor, encima de las descubiertas de cualquier palo. Las que no se pueden colocar se apilan aparte para usarlas luego. También se pueden realizar pases de cartas con todas las que están descubiertas sobre cada montón, o con las que se habían apilado.
Cuando los montones quedan sin ninguna carta descubierta encima, se irán descubriendo las tapadas de a una. Se retira cuando se haya llegado a colocar en un montón, del rey al as en forma completa, de cualquier palo. Cuando queda un lugar vacío se cubre con la carta que corresponda de la mano, con la primera descubierta de cada montón o con la última de las sacadas sin colocar. Esta se puede colocar sobre cualquier montón si hay combinación.

SOLITARIO DE LA ATENCIÓN: Se juega con una baraja española de 40 cartas. Hay que retirar todas las cartas del mazo. Primero, se descubren las cartas del mazo de a una y se las coloca en una hilera horizontal, aplicando la siguiente regla: se retira la carta que se descubre del mazo juntamente con la anterior cuando ambas sean del mismo palo, o de igual numeración, y cuando no siendo del mismo palo, sean correlativas ascendentes o descendentes.

SOLITARIO DE LA COLADA: Después de barajar bien el mazo de 40 naipes españoles, se colocan las cartas descubiertas sobre la mesa en cuatro hileras de 10 cartas, por el orden en que se vayan descubriendo del mazo, a excepción de los reyes, que se han de poner en una de las dos columnas centrales de forma que a un lado de los reyes queden cuatro cartas y en el otro cinco. Es conveniente colocar los reyes por orden oros, copas, espadas y bastos, quedando el juego dispuesto para comenzar. El objetivo es superponer sobre cada uno de los cuatro reyes, por orden correlativo descendente, las 10 cartas de su palo hasta el as. Para tal fin, solamente podrán utilizarse las cartas exteriores de los dos extremos de cada hilera. Con el objeto de librar cartas, pueden combinarse entre sí las cartas exteriores colocando unas a continuación de otras, siempre que sean correlativas ascendentes o descendentes del mismo palo. Así, se procurará ir superponiendo cartas sobre los reyes en el orden indicado. Si queda alguna hilera horizontal libre a la derecha o izquierda de un rey, podrá ocuparse con la carta exterior de otra hilera cualquiera. Al comenzar el solitario hay una opción a trasladar las cuatro cartas exteriores que forman la columna más distante de los reyes al extremo opuesto.

SOLITARIO DE LA CONSTANCIA: Se juega con una baraja española de 40 cartas. Se van descubriendo cartas del mazo, de una en una, y se colocan sobre la mesa en hilera horizontal en el orden que salen. La meta de este solitario es superponer todas las cartas en un montón sobre la primera que se descubrió del mazo. Para ello, la carta que se descubre del mazo se puede montar sobre la anterior o sobre la que la precede en tres lugares, siempre que ambas cartas sean del mismo palo o del mismo valor. En esta forma se irán amontonando unas cartas sobre otras y siempre que tenga que trasladarse la carta superior de los montones que así se formen llevará consigo todo el montón que cubre. El traslado de cartas se efectúa siempre en dirección de derecha a izquierda.

SOLITARIO DE LA CRUZ: Se juega con una baraja española de 40 cartas. Al comienzo, se colocan cinco cartas descubiertas en forma de cruz. Del resto de la baraja, que queda del mazo, se van descubriendo cartas, de una en una, para jugarlas sobre las cinco de la mesa en orden correlativo descendente y del mismo palo. Los ases, a medida que vayan saliendo, se colocan en las cuatro esquinas de la cruz, al objeto de ir superponiendo, sobre cada uno de ellos, por orden correlativo ascendente, las 10 cartas de su palo hasta el rey. La carta superior de cualquier montón puede trasladarse a otro siempre que sea correlativa inferior y del mismo palo, al objeto de procurar ir superponiendo cartas en los montones de los ases en el orden ya indicado. Cuando la carta que se descubre del mazo no puede colocarse en los montones de los ases ni combinarse con las de la mesa, pasa al pozo, del que puede utilizarse la carta superior, siempre que se preste a combinación. Si queda libre algún espacio de la cruz, se ocupará con una carta del mazo, con la superior del pozo, o con la superior de otro montón. Sale este solitario cuando se logra ordenar sobre los ases las 40 cartas de la baraja siguiendo el orden ya indicado.

SOLITARIO DE LA ESCALERA DE LOS CINCO MONTONES: De un mazo de 40 cartas españolas barajado, se coloca una hilera de cinco montones con cinco, cuatro, tres, dos y una cartas cubiertas, respectivamente, y luego se descubre la carta superior de cada uno de los montones. El objetivo de este juego consiste en superponer sobre cada uno de los cuatro reyes de la baraja 10 cartas correlativas de diferente palo hasta el as. Para ello, podrán combinarse entre sí las cartas descubiertas de los montones, superponiéndolas en orden correlativo descendente y de diferente palo, procurando descubrir el mayor número posible de cartas tapadas de los montones. Cuando no sea posible seguir jugando con las cartas descubiertas de la mesa, se comenzara a descubrir cartas del mazo, de una en una, procurando colocarlas sobre las de la mesa en el orden y forma indicados. Cuando la carta que se descubre del mazo no tiene combinación posible con las descubiertas de la mesa, pasa al pozo, del que podrá utilizarse siempre la carta superior. En el momento que se haya llegado a superponer un rey sobre las 10 cartas hasta el as, se sacará aparte esta serie completa de cartas. Al quedar un espacio libre por haber utilizado todas las cartas de un montón, se ocupará; con la carta que se descubre del mazo, con la descubierta de un montón cualquiera o con la superior del pozo. Sale este solitario cuando se ha logrado completar sobre los reyes las cuatro series de cartas hasta el as.

Advertencia: Es muy importante, al ir formando las series de cartas sobre los reyes, alternar los palos en forma que al final no queden para la última combinación dos cartas correlativas del mismo palo, ya que en tal caso se pierde el solitario.

SOLITARIO DE LA FLECHA: Se juega con una baraja española de 40 cartas. Hay que ir sacando aparte de a dos todas las cartas cuyos valores sumen diez. Al principio se colocan seis cartas descubiertas en forma de flecha. Luego, se observa cuáles suman diez entre dos, por ejemplo, seis y cuatro; para sacarlas aparte y ocupar los espacios libres con cartas del mazo. Las figuras; sota, caballo y rey valen 8, 9 y 10, respectivamente. Cuando se descubre una carta del mazo y no puede utilizarse por no sumar diez con ninguna de las que forman la flecha y no haya espacio libre en la misma, se pierde el solitario.

SOLITARIO DE LA MEDIA HORA: Se juega con una baraja española de 40 cartas. Al comienzo, se colocan cuatro cartas descubiertas en hilera horizontal; si entre ellas hay dos o más cartas de igual valor, se superponen sobre la que esté más a la izquierda, no moviendo de su lugar ninguna de las cartas restantes. Nuevamente, se descubren otras cuatro cartas del mazo, que se colocan sobre las primeras y huecos libres que hubiere, superponiendo en la forma explicada las cartas de igual valor, pudiendo emplear las cartas que quedan disponibles por los traslados de cartas que se hayan realizado, ya que no se superponen los montones de cartas, sino solamente la carta superior que sea utilizable. En esta forma se continúa descubriendo cartas, de cuatro en cuatro, no pudiendo hacer los traslados de cartas hasta después de colocadas, cada vez, las cuatro que se descubren. Después de descubrir todas las cartas del mazo, se recogen los cuatro montones, tomando el cuarto montón (primero de la derecha) para colocarlo sobre el tercero, ambos sobre el segundo y los tres sobre el primero. Sin barajar queda formado nuevamente el mazo, del que se vuelven a descubrir cartas de cuatro en cuatro, jugando de la forma ya explicada. Cuando al descubrir cuatro cartas sean todas iguales, se retiran fuera, logrando el objetivo de este solitario cuando, en esta forma, se hayan conseguido retirar todas las cartas en 10 combinaciones de cuatro cartas iguales.

SOLITARIO DE LA MONARQUÍA: Se juega con una baraja española de 40 cartas. Hay que formar escaleras del mismo palo sobre los cuatro ases hasta el rey. Primero, hay que separar del mazo los cuatro ases y un rey cualquiera y disponer los ases en una columna vertical. Luego, debemos descubrir de a una las cartas del mazo, colocándolas unas sobre otras en una columna, en el orden que van a apareciendo y debajo del rey que se apartó al iniciar el juego. Se continúa con la columna hasta que aparezca otro rey, el cual se colocará al lado del primero. De esta manera se formará la segunda columna con las cartas que se continúen descubriendo luego del segundo rey. Se prosigue de la misma forma hasta haber descubierto todas las cartas del mazo, en cuatro columnas, una debajo de cada rey. Hay que combinar la carta inferior de cada columna en orden descendente, sin que sea necesario que sean correlativas, pudiendo ser del mismo o de diferente palo. Por ejemplo, sobre un siete se puede colocar desde un seis hasta el as, porque son menores que él. Si se utilizan todas las cartas de una columna, este lugar se puede ocupar con la carta inferior de otra columna. Los reyes solamente podrán ser utilizados para finalizar las escaleras.

SOLITARIO DE LA TORRE EIFFEL: Se juega con una baraja española de 40 cartas. Hay que superponer sobre las "cartas-base" escaleras ascendentes de diez cartas del mismo palo. Primero se colocan cuatro hileras horizontales de una, dos, tres y cuatro cartas descubiertas. Luego, se descubre la carta siguiente del mazo, que se coloca a la izquierda de la hilera inferior. Por ejemplo, si es un seis, se sacarán aparte los seis que hubiere entre las cartas de las hileras, así como los que vayan saliendo del mazo, con el objeto de superponer sobre cada uno de los cuatro seis ("cartas-base" en este ejemplo), por orden correlativo ascendente, las diez cartas de su palo, pasando del rey al as, dos, tres, etc. hasta el cinco. Los espacios que quedan libres en las hileras se deben ocupar con cartas del mazo o con la superior del pozo, el cual se forma con las cartas que se descubren del mazo y no tienen colocación.

SOLITARIO DE LA VEGA: Se juega con una baraja española de 40 cartas. Al comienzo, se distribuye la baraja en 4 montones de 10 cartas cubiertas; se descubre la carta superior de cada montón y se coloca en la parte inferior del mismo. Se descubre otra carta de cada montón, dejándola sobre el mismo descubierta. Con las cartas descubiertas de la hilera superior se jugará sobre las de la hilera inferior en orden correlativo descendente y de diferente palo. Al utilizar la carta descubierta de los montones, se descubre la siguiente. Los ases, a medida que se van descubriendo, se colocarán aparte, para ir sobre ellos superponiendo correlativamente las diez cartas de su palo hasta el rey.

SOLITARIO DE LAS CINCO CASILLAS: Se juega con una baraja española de 40 cartas. Hay que superponer sobre los cuatro ases, en orden correlativo ascendente, diez cartas hasta el rey, de igual o diferente palo. Primero, tenemos que colocar una pila de diez cartas cubiertas y descubrir la superior. A cada lado de dicha pila se colocan dos cartas descubiertas. Luego, descubrimos del mazo de a una carta, para jugarlas sobre las cinco cartas descubiertas de la mesa, en orden correlativo descendente y de diferente palo. Hay que separar los ases, a medida que se van descubriendo, para iniciar las escaleras. La carta inferior de cualquiera de las cuatro columnas podrá jugarse sobre la disponible de otra columna, siempre que sea correlativa inferior y de diferente palo. La carta inferior disponible de la columna central, solamente podrá trasladarse a los montones de los ases. Cuando no tenga cartas descubiertas, se descubrirá la siguiente. Si no quedan cartas en el mazo y hay alguna columna libre, se podrá ocupar con una carta de la columna central. Cuando se descubren cartas, y no se pueden colocar en el juego, se apartan formando el pozo, del que se podrá utilizar la carta superior, siempre que se preste a combinación.

Variante: en este solitario hay que superponer sobre el primer as que se descubra, las 40 cartas en orden correlativo ascendente, de igual o diferente palo, pasando del rey al as. Primero colocamos una pila de quince cartas cubiertas y descubrir la carta superior de la misma. A cada lado de esta pila, colocar dos cartas descubiertas. Hay que descubrir del mazo de a una carta, para jugarlas sobre las cartas descubiertas, en orden correlativo descendente, de igual o diferente palo, formando columnas. Con las cartas que se descubren y no se colocan se forma el pozo, del cual podrá utilizarse la carta superior en cuanto se pueda combinar. Las cartas descubiertas de la columna central se pueden trasladar a cualquier otra columna, así como también al montón iniciado por el as. Sin embargo, dichas cartas no pueden utilizarse para ocupar una columna que hubiera quedado libre. Este espacio se ocupará con la carta superior del pozo o con la que se descubre del mazo.

SOLITARIO DE LAS CUATRO CARTAS: De un mazo de 40 cartas españolas barajado, se colocan sobre la mesa cuatro cartas descubiertas en hilera horizontal. Del resto de la baraja, que se conserva en la mano (mazo), se van descubriendo cartas, de una en una, para jugarlas sobre las cuatro cartas descubiertas de la mesa, en orden correlativo descendente y de diferente palo, formando columnas. El objeto de este solitario consiste en superponer sobre cada uno de los cuatro ases de la baraja, en orden correlativo ascendente, las 10 cartas de su palo hasta el rey. Para tal fin, se descubren cartas del mazo, de una en una, que se irán superponiendo sobre las cuatro cartas de la mesa (formando columnas), en orden correlativo descendente y de diferente palo. Los ases, a medida que se van descubriendo, se dejan aparte, y sobre ellos se irán colocando cartas de su palo en orden correlativo ascendente. Las cartas utilizables de las columnas (la inferior de cada columna) se trasladarán a los montones de los ases cuando sea posible, pudiendo también combinarse entre sí, siguiendo siempre el orden ya indicado. Cuando la carta que se descubre del mazo no pueda colocarse sobre los montones de los ases ni en ninguna de las columnas, pasa al pozo, del que podrá utilizarse la carta superior para cualquiera de las combinaciones indicadas. El espacio que quede libre por haber sacado todas las cartas de una columna se ocupará con una carta del mazo, con la superior del pozo o con la inferior de una columna cualquiera. Sale este solitario cuando, en la forma explicada, se ha logrado colocar las 40 cartas de la baraja sobre los cuatro ases.

SOLITARIO DE LAS CUATRO ESCALERAS: Se juega con una baraja española de 40 cartas. Hay que armar escaleras del mismo palo a partir de los ases. En primer lugar, se colocan cuatro cartas descubiertas en forma horizontal. Tenemos que apartar los ases y colocarlos en otro lugar de la mesa. Debemos sacar de a una carta del mazo y colocarla sobre las cartas iniciales, armando una escalera descendente y de distinto palo. Ejemplo: después de una sota de oros se pueden ubicar un siete de espadas, siete de copas, siete de bastos. Las que no se ubican, se apilan cubiertas y aparte. Hay que ir armando, al mismo tiempo y a medida que aparecen las cartas, las escaleras del mismo palo sobre los ases. Si el juego se traba puede utilizarse, para intercalar, la última carta de las cuatro escaleras de los ases, o la última apilada. Si alguna de las cuatro escaleras descendentes (ubicadas horizontalmente) queda sin cartas se repone el lugar con otra carta del mazo. Cuando se acabó el mazo, se usan las cartas apiladas, todas las veces que se necesite, sin cambiar su orden, o sea sin mezclar, hasta completar la escalera de los ases que es el objetivo del juego. Si no se pudo, podemos volver a intentarlo porque es posible.

SOLITARIO DE LAS DOCE FIGURAS: De un mazo de 40 cartas vamos descubriendo las cartas, formando un cuadrado imaginario de 4x4. Se van sacando cartas del mazo y se van colocándolas en los huecos libres, teniendo en cuanta que las figuras tienen lugares predeterminados e invariables: los caballos en las 4 esquinas, reyes arriba y abajo, y sota en los lados. Cuando no queda ningún hueco libre se van eliminando los pares de cartas blancas que sumen 8. Cuando no haya jugadas de sumar 8 disponibles, se vuelve a la fase 1 de colocar cartas. El juego termina con victoria si al final se han jugado todas las cartas y solo quedan las 12 figuras formando el cuadrado (con un hueco vacío de 2x2 en el centro). El juego termina en derrota si, al colocar una carta de figura, esta ya tiene su hueco ocupado; o si no quedan huecos disponibles.

SOLITARIO DE LAS DOS COLUMNAS: Se juega con una baraja española de 40 cartas. Hay que superponer sobre cuatro cartas-base (una de cada palo) las nueve cartas restantes de su palo, formando una escalera ascendente. Primero, se colocan dos filas de cartas con cinco cartas descubiertas cada una. Tenemos que elegir, de las diez cartas descubiertas, cuatro (una de cada palo) que más posibilidades de juego presenten; ellas formarán las cartas-base de este solitario. Debemos descubrir las cartas del mazo, de una en una, y colocarlas sobre las cartas-base, en orden correlativo ascendente y del mismo palo. Por ejemplo, si se eligió el rey de oros, se colocarán sobre él, el as, dos, tres, etc. También se pueden poner sobre las cartas-base, las demás cartas de las filas. Los vacíos en las filas se llenan con cartas del mazo o con la superior del pozo (formado por las cartas que se descubren del mazo y no tienen colocación). Sale este solitario cuando, siguiendo las normas indicadas, se ha logrado colocar las 40 cartas de la baraja sobre las cuatro cartas-base.

SOLITARIO DE LAS DOS ESCALERAS: Se juega con una baraja española de 40 cartas. Al inicio, se ponen las 40 cartas cubiertas en dos hileras de cinco montones cada una. Los montones de la primera hilera serán de dos, tres, cuatro, cinco y seis cartas, respectivamente, y los de la segunda, de seis, cinco, cuatro, tres y dos cartas, respectivamente. Se descubre la carta superior de cada uno de los montones de la primera hilera. Si hubiera algún as entre las cartas descubiertas de la primera hilera, se sacará aparte al objeto de superponer sobre cada uno de los cuatro ases de la baraja, en orden correlativo ascendente, las 10 cartas de su palo hasta el rey. En el momento de utilizar una carta descubierta, se descubrirá la siguiente de ese montón. Las cartas descubiertas de la primera hilera podrán combinarse entre sí superponiéndolas, en orden correlativo descendente, de igual o diferente palo. En esta forma se procurará ir sacando cartas para colocarlas en el orden indicado sobre los ases. Al quedar un espacio libre por haber sacado todas las cartas de un montón, se ocupará con la carta descubierta de otro. Cuando ya no sea posible seguir jugando con las cartas de la hilera superior, se descubrirá la carta superior de cada uno de los montones de la hilera inferior, jugando con estas en la misma forma. Sin embargo, es preciso tener en cuenta que las cartas de la hilera superior no podrán jugarse sobre las de la hilera inferior o viceversa. Sale este solitario cuando se logra superponer las 40 cartas de la baraja sobre los ases, según ya se ha explicado.

SOLITARIO DE LAS OCHO COLUMNAS: Se juega con una baraja española de 40 cartas. Al comienzo, se colocan ocho cartas descubiertas en hilera horizontal. Sobre estas se colocan otras ocho cartas cubiertas, y así sucesivamente hasta haber colocado las 40 cartas. Los ases que pudiera haber en la hilera inferior se sacarán aparte para superponer sobre ellos, en orden correlativo ascendente, las otras nueve cartas de su mismo palo. Para tal fin, podrán combinarse entre sí las cartas disponibles superponiéndolas en orden correlativo descendente y de diferente palo. Al tomar una carta cualquiera utilizable, ya sean ases o para combinarla sobre la inferior de otra columna, queda disponible la carta siguiente, la cual, si está cubierta, se deberá descubrir para saber qué carta es. En esta forma, se procurará ir sacando todas las cartas de una de las ocho columnas verticales, el espacio libre se ocupará con la carta utilizable de otra columna cualquiera. Sale este solitario cuando se ha logrado superponer las 40 cartas de la baraja sobre los cuatro ases.

Variante 1: Todas las cartas se pondrán descubiertas, observando para el movimiento y orden de cartas las normas ya explicadas.

Variante 2: Esta segunda variante consiste únicamente en poner todas las cartas de la hilera cubiertas, descubriendo las de la hilera inferior. El movimiento y orden de las cartas son iguales a los ya indicados. Al utilizar la carta descubierta de una columna, se descubrirá la siguiente.

Variante 3: Todas las cartas se colocan descubiertas y se mueven en la forma descrita en el solitario original, pero observando las siguientes diferencias: Las cartas utilizables de las columnas, que se superponen entre sí en orden correlativo descendente, podrán ser de igual o diferente palo. Los montones de los ases se formarán sacando en primer lugar los cuatro ases, luego los cuatro doses, y así hasta los cuatro reyes; es decir, no se podrá comenzar a sacar los treses sin haber sacado ya los cuatro doses, etc.

SOLITARIO DE LAS ONCE CARTAS: Para este solitario se necesitan diez cartas de un mismo palo de una baraja española de 40 cartas más una de otro palo. El objetivo de este juego es ubicar todas las cartas por orden correlativo del as al rey; en la primera hilera quedarán as, dos, tres, cuatro; en la segunda cinco, seis, siete, diez y en la tercera caballo, rey y el as de diferente palo. Primero se descubre de una en una las once cartas, colocándolas en tres hileras, las dos primeras de cuatro cartas y la tercera de tres. El juego se realiza corriendo las cartas, deslizando de lugar la que más convenga de las contiguas a la casilla que está libre. Siempre se mueven las cartas por movimientos sucesivos sin levantar nunca la que se mueve.

Variante: Se puede tomar un palo completo de una baraja con ochos y nueves y las tres figuras de otro palo. Estas 15 cartas, después de bien barajadas, se colocan descubiertas en cuatro hileras, las tres primeras de cuatro cartas y la otra de tres. Procediendo del mismo modo, las cartas deben quedar ordenadas correlativamente en las tres primeras hileras y en la otra con sota, caballo y rey del otro palo.

SOLITARIO DE LAS ONCE FIGURAS: Se juega con las figuras de la baraja española, salvo la sota de bastos. Hay que colocar las figuras en 4 hileras, agrupadas por palo y número. Al principio, se descubren las cartas de una en una, en el orden que van saliendo y se las colocan en 4 hileras. Para concretar el solitario se deberán correr las cartas contiguas a la casilla que esté libre, sin levantarlas (se procede igual que en el solitario de las once cartas).

SOLITARIO DE LAS PAREJAS: De un mazo de 40 cartas ya mezcladas, se van extrayendo los naipes, y se colocan en 8 montones de cuatro cartas cubiertas y una descubierta, la superior. Si entre las descubiertas hay dos del mismo valor, se retiran y se descubren las que están debajo. El juego continúa de este modo hasta retirar la baraja completa, o hasta que todas las cartas vistas sean diferentes, con lo que ya no habrá posibilidad de formar parejas y se habrá perdido este solitario.

SOLITARIO DE LAS SERIES DE CARTAS: Se juega con una baraja española de 40 cartas. Al inicio, se colocan las 40 cartas en 10 montones de cuatro cartas descubiertas, y, formando dos columnas, se abren los montones al objeto de poder ver todas las cartas. El objetivo de este solitario consiste en ordenar toda la baraja por palos, correlativamente del as al rey, en cuatro montones cualesquiera de los 10 de que se dispone. Para tal fin, podrán combinarse entre sí las cartas disponibles (primera de cada montón) superponiéndolas en orden correlativo ascendente o descendente del mismo palo. Así se procurará ir formando series de cartas correlativas del mismo palo, con el objetivo esencial de combinar todas las cartas de un montón cualquiera para disponer de un espacio libre. Es casi seguro resolver el solitario al utilizar hábilmente dicho espacio libre para el traslado de cartas. Al mover las cartas, es preciso fijarse en que el as solo puede ir sobre el dos y el rey sobre el caballo, y tener en cuenta que la serie completa de cartas correlativas de cada palo deberá formarse por el traslado sucesivo de cartas de los montones sin retirar carta-base alguna.

SOLITARIO DE LOS ASES Y LOS REYES: Se juega con una baraja española de 40 cartas. Hay que formar escaleras descendentes del mismo palo a partir de los cuatro reyes. Primero, se reparte todo el mazo en diez pilas de cuatro cartas cubiertas. Las ocho cartas que forman las dos primeras pilas se descubren, de una en una, y se colocan sobre las ocho pilas restantes, en forma descubierta. Se van retirando los reyes, a medida que van saliendo para iniciar las escaleras descendentes. Los dos espacios vacíos que han quedado, cuando se repartieron las dos primeras pilas al iniciar el juego, y los que se produzcan en el juego, solo se cubren con los ases disponibles. Sobre dichos ases, se podrán superponer cartas en orden correlativo ascendente y alternando palo largo (espada, bastos) con palo corto (oro, copas), o viceversa. Se puede jugar combinando entre sí las cartas descubiertas de las pilas en orden ascendente y alternando palo largo con palo corto o viceversa. Cuando se utiliza la carta descubierta de una pila, se descubre la siguiente.

Variante: se pueden retirar todos los reyes y los ases, haciendo la superposición de cartas solamente con las de su mismo palo. Los espacios que vayan quedando vacíos se ocuparán con cincos y seises, sobre los que podrán superponerse cartas en orden correlativo descendente sobre los cincos y ascendentes sobre los seises, alternando carta de palo largo con palo corto, o viceversa.

SOLITARIO DE LOS CATORCE MONTONES: Se juega con una baraja española de 40 cartas. Al inicio, se colocan 13 montones de tres cartas descubiertas cada uno, la carta sobrante se coloca a continuación descubierta. Los ases que hubiera entre las cartas disponibles de los montones se sacarán aparte, para superponer sobre cada as, en orden correlativo ascendente, las otras nueve cartas de su mismo palo. Para ello, las cartas superiores de los montones pueden combinarse entre sí, poniendo unas sobre otras en orden correlativo descendente, de igual o diferente palo. Este traslado de cartas tiene por objeto el conseguir sacar en primer lugar todos los ases y poder disponer de cartas para superponerlas sobre los mismos. Son condiciones de este solitario: que en cada montón no haya nunca más de tres cartas y que no pueda ocuparse el espacio libre que se produzca por haber sacado todas las cartas de un montón. Sirve de gran ayuda, al comenzar este solitario, el disponer de un montón con una sola carta, sobre el cual puede iniciarse el traslado de cartas en la forma explicada. Puede colocarse un rey sobre otro, pero nunca haber más de dos juntos. Sale este solitario cuando, en la forma explicada, se ha logrado ordenar todas las cartas sobre los ases.

SOLITARIO DE LOS CINCO MONTONES: Se juega con una baraja española de 40 cartas. Hay que superponer sobre cada as, en orden correlativo ascendente, las diez cartas de su palo hasta el rey. Primero, se colocan sobre la mesa cinco pilas de cuatro cartas cubiertas y se descubre la superior de cada pila. Si hubiese algún as entre las cartas descubiertas, se sacará aparte, para iniciar las escaleras. Las cartas descubiertas de los montones podrán combinarse entre sí, poniendo unas sobre otras en orden correlativo descendente y de diferente palo. Cuando se toma la carta descubierta de un montón, se descubrirá la siguiente. Así se procurará ir sacando cartas para superponerlas sobre los ases que ya se han descubierto. Cuando no se puedan hacer más combinaciones con las cartas descubiertas de los montones, se comenzarán a descubrir las veinte que quedaron en el mazo, de una en una, colocándolas sobre los ases o combinándolas con la inferior de cada columna. Las cartas del mazo que no se colocan forman un pozo del que podrá emplearse la carta superior. Si queda algún espacio libre, por haber sacado todas las cartas de una pila, se ocupará con una carta del mazo; con la superior del pozo o con la carta inferior de otra columna.

SOLITARIO DE LOS CUATRO PICOS: Se juega con una baraja española de 40 cartas. Hay que superponer sobre cada una de las cuatro cartas de las esquinas o "picos", diez cartas de igual o diferente palo en orden correlativo ascendente. Primero, se colocan cuatro cartas descubiertas, una en cada esquina, y en el centro se pone un montón con tres cartas tapadas y una descubierta. Se pueden superponer las cartas del centro o las del mazo (siempre descubriendo de a una) sobre las cuatro cartas que forman los picos, hasta conseguir que cada montón tenga diez cartas. Cuando se descubren las cartas del centro, se puede cubrir el vacío con una carta del mazo o con la superior del pozo formado con las cartas que se descubrieron del mazo y no tuvieron colocación. Por ejemplo, el cinco del centro se puede colocar sobre el cuatro y así seguir utilizando las cartas del montón del centro.

SOLITARIO DE LOS DIEZ MONTONES: Se juega con una baraja española de 40 cartas. Al comienzo, se colocan 10 montones de cuatro cartas y se descubre la superior de cada uno. Las cartas descubiertas de los montones pueden combinarse entre sí, poniendo unas sobre otras en orden correlativo descendente y de diferente palo. Al tomar la carta superior de cualquier montón, se descubre la siguiente. Los ases a medida que se van descubriendo, se sacan aparte para superponer sobre ellos, en orden correlativo ascendente, las 10 cartas de su palo. Los espacios que vayan quedando libres por haber sacado todas las cartas de algún montón, se podrán ocupar con la carta utilizable de otro montón cualquiera. Sale este solitario cuando se ha logrado colocar todas las cartas de la baraja sobre los cuatro ases, según el orden ya indicado.

Como difícilmente sucede la victoria, suele permitirse recoger por dos veces las cartas que quedan en los montones (cuando no puedan ya combinarse), dejando las que se encuentren sobre los ases. Las cartas recogidas se vuelven a barajar y, nuevamente, se ponen en montones de cuatro cartas, pudiendo ser el último montón de cuatro, tres, dos o una carta, y descubriendo siempre la superior de cada montón. Este solitario también puede hacerse poniendo montones de a 3 cartas, en cuyo caso no hay opción a recoger las cartas ninguna vez.

SOLITARIO DE LOS OCHO MONTONES EN ESCALERA: Después de barajar bien el mazo de 40 naipes españoles, se colocan las cartas en ocho montones de dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho y cinco cartas, respectivamente: se descubre la carta superior de cada montón, quedando dispuesto el juego. Si hubiere algún as entre las cartas descubiertas, se sacará aparte, para superponer sobre cada uno de los cuatro ases de la baraja las 10 cartas de su palo hasta el rey. En el momento de utilizar la carta descubierta de un montón, se descubrirá la siguiente. Las cartas descubiertas de los montones podrán combinarse entre sí superponiendo en orden correlativo descendente y de diferente palo. En esta forma, se procurará ir sacando cartas para colocarlas sobre los ases en el orden indicado. Al quedar un espacio libre por haber utilizado todas las cartas de un montón, podrá ocuparse con la carta descubierta de otro montón cualquiera. Sale este solitario cuando, en la forma explicada, se ha logrado colocar las 40 cartas de la baraja sobre los cuatro ases.

SOLITARIO DE LOS REYES: Se juega con una baraja española de 40 cartas. Hay que superponer sobre cada uno de los cuatro reyes, en orden correlativo descendente, las nueve cartas de su mismo palo. Primero, hay que sacar los cuatro reyes del mazo y colocarlos sobre la mesa en forma de cruz. Luego, debemos descubrir cuatro cartas más del mazo y colocarlas descubiertas en las esquinas que quedan entre los reyes. Las cartas de las esquinas que sean correlativas y de igual palo que algún rey se superpondrán sobre estos. Estos espacios libres que se forman, se ocupan con cartas del mazo. El juego continúa descubriendo cartas del mazo, de a una, y colocarlas sobre las pilas de los reyes o en las esquinas que estén libres. Las cartas que son descubiertas y no se utilizan, van a formar dos pozos, colocando en uno las cartas que nos convengan, sin taparlas con muchas cartas del mazo, porque estarían próximas a ser utilizadas. Las cartas superiores de cualquiera de los dos pozos pueden utilizarse cuando sea conveniente. Si una vez descubierto el mazo, no se concretó el solitario, se juntan las cartas de los dos pozos (sin mezclar) y pasan a formar un nuevo pozo. Con este mazo se jugará de igual forma, con la diferencia que se formará un solo pozo.

SOLITARIO DE LOS SESGADOS: De una baraja española de 40 cartas, se colocan cinco cartas descubiertas en hilera horizontal; se continúa descubriendo cartas del mazo, de una en una, colocándolas debajo de las anteriores, formando una segunda hilera de cinco cartas. Cuando alguna de estas forme pareja con la inmediata lateral derecha o izquierda de la hilera superior se retiran ambas y se corren las restantes de derecha a izquierda, ocupando el último espacio de la hilera superior con la primera carta de la izquierda de la hilera inferior. Se continúa descubriendo cartas del mazo para completar la segunda hilera, o para formar una tercera hilera de cinco cartas debajo de las anteriores. Cada vez que se complete una hilera de cinco cartas, se retirarán las cartas que formen parejas de igual número o valor, siempre que sean inmediatas laterales de dos hileras contiguas. También pueden retirarse las dos primeras o las dos últimas cartas de cada hilera, siempre que dichas cartas formen pareja, pero con la condición de que durante todo el solitario se saquen las parejas laterales de un solo lado. El objetivo de este solitario es retirar todas las cartas de las hileras por parejas, según ha quedado explicado.

SOLITARIO DE LOS SIETES: Se juega con una baraja española de 40 cartas. Hay que superponer sobre cada "siete", en orden correlativo descendente, cartas de su palo hasta el as. Primero, tenemos que descubrir doce cartas del mazo, para formar un recuadro que deje en su interior cuatro espacios libres. Si entre las cartas que forman el recuadro hay algún siete, se colocará en los espacios centrales, así como las cartas correlativas descendentes de su mismo palo. Podemos ocupar, con cartas del mazo, los espacios libres que se vayan produciendo en el recuadro. Las cartas del mazo que no se ubican en el juego, se dejan a un lado, descubiertas, formando el pozo, del cual se utilizará la carta superior (para ocupar espacios libres o colocar en los montones del centro). Cuando se finaliza el solitario deben quedar visibles los 4 ases (tapando sus escaleras), rodeados de las doce figuras (formadas por caballos, sotas y reyes).

SOLITARIO DEL AS AL REY EN FILA DE OCHO CARTAS: Después de barajar bien el mazo de 40 naipes españoles, se colocan sobre la mesa ocho cartas descubiertas en hilera horizontal. El objetivo consiste en librar espacios, para colocar en los mismos los cuatro ases, al objeto de superponer sobre cada uno de estos, en orden correlativo ascendente, las 10 cartas de su palo hasta el rey. Para tal fin, las cartas de la mesa podrán combinarse entre sí superponiéndolas en orden correlativo descendente y del mismo palo, descubriendo a continuación las cartas del mazo, de una en una, para jugarlas en la mesa en el orden indicado. De esta forma, se procurará ir colocando cartas en las columnas encabezadas por los ases. Cuando la carta que se descubre del mazo no pueda utilizarse, pasará al pozo, del que siempre se podrá disponer de la carta superior. Al quedar un espacio libre por haber sacado todas las cartas de una columna, se ocupará; con preferencia, por un as; con la carta que se descubre del mazo, con la superior del pozo o con la inferior de cada columna. Sale este solitario cuando se ha logrado completar sobre los ases las cuatro series de cartas hasta el rey siguiendo las normas indicadas.

SOLITARIO DEL CASTILLO: Se juega con una baraja española de 40 cartas. Hay que formar escaleras ascendentes desde el as hasta el rey del mismo palo. Primero, se reparte una fila de cinco cartas tapadas. Luego, arriba de ella, otra de cuatro cartas, y arriba de esta, una de tres. Acto seguido, se coloca arriba de las tres filas una carta sola tapada. Después se reparten sobre estas cartas todas las restantes, descubriendo encima de las pilas formadas por las cartas tapadas. Este cuadro forma el "castillo".
A medida que salen los ases se retiran y se reemplazan por otra carta. Ellos forman las bases para construir las escaleras. Se mueven las cartas del "castillo" para formar secuencias descendentes, alternando palos diferentes. También pueden moverse secuencias de cartas de una pila a otra según sea la conveniencia. Las cartas que están tapadas se pueden destapar cuando quedan a la vista. Si una pila completa se termina y deja un espacio vacío, este puede llenarse con cualquier secuencia en juego.

SOLITARIO DEL CUARTO DE HORA: Al comienzo, se toma un palo completo de una baraja española de 40 cartas (generalmente, oros). Estas 10 cartas, después de bien barajadas, se van descubriendo, de una en una, colocándolas en tres columnas y por el orden en que se descubren, quedando, por consiguiente, una carta más en la primera columna. El objetivo del juego consiste en colocar todas las cartas en una sola columna vertical, por orden correlativo descendente del rey al as. Para tal fin, la carta inferior de cada columna podrá colocarse sobre la inferior de la otra, siempre en orden descendente, sin que sea necesario que ambas cartas sean correlativas. Por tanto, sobre un seis podrá colocarse un cinco, un tres, etc. Es muy importante dejar una columna libre, al objeto de ocuparla con el rey y poder superponer sobre este todas las cartas, según el orden ya explicado, con lo cual se ha logrado el objetivo de este solitario.

SOLITARIO DEL CUENTO: Este juego también es conocido como "solitario de la casualidad". Después de barajar bien el mazo de 40 cartas, se procede a ir descubriéndolas una por una, al mismo tiempo que se van diciendo en voz alta los números y valores de la baraja en orden correlativo: as o uno, dos, tres, cuatro, etc. Después del rey, se prosigue con as, dos, etc. Así se van extrayendo todos los naipes. Cada vez que el valor de la carta descubierta coincida con el que se acaba de decir, el solitario se perderá automáticamente. Esto significa que este juego se ganará cuando se descubran las 40 cartas, sin que su valor coincida con el cantado.

SOLITARIO DEL EMPAREDADO: Se juega con una baraja española de 40 cartas. Hay que ir descubriendo cartas del mazo, de una en una, las cuales se van colocando en una hilera horizontal. El objetivo del solitario es retirar todas las cartas de la baraja en la forma siguiente: Cuando entre dos cartas de igual numeración o del mismo palo haya una carta cualquiera, se retira aparte; cuando entre dos cartas de igual numeración o del mismo palo haya dos cartas de igual palo o de la misma numeración, se retiran estas. Se continúa jugando en esta forma hasta que solamente queden sobre la mesa dos cartas de igual palo o numeración, en cuyo caso ha salido el solitario.

Variante: Cuando dos cartas cualesquiera se encuentran entre otras dos de igual palo o del mismo número o entre dos figuras, se retiran aquellas aparte, prosiguiendo en la misma forma hasta conseguir retirar todas las cartas de dos en dos. Sale el solitario si las dos últimas cartas son dos figuras cualesquiera, dos cartas del mismo palo o dos cartas de igual numeración.

SOLITARIO DEL FATÍDICO 13: Se juega con una baraja española de 48 cartas. Hay que retirar todas las cartas del mazo por parejas del mismo palo cuyos índices sumen trece. Primero se distribuye el mazo en doce pilas de cuatro cartas descubiertas. Luego, se pueden combinar las cartas superiores de las pilas entre sí, poniendo unas sobre otras en orden correlativo descendente de igual o diferente palo. En el momento en que entre las cartas utilizables haya dos cartas del mismo palo que sumen trece, se retiran aparte. Si en una misma pila la primera carta y la siguiente fueran del mismo palo y sumasen trece, también se pueden retirar aparte. Los espacios vacíos que se produzcan por haber retirado todas las cartas de alguna pila, se ocupan con la primera carta de otro montón cualquiera.

Las parejas de cartas deberán retirarse por el siguiente orden:

As y Rey de cada palo. / Dos y Caballo de cada palo.
Tres y Sota de cada palo. / Cuatro y Nueve de cada palo.
Cinco y Ocho de cada palo. / Seis y Siete de cada palo.

Por ejemplo, no se podrán retirar los doses y los caballos, sin haber sacado antes las cuatro parejas de ases y reyes.

SOLITARIO DEL FRAILE: Se juega con una baraja española de 40 cartas.

Al comienzo, se coloca una hilera de siete montones con una, dos, tres, cuatro, cinco, seis y siete cartas cubiertas, respectivamente, y se descubre la carta superior de cada montón, quedando el juego dispuesto para comenzar.

Si hubiere algún as entre las cartas descubiertas, se sacará aparte, al objeto de superponer sobre cada uno de los cuatro ases de la baraja, en orden correlativo ascendente, las 10 cartas de su palo hasta el rey. En el momento de utilizar la carta descubierta de un montón, se descubrirá la siguiente.

Las cartas descubiertas de los montones podrán combinarse entre sí superponiéndolas en orden correlativo descendente y alternando siempre carta de palo largo con carta de palo corto. Se llama palo largo a los oros y copas y cortos a espadas y bastos.

Asimismo, podrá trasladarse una serie de cartas correlativas sobre la carta descubierta de otro montón siempre que combine palo largo con palo corto, o viceversa. En esta forma, se procurará ir sacando cartas para colocarlas sobre los ases en el orden indicado.

Al quedar un espacio libre por haber utilizado todas las cartas de un montón, solamente podrá ocuparse con un rey, el cual podrá trasladarse a dicho espacio aun cuando se encuentre entre una serie de cartas correlativas, llevando consigo en este caso las cartas que hubiere sobre el mismo.

Cuando ya no sea posible hacer ninguna combinación más, se comenzará a jugar con las doce cartas que quedaron en el mazo, descubriéndolas de tres en tres, de las que solamente se podrá utilizar la tercera; al emplear esta, puede utilizarse, a su vez, la siguiente, etc. Las cartas del mazo pueden pasarse, de tres en tres, mientras haya combinación.

SOLITARIO DEL HUEVO: Se juega con una baraja española de 40 cartas. El objetivo es retirar las 21 cartas que forman el "huevo". Al comienzo, se barajan las cartas y se colocan boca arriba 21 de ellas, formando "huevo" o rombo. La primera carta se pone en el centro, las 4 siguientes en sus extremos, tapando parcialmente a la primera, luego otras 8 tapando a medias a las 4 anteriores. Finalmente, las 8 restantes, tapando parcialmente a las 8 anteriores (poniendo 2 por lado). Solo se pueden eliminar las cartas que vayan quedando "libres", es decir, las que no estén tapadas por otras cartas. Hay que retirar los pares de cartas que sumen 10. Las figuras tienen un valor especial: la sota vale 8, el caballo 9 y el rey 10. Por esta razón, los reyes pueden retirarse por sí solos. También se pueden ir sacando cartas boca arriba del mazo principal, formando un pozo, cuya carta superior se puede jugar como si fuera una más del huevo, procediendo a retirarlas de la misma manera. El juego finalizará con victoria si se consiguen retirar todas las cartas del huevo.

SOLITARIO DEL LABERINTO: Se juega con una baraja española de 40 cartas. Hay que formar secuencias ascendentes del mismo palo, partiendo de los ases hasta llegar a los reyes. Primero, hay que retirar los ases del mazo y colocarlos como bases sobre la mesa. Luego, se forma una fila de ocho cartas descubiertas. Hay que jugar combinando las cartas de la fila que puedan armar alguna secuencia con las cartas-base (ases). Los espacios que quedan vacíos se cubren con cartas del mazo. Una vez que no se pueden efectuar más combinaciones, se reparte otra fila de ocho cartas, al costado de la anterior, formando las secuencias con las cartas de las dos filas. Se podrán llenar los espacios en la segunda fila, pero no los que vayan quedando en la primera. Al quedar bloqueado, hay que repartir nuevamente otra fila de ocho cartas, continuando el juego hasta repartir todo el mazo.

SOLITARIO DEL MOVIMIENTO CONTINUO: Se juega con una baraja española de 40 cartas. Hay que ordenar todas las cartas del mazo en un solo montón, en sentido correlativo ascendente o descendente a la vez, sin tener en cuenta el palo. Al principio, se descubre la primera carta del mazo que iniciará el montón de juego. Hay que colocar sobre la primera carta las cartas que se descubran de a una del mazo y sean en orden siguiente a esta, en forma ascendente o descendente, de igual o distinto palo. Por ejemplo, sobre un cuatro, se puede colocar un cinco o un tres. Si se coloca el tres, sobre este se podrá colocar un dos o un cinco. Sobre un as, podrá colocarse un dos o un rey y sobre un rey, un caballo o un as. Con las cartas que no se colocan en el montón del juego se forma una pila que se utiliza (sin mezclar) cuando se descubrieron todas las cartas del mazo. Esta pila se utiliza todas las veces que sea conveniente. Cuando en una pasada del mazo no se haya podido superponer carta alguna sobre el montón de juego, se pierde el solitario.

SOLITARIO DEL RELOJ: Este solitario utiliza una baraja española de 40 cartas. Al comienzo, se pone una carta descubierta; por ejemplo, un dos. Se van sacando las cartas descubiertas y, de una en una, colocándolas debajo en montón. Cuando salga un as se coloca a la izquierda del aludido dos, en forma algo inclinada para que cuando se vayan colocando las 10 cartas formen círculo alrededor del montón central. Si sale un tres cualquier palo en forma análoga se coloca a la derecha del dos. Análogamente, cuando salga un rey, si está colocado el as, se colocará a la izquierda de este, y así con respecto a las restantes cartas, en forma que quedan las 10 cartas formando un círculo como se ha indicado anteriormente.

- Si, por ejemplo, estando colocados como hemos dicho el rey, as, dos y tres (igual si fuesen más o menos cartas) sale por ejemplo otro as, se colocaría sobre el rey.
- Si, por ejemplo, la carta siguiente fuese un dos, esta carta a su vez se colocaría sobre uno de los dos ases ya colocados, teniendo presente que no se pueden colocar sobre ninguna carta de reloj más de 3 cartas haciendo un total de cuatro.

En esta forma se continuará el solitario hasta haber colocado las 10 cartas del reloj y las 30 restantes sobre estas 10, formando montones de 4 cartas.

SOLITARIO DEL SALTAMONTES: Se juega con la baraja española de 40 cartas. Después de bien barajadas las cartas, se colocan todas en 10 montones de cuatro cartas cubiertas cada uno. Se inicia el solitario descubriendo la carta superior de un montón cualquiera, que se colocará descubierta debajo del montón a que corresponda, teniendo en cuanta que al primer montón le corresponderán los ases, al segundo los doses, y así sucesivamente, hasta los reyes, que se irán colocando debajo del décimo montón. Al colocar una carta descubierta en su casilla correspondiente, se descubre una carta del montón superior, que se colocará, a su vez, en el lugar que indique su valor, y así sucesivamente se continúa descubriendo y colocando cartas hasta lograr descubrir las de todos los montones, que quedarán ordenadas en la forma ya explicada, en cuyo caso se ha logrado el objetivo de este solitario. Se pierde el juego cuando, al descubrir una carta y colocarla en su casilla correspondiente, no quede ninguna carta más por descubrir en el montón superior de dicha casilla.

SOLITARIO DEL SEMICÍRCULO: Se juega con una baraja española de 40 cartas. Hay que formar escaleras ascendentes a partir de los cuatro ases hasta el rey. Al principio se colocan trece pilas de tres cartas descubiertas cada una, en forma de semicírculo; la carta sobrante se coloca a continuación, descubierta. Luego, se apartan los ases que ocupen el primer lugar de cualquier pila, para iniciar las escaleras. Hay que jugar combinando las cartas que ocupan el primer lugar de las pilas, superponiéndolas en orden correlativo descendente y del mismo palo. De esta forma, se sacarán las cartas para completar las escaleras sobre los ases. Los espacios que vayan quedando libres, por haber sacado todas las cartas de una pila, no se ocupan. Si quedan cartas en el semicírculo y no se pueden combinar más, se mezclarán las pilas y se volverá a repartir como al iniciar el juego, pudiendo quedar la última pila con una, dos o tres cartas. Las cartas pueden recogerse en esta forma por dos veces.

Variante: La disposición de los montones es la misma, pero con la diferencia de quedar todas las cartas cubiertas, y solamente al iniciar el solitario se descubre la carta superior de cada montón, así como al utilizar una carta se descubre la siguiente; con esto se aumenta la dificultad del solitario. La forma de jugar es la misma, ya explicada.

SOLITARIO DEL TRASLADO: Se juega con una baraja española de 40 cartas. Hay que ordenar todo el mazo por palos, correlativamente del as al rey, en cuatro pilas cualesquiera de las diez que componen el juego. Al principio, se colocan las 40 cartas en 10 pilas de 4 cartas descubiertas, formando 2 columnas de 5 pilas cada una. Para lograr el objetivo de este solitario se combinarán entre sí las primeras cartas de cada pila, superponiéndolas en orden correlativo ascendente o descendente del mismo palo. Al combinar las cartas, tener en cuenta que el as solo puede ir sobre el dos y el rey sobre el caballo. La escalera completa deberá formarse por el traslado sucesivo de cartas de las diferentes pilas sin retirar las cartas-base.

SOLITARIO DEL TRIÁNGULO: Se juega con una baraja española de 40 cartas. Hay que superponer sobre la carta del centro del triángulo todas las cartas del mazo, en orden correlativo ascendente de igual o diferente palo, pasando del rey al as. Al principio, se distribuyen seis cartas descubiertas en forma de triángulo y otra más en el centro. Se utilizan, en primer lugar, las cartas del triángulo que fueran correlativas a la del centro, ocupando los espacios libres con cartas del mazo, del que se continúan descubriendo cartas de a una. Si no se pueden utilizar irán a formar un pozo, del que podrá emplearse en todo momento su carta superior. Los espacios que van quedando libres en el triángulo, se pueden ocupar con cartas del pozo o del mazo.

SOLITARIO DESFILE DE PAREJAS: Se juega con una baraja española de 40 cartas sin los caballos ni los reyes. El mazo queda reducido a 32 cartas. Hay que retirar todas las cartas del mazo por parejas de cartas iguales. Primero se colocan las 32 cartas en cuatro hileras horizontales de ocho cartas boca arriba. El juego se inicia retirando las parejas que haya en la hilera inferior. Al sacar dos cartas de la hilera inferior, quedan disponibles las inmediatas de la hilera superior, las cuales, a su vez, pueden retirarse, siempre que formen pareja con otra carta cualquiera disponible. Podrán utilizarse aquellas cartas cuyo espacio inferior esté libre. El juego continúa hasta haber logrado retirar todas las cartas por parejas. Si entre las cartas disponibles no hubiera dos iguales, se pierde el solitario.

SOLITARIO ESCOBA DEL QUINCE: Se juega con una baraja española de 48 cartas, pero sin las cuatro sotas. Hay que retirar las 44 cartas sumando quince. Primero se reparten 16 cartas descubiertas, en cuatro filas de cuatro. Se juega retirando de las 16 cartas dispuestas en la mesa, aquellas del mismo palo que sumadas den quince. Por ejemplo: seis, cuatro y cinco de oros. También se retiran los caballos y reyes que aparezcan al mismo tiempo y sean del mismo palo. Luego, se ocupan con cartas del mazo los espacios libres que dejaron las cartas que se retiraron.

SOLITARIO ESPAÑOL: Se juega con una baraja española de 40 cartas. Hay que lograr cuatro escaleras del mismo palo. Primero, se distribuye el mazo de cuarenta cartas en veinte montones de una carta cubierta y otra descubierta. Los ases se colocan aparte, armar sobre ellos escaleras ascendentes utilizando las cartas descubiertas. Luego usar las cubiertas.

SOLITARIO FÁCIL: Se juega con una baraja española de 40 cartas. El objetivo de este juego es acomodar todas las cartas en una sola pila. Se colocan las cartas en una hilera boca arriba a medida que van saliendo. Se puede montar una carta sobre otra, si son del mismo palo o del mismo valor. Las cartas se apilan unas sobre otras tratando de llegar a una sola fila arrastrando todo el montón.

SOLITARIO GOLF: Estamos ante uno de los solitarios más fáciles y divertidos de jugar. Pero eso no quiere decir que no haya que pensar para conseguirlo. Inicialmente, se preparan siete columnas de cinco cartas boca arriba (o de cuatro cartas si se juega con una baraja de 40 cartas). También disponemos de un "pozo" con una carta boca arriba que será con la que comencemos a jugar. Se puede jugar cualquier carta "libre" de la mesa (de las 7 columnas) sobre la superior del pozo, siempre que sea una carta anterior o siguiente en número a aquella. Hay que tener en cuenta que después del rey va el as, y viceversa, antes del as viene el rey. Es una secuencia circular. Cuando no podamos seguir jugando, tenemos que descubrir una nueva carta del mazo, jugándola encima de las anteriores. Y se seguirá jugando de la misma manera. El juego termina con victoria si se consiguen eliminar todas las columnas iniciales. El juego termina con derrota si se acaban las cartas del mazo y no existen jugadas disponibles.

SOLITARIO GRUPOS DE CUATRO: Se juega con una baraja española de 40 cartas. Hay que retirar todas las cartas del mazo por grupos de cuatro cartas iguales. Primero, se forma una hilera horizontal de siete cartas. Mirar si entre ellas hay dos o más iguales, en cuyo caso se encolumnan, colocando una bajo la otra. Los espacios libres se ocupan con las cartas siguientes del mazo. Hay que descubrir de a una las cartas del mazo y colocarlas debajo de las cartas de su mismo número o en los espacios libres. Cuando se completa un grupo de cuatro cartas iguales, se retiran, dejando un espacio libre, para reponer con otra carta del mazo.

SOLITARIO MAYOR COME MENOR: Se juega con una baraja española de 40 cartas. Hay que quedarse sin naipes. Las cartas se descartan siendo "comidas" por una mayor del mismo palo o por un as de cualquier palo. Primero, se dispone sobre la mesa cuatro cartas en forma horizontal. Las restantes quedan en el mazo. Las cartas se van quitando al ser comidas y se reponen con las del mazo. Si las cuatro cartas colocadas son de diferente palo y no hay ningún as, se cancela el juego, y se lo considera perdido.

SOLITARIO MONTECARLO: Se juega con una baraja española de 40 cartas. Se colocan siete cartas descubiertas y en hilera horizontal. El objetivo de este solitario consiste en retirar todas las cartas de la baraja por grupo de cuatro cartas iguales. Para ello, se ha de mirar si entre las siete cartas descubiertas hay dos o más iguales, en cuyo caso se colocan debajo de una de ellas en columna, ocupando el espacio o los espacios libres con las cartas siguientes del mazo. Se continúa descubriendo cartas del mazo, de una en una, para colocarlas debajo de la carta de su mismo número o en los espacios que vayan quedando libres. En el momento en que se complete una columna con las cuatro cartas de un mismo número, se retiran estas para dejar un espacio libre, que queda disponible. Se pierde este solitario cuando la carta que se descubre del mazo no puede utilizarse por no haber ninguna carta de su mismo número en la mesa, ni tampoco quede espacio alguno libre que pueda ocuparse.

SOLITARIO NUEVE: Para este solitario se necesita la baraja de 48 cartas. Al inicio, el jugador gira la primera carta del mazo y la coloca en uno de los 15 espacios disponibles en la mesa (espacio de 3x5). Si esa carta es un número, puede colocarla en cualquier espacio libre. Pero si es una figura, entonces debe colocarla en la fila de su figura (en la primera fila van las sotas, en la segunda van los caballos y en la tercera los reyes). Cuando se llenen todos los espacios de la mesa, entonces recién ahí se pueden liberar espacios retirando parejas de cartas que sumen 9 (los nueves se pueden retirar sin pareja). Las cartas retiradas se dejan lejos del mazo y no se volverán a utilizar. Cuando no se puedan liberar espacios, el jugador tendrá una última oportunidad girando la carta superior del mazo, si logra emparejarla con otra, entonces libera el espacio. Caso contrario, habrá perdido. Si el jugador ocupó todos los espacios de una fila (sotas, caballos o reyes) y le salga una figura que deba poner en esa fila, también habrá perdido. El jugador ganará si logra dejar en la mesa las tres figuras de los cuatro palos (solamente, ya que no pueden quedar cartas de número).

SOLITARIO PALO LARGO Y PALO CORTO: Se juega con una baraja española de 40 cartas. Hay que superponer sobre cada uno de los cuatro ases del mazo, en orden correlativo ascendente, las nueve cartas restantes hasta el rey, alternando cartas de palo corto (copas-oros), con cartas de palo largo (espadas-bastos). Primero, colocamos seis pilas con seis, cinco, cuatro, tres, dos y una carta cubierta, respectivamente, y descubrimos la carta superior de cada pila. Hay que separar los ases que hubiera entre las cartas descubiertas. Se tiene que jugar combinando entre sí las cartas descubiertas de las pilas, superponiéndolas en orden correlativo descendente y alternando carta de palo corto con carta de palo largo. De esta forma, se tratará de ir librando cartas, para colocarlas sobre los ases según el orden indicado. Cuando se utiliza la carta descubierta de una pila, se descubre la siguiente. Cuando no se pueda seguir jugando con las cartas descubiertas se utilizarán de a una las del mazo, procurando colocarlas en primer lugar sobre los ases o combinándolas con las descubiertas de la mesa. Si una carta no se coloca en el juego, formará el pozo, del que podrá utilizarse la carta superior. Si queda un espacio libre por haber utilizado todas las cartas de una pila, se podrá ocuparlo con una carta descubierta de otra pila, con la carta superior del pozo o con la que se descubre del mazo. La carta única de la última pila solo podrá trasladarse para colocarla sobre el as correspondiente.

Variante: superponer sobre los ases las cartas de su mismo palo por orden correlativo ascendente.

SOLITARIO PARA NO DISTRAÍDOS: Se juega con una baraja española de 40 cartas. Hay que armar escaleras ascendentes a partir de los cuatro ases (del mismo palo hasta el rey, diez cartas por escalera). Primero, se distribuyen todas las cartas del mazo en veinte pilas compuestas por una carta cubierta y otra descubierta encima. Hay que continuar el juego superponiendo las cartas descubiertas a partir de los ases del mismo palo. Debemos sacar los ases que se encuentren entre las cartas descubiertas para iniciar las escaleras. Pueden cambiarse entre sí las cartas descubiertas, poniendo unas sobre otras en orden correlativo descendente y de igual palo. Al utilizar la carta superior de cualquier pila, se descubre la siguiente. Por último, los huecos que se producen en las pilas no se ocupan.

SOLITARIO PIRÁMIDE: Es un solitario en el cual necesitamos la baraja española de 40 cartas. Al principio, se arma una especie de triángulo o pirámide con 21 cartas boca arriba. La primera fila (superior) del triángulo tiene solamente una carta, la segunda fila tiene dos cartas que "tapan" parcialmente la carta de arriba, y así hasta llegar a la sexta fila (inferior) de 6 cartas. A partir de esta última fila, se van retirando los pares de cartas que sumen 10, teniendo en cuenta que la sota vale 8 y el caballo 9. Los reyes se retiran solos ya que por sí mismos tienen el valor de 10. Solo se pueden retirar las cartas que vayan quedando libres, es decir, que no estén "tapadas" parcialmente por otras cartas del triángulo. A su vez, se pueden ir descubriendo de a una las 19 cartas del mazo para jugarlas con las cartas del triángulo, retirándolas del mismo, siempre y cuando la última carta descubierta sume 10 con alguna del triángulo. El juego terminará con victoria si se consigue retirar toda la pirámide. Pero a no desesperarse: este solitario es muy complicado de conseguir, pero no imposible.

SOLITARIO POR UNA MÁS, POR UNA MENOS, POR IGUALES Y POR EL MISMO PALO: De una baraja española de 40 cartas, se van descubriendo cartas del mazo, de una en una, y se colocan en una hilera horizontal. La cartas que se descubre del mazo se retira juntamente con la anterior cuando ambas sean del mismo palo o de igual numeración y cuando, no siendo del mismo palo, sean correlativas ascendentes o descendentes, cumpliendo así el título de este solitario. Este solitario sale cuando, según las normas indicadas, se ha conseguido retirar todas las cartas fuera de la hilera después de haber descubierto todas las del mazo.

Variante: Se descubre una carta del mazo y se coloca sobre la mesa, iniciándose con ella el montón de juego. Se descubre la segunda carta del mazo, y si es del mismo palo o correlativa ascendente o descendente de cualquier palo, se superpone sobre la primera; de no ser así, se deja aparte para iniciar el pozo. Se continúa descubriendo cartas del mazo, de una en una, fijándose si pueden superponerse sobre la anterior por reunir las condiciones indicadas y, en caso contrario, la carta que se descubre va al pozo, siempre podrá utilizarse la carta superior del pozo, teniendo en cuenta las condiciones indicadas. Sale el solitario cuando, en esta forma, se ha logrado superponer todas las cartas sobre el montón de juego iniciado por la primera carta.

SOLITARIO RELOJ: Primero, se mezclan las 48 cartas y se colocan todas boca abajo formando un círculo de 12 cartas correspondientes a cada hora de un reloj. Se repite la colocación dejando cuatro cartas en cada posición horaria. De esta manera tendremos 12 mini-mazos de 4 cartas cada uno formando un reloj. Al comienzo, se levanta una carta de las 12h (mini-mazo de arriba del todo). Se busca su posición correcta y se sitúa boca arriba debajo de ese mini-mazo. Se descubre la carta superior de este y se repite la operación. El juego termina con victoria si se consigue formar el reloj con cuatro cartas en cada posición horaria. El juego termina con derrota si queda alguna carta cubierta y no se puede seguir jugando.

SOLITARIO REUNIÓN DE CABALLEROS: Se juega con una baraja española de 40 cartas. Hay que reunir a los "caballeros" (figuras) en dos pilas. Primero, se reparte el mazo en seis pilas de cartas descubiertas y superpuestas (no es necesario que cada pila tenga el mismo número de cartas). El juego continúa retirando las cartas de cada pila de una a una, comenzando por la superior, hasta que aparezca un "caballero" (las que se encuentren debajo quedan en la pila). Cuando la carta superior de una pila es un "caballero", no se podrá retirar ninguna carta. Las cartas que se retiran, se dejan a un lado sobre la mesa. Una vez que no se pueden retirar más cartas de las seis pilas, se reúnen y mezclan para formar un nuevo mazo, que se dividirá en cinco pilas descubiertas. Se retiran nuevamente las cartas. Las cartas que quedan en las pilas, se reúnen para formar nuevamente un mazo, que se divide en cuatro pilas y así sucesivamente. Se seguirá jugando hasta llegar a formar solamente dos montones con las cartas del mazo (en los cuales deberán estar los doce "caballeros") para ganar el solitario.

SOLITARIO SIETE PAREJAS: Es una variante del "solitario nueve" que se juega con la baraja de 40 cartas. Se toma una carta del mazo y se coloca en uno de los 15 espacios de la mesa. Las figuras se colocan en sus filas correspondientes. La diferencia fundamental con aquel solitario es que, cuando se llenen los espacios, se retiran las cartas del mismo número.

SOLITARIO SIN ASES: Se juega con una baraja española de 40 cartas y es muy parecido al solitario "gaps" con la baraja inglesa. Hay que ordenar en cuatro hileras por palos todo el mazo de cartas. Cada hilera representa una escalera ascendente de izquierda a derecha. En la primera hilera se colocarán los oros, en la segunda, las copas, en la tercera, las espadas, y en la cuarta los bastos. Primero, se descubren las 40 cartas del mazo de una en una, formando cuatro hileras de diez cartas cada una. El solitario se inicia retirando los cuatro ases. Hay que trasladar a cada uno de estos espacios libres, la carta del mismo palo correlativa ascendente a la de la carta izquierda del espacio libre. A su vez, los espacios que quedan libres por el traslado de cartas serán ocupados según la norma explicada anteriormente. Cuando quede libre el primer espacio izquierdo de cada hilera se colocará en él el dos del palo que corresponda formar en dicha hilera. Si a la izquierda de un espacio hay un rey, no se podrá trasladar ninguna carta a dicho espacio.

SOLITARIO SUMANDO OCHO: En este solitario se ponen 9 cartas boca arriba sobre la mesa, formando un cuadrado de 3x3. Luego se retiran los pares de cartas blancas que sumen 8 y las 3 figuras que sean del mismo palo. Según se vayan eliminando cartas de la mesa, se incorporan nuevas cartas del mazo, de modo que volvamos a tener 9 cartas descubiertas. El juego termina con victoria si se juegan todas las cartas hasta que no queden más en el mazo. El juego termina con derrota si no se puede hacer ninguna jugada, es decir, no se pueden retirar cartas de la mesa. Advertencia: es un solitario difícil de ganar, pero no imposible.

Variante: Se ponen 12 cartas boca arriba sobre la mesa, formando un rectángulo de 3x4. Aquí también hay que eliminar los pares de cartas que sumen 8, pero las figuras nunca se retiran. A medida que se van retirando cartas, se va reponiendo hasta tener 12 cartas en mesa de nuevo. Para ganar, hay que terminar con las 12 figuras sobre la mesa. Por otro lado, este solitario se pierde en el momento en que entre las 12 cartas que aparecen descubiertas sobre la mesa no haya dos que sumen ocho.

SOLITARIO SUMANDO ONCE: Se juega con una baraja española de 48 cartas. El objetivo del juego es retirar todas las cartas del mazo sumando once entre dos cartas. Tenemos que repartir nueve cartas descubiertas en tres filas de tres. Si los puntos de dos cartas suman once, por ejemplo un nueve y un dos, se reparten sobre estas, dos más. La sota (diez), el caballo (once) y el rey (doce), cuando aparecen a la vez, se retiran las tres y se reemplazan por tres cartas más. El juego continúa siempre "sumando once". Si llega un momento en que no hay dos cartas que sumen once, ni tampoco hay tres figuras, se pierde el solitario.

SOLITARIO TRANQUILO: Se juega con una baraja española de 40 cartas. Hay que superponer todas las cartas del mazo sobre la pila de juego iniciada por la primera carta. Al principio, se descubre una carta del mazo y se coloca sobre la mesa para iniciar con ella la pila de juego. Luego, se descubre la segunda carta del mazo, si es del mismo palo, o correlativa ascendente o descendente de cualquier palo, se superpone sobre la primera; de no ser así, se deja aparte para iniciar el pozo. Por ejemplo: continuar el juego descubriendo cartas de una en una, fijándose si pueden superponerse sobre la anterior. Siempre se puede utilizar la carta superior del pozo, teniendo en cuenta las condiciones indicadas.

SOLITARIO UN CUARTO: Se juega con las 10 cartas del mismo palo de un mazo de 40 cartas españolas. El objetivo es colocarlas en una sola fila vertical, en orden correlativo descendente del rey al as. Al principio se descubren, de una en una, las diez cartas y colocarlas en tres columnas en el orden en que se descubren. Hay que ir ubicando la carta inferior de cada columna sobre la inferior de la otra, siempre en orden descendente y no necesariamente correlativa. Por ejemplo sobre el siete podrá colocarse un seis, un cuatro, un dos, etc. Se debe procurar dejar una columna libre para ocuparla con el rey que iniciará la escalera.

SOLITARIO X: Se juega con una baraja española de 40 cartas. Hay que colocar todas las cartas ordenadas por palos sobre los ases en forma ascendente. Primero, se forma una cruz con cinco cartas descubiertas. Hay que sacar del mazo de a una carta y colocarlas sobre la carta de la cruz que sea de su mismo palo, en caso que sea el número inmediato superior (por ejemplo: cinco de oros sobre cuatro de oros). Las que no coincidan se ponen descubiertas en montón aparte. Tenemos que separar y colocar en las esquinas de la cruz los ases a medida que van saliendo. Sobre ellos se harán las escaleras. Se pueden cambiar las cartas superiores de los montones de la cruz, para cualquiera de las combinaciones señaladas, y también la última carta del montón de cartas restantes. Si queda un espacio sin carta en la cruz, se puede llenar con la superior de los otros montones o con la superior de las cartas restantes.

SOLO: Es un juego de bazas con palo de triunfo, apto para tres personas, que posee similitudes con la manilla y el tresillo. En este juego se reparten 12 cartas para cada jugador, separando previamente los doses de la baraja de 40 cartas. Es obligatorio asistir al palo de salida, caso contrario, se debe fallar.

El valor de los naipes, en orden descendente, es el siguiente: malilla o siete, as, rey, caballo, sota, seis, y así hasta llegar al tres. Las cinco primeras cartas valen 5, 4, 3, 2 y 1 punto cada una, respectivamente. Además, se cuenta 1 punto por cada baza ganada. Por ende, la suma de los puntajes de una mano es de 72. Otra manera de jugar es sacando los doses, treses y cuatros de la baraja de 48 cartas, pasando los nueves a ser las malillas.

Los lances de este juego son siete, a saber:

* Paso: lo dice el jugador que no crea poder obtener más de 36 puntos durante una mano o ronda. Acto seguido, pone una ficha en el plato central.
* Juego: lo dice el jugador que crea poder obtener más de 36 puntos, quién además deberá elegir un palo de triunfo. En este lance, al jugador mano le alcanza con 36 puntos exactos para ganar. Sin embargo, los demás que digan "juego" estarán obligados a superar ese valor. Esta jugada tiene un valor de 2 puntos o fichas.
* Más: lo mismo que lo anterior, cuando el palo de triunfo sea oros. Este lance vale 4 fichas.
* Bola: lo dice el jugador que pretenda ganar todas las bazas, intercambiando una carta con uno de sus rivales. Este lance vale 8 fichas.
* Más Bola: lo mismo que lo anterior, cuando el palo de triunfo sea oros. Este lance vale 12 fichas.
* Bola sin pedir: lo dice el jugador que pretenda ganar todas las bazas sin intercambio de cartas con sus rivales. Este lance vale 16 fichas.
* Bola de Oros sin pedir: lo mismo que lo anterior, cuando el palo de triunfo sea oros. Este lance vale 20 fichas.
* Bola pobre: es un lance opcional, no aceptado por la mayoría de los jugadores, consiste básicamente en no ganar ninguna baza. De ser admitido, su valor el doble del que tendría la bola común y corriente.

Finalmente, el que corriese o entrase en alguno de estos lances y lo perdiese, pierde los tantos señalados a cada uno de ellos y los gana si hace el juego; en el primer caso debe doblar todo lo que hay en el plato o pozo. El juego lo hace solo contra sus dos contrarios.

SUECA: Es un juego de bazas con palo de triunfo, entre dos parejas, ganando aquella que obtenga 4 "juegos". La sueca se juega con un mazo 40 cartas de la baraja inglesa, por lo que las reglas que aquí se describen son, en realidad, una adaptación para jugar con la baraja española. El orden y valor de las cartas es el mismo que en el tute, con la gran diferencia de que los sietes y los treses se alternan en el orden y valor, al igual que las sotas y los caballos. Solo hay obligación de asistir al palo de salida. A diferencia del tute, en la sueca no es posible obtener puntos mediante los cánticos ni los diez de últimas.
La pareja que saque entre 61 y 90 puntos a lo largo de una mano, obtendrá un "juego"; pero si superase los 90 puntos, entonces sumará 2 "juegos". Además, si una pareja se lleva las 10 bazas, se dice que hizo una "bandeira", entonces se apuntará 4 "juegos", ganando así la partida. Por último, si se produce un empate 60-60, la mano será nula, por lo que ninguna de las parejas sumará punto alguno.

TENDERETE: Es un juego similar a la "casita robada", en el que intervienen 2 o 4 personas. Al comienzo, se reparten 5 cartas a cada jugador. En su turno, cada uno levanta cartas de la mesa, siempre que tengan el mismo índice con alguna de su mano, o que dos o más cartas de la mesa sumen el valor de esta última. Sin embargo, con las figuras solo se pueden levantar cartas del mismo índice. Caso contrario, el jugador deberá tirar una carta boca arriba sobre el tapete. Gana la partida el que termine con el mayor número de cartas.

La definición de "tenderete", algo imprecisa, del Diccionario de Autoridades (siglo XVIII), es la siguiente: "juego de naipes en que, repartiendo tres o más cartas a quienes juegan, y poniendo en la mesa algunas otras descubiertas, procura cada uno por su orden emparejar en puntos o figuras sus cartas con las de la mesa; y acabada la mano, gana quien más cartas ha recogido. Se llama así porque se tienden todas las cartas."

TERCERILLA: Es una variante del conquián. La diferencia entre la tercerilla y aquel juego es que se juega exclusivamente entre tres personas, además de que en la tercerilla se reparten 8 cartas y se gana con 9 bajadas, a diferencia del conquián en el cual se reparten 9 para ganar con 10.

TOMATE: Es una variante del "julepe", donde se dan 3 cartas a cada participante. Estamos ante uno de los juegos de bazas más antiguos y que aún conserva su forma tradicional. Se juega con la baraja inglesa, aunque también podemos utilizar una baraja española de 40 cartas. Otra diferencia importante (y fundamental) con el julepe, es que el tomate se juega sin descarte alguno. El orden de las cartas, de mayor a menor, es exactamente el mismo que el del julepe y el tute, aunque en algunas variantes los jugadores acuerdan alterar este orden y establecer otro. Gana cada baza el jugador que ha echado la carta mayor del palo de salida, si no hay triunfo; si lo hay, gana la mayor de este palo. Las "obligaciones" son las mismas que en el julepe. Para ganar una mano y no quedar "tomate", tenemos que ganar al menos una baza.

"Tomo" carta: el jugador que dio las cartas puede, antes de mirar las suyas, tomar la que pinta el triunfo y descartarse de una cualquiera de las del reparto inicial, diciendo "tomo". El dador que toma se obliga a jugar y debe ganar por lo menos dos bazas.

"Toma" baceta: si todos los jugadores han pasado menos uno, cualquiera de los que han pasado -comenzando por el mano- puede decir tomo la baceta, con lo que indica que toma las tres primeras cartas de ella para jugar contra el que no ha pasado. Esto se hace para evitar que el que juega se lleve el plato sin competencia. Si pierde el que toma la baceta, no pasa nada; si gana, los tantos que debe poner el contrario quedarán en la mesa como "reserva" para el siguiente juego. El que toma la baceta puede jugar también con las tres cartas para sí mismo, no para la mesa, y correr los mismo riesgos con ellas que si jugara con las suyas. Es necesario que los jugadores acuerden al inicio de la partida qué tipo de baceta juegan.

El jugador que ha dado solo está obligado a jugar si ha tomado la pinta; si no la ha tomado, puede jugar o pasar como los otros jugadores. Si todos los jugadores pasan, la mano se anula y el turno de dar será del jugador de la izquierda, que deberá colocar otros tantos en el plato antes de dar la siguiente mano.

TOMATE A CIEGAS: Es una variante del "tomate". En este caso, todos los jugadores participan obligatoriamente en el juego, pero sin mirar las cartas de su mano, que son echadas en la mesa volviéndolas por orden. El objetivo de esta variante es aumentar el número de tomates y, con ello, la dotación del plato.

TORURO: Similar al "julepe", es un juego de bazas originario del departamento colombiano de Santander. Se puede jugar entre 5 o más jugadores, con una baraja española de 40 cartas. El orden de las cartas es el mismo que el del tute y la brisca.

Se reparten tres cartas a cada jugador, y una carta se coloca boca arriba sobre la mesa para indicar el palo de triunfo. Por turno, cada jugador a su vez anuncia si desean "jugar" o pasar. Los que pasan abandonan la mano y ya no podrán ganar nada de las ollas. Los que "juegan" tienen derecho a descartarse, ya que se comprometen a ganar al menos un baza, porque de lo contrario deberán pagar una multa o "lulo". Si todos pasan excepto uno, ese único jugador gana automáticamente las tres ollas sin necesidad de jugar. El siete de triunfos es una carta especial. Si la carta que se presentó para determinar el palo de triunfo es superior al siete, el siete de triunfo actúa como si se tratara de esa carta. Las "obligaciones" son las mismas que el tute.

Las tres ollas o potes de apuestas, se llaman "cabeza", "barriga" y cola", y sus fichas o monedas están destinadas para el ganador de la primera, segunda y tercera baza, respectivamente. Cada jugador tiene que poner la misma cantidad de fichas en las ollas, distribuyéndolas de la manera que desee, por ejemplo, de 10 fichas en juego, puede poner 6 en la primera olla y 2 en cada una las otras.

TRAVERSONE o ROVESCINO: Es una variante del tressette, en la cual gana el jugador que saque menos puntos. Pueden intervenir entre 2 y 8 jugadores, cada uno de ellos jugando para sí mismo, hasta que alguien pierda al llegar a los 21, 31 o 51 puntos. En esta variante, no tienen valor las combinaciones. Al principio, se reparte la misma cantidad de cartas a todos, si sobran hay que descartar previamente los cuatros y cincos que sean necesarios. La única excepción a esta regla se da cuando solo sean dos jugadores: en este caso, se procede de la misma manera que en el tressette entre dos. El jugador que gane la última baza se lleva una cantidad de puntos tal que sumada a la del resto dé un total 11 (recordemos que los tercios se redondean para abajo). Hay una excepción: si alguien sacó los 11 puntos de la mano, se dice que hizo "cappotto", entonces no suma punto alguno, pero hará sumar dicha cantidad a los demás.

TREINTA Y UNA: Ver "Juegos de Casino".

TRESILLO, HOMBRE o ROCAMBOR: En el "tresillo" se utiliza la baraja de 40 cartas y toman parte tres personas, pero se puede admitir un cuarto jugador, al que también se conoce como el "zángano", o en términos más corteses como el "alcalde". Si así fuese, este cuarta participante resulta siendo el repartidor de cartas para los otros tres, sin participar en el juego, pero sí en el pago o cobro de tantos. Los cuatro jugadores, en este caso, se alternan en la distribución de las cartas, siendo así que a cada uno le toca repartir cada cuarto juego.

Generalmente, para definir a quién le toca repartir al principio del juego, se mezclan las cartas y se las extiende sobre la mesa boca abajo. Cada jugador de los participantes (tres o cuatro) toma una carta y muestra su palo. La persona que saca oros resulta siendo el repartidor y si más de uno saca oros, la carta mayor de estas reparte.

Al comienzo de cada mano, se reparten 9 cartas por persona de 3 en 3, mientras que las 13 restantes forman la baceta o montón. Después, y por turno, cada uno dice si pasa o si "juega". En este último caso, se propone ganar al menos 5 bazas, aunque también puede ganar si se lleva 4 bazas y los rivales obtienen 3 y 2 (situación conocida como "endose"). A continuación elegirá un lance que, dado el caso, debe superior a lo que ya hayan ofertado sus rivales. El que oferte el lance mayor se convierte en el Jugador (con mayúscula). Los otros dos participantes son los "contristas" o la "contra" y tratarán de impedir que aquel logre su objetivo, acordando lo siguiente: uno de ellos deberá ser el "primero en contra" o simplemente la "contra" y el que tenga las peores cartas será el "mano pobre" o "segundo en contra". Este último procurará ganar una baza. En primer lugar, se descarta el Jugador, reemplazando las cartas de su mano con igual cantidad de cartas del montón (excepto si juega el lance "solo"). Luego, se descarta el "primero en contra"; y finalmente, si aún han quedado cartas en la baceta, el "mano pobre".

Obligaciones: en el tresillo solo hay obligación de asistir al palo de salida. En ningún caso es obligatorio fallar si no podemos asistir.

** ESTUCHES o "MATADORES": son las tres cartas más valiosas del tresillo. Es as de espadas se denomina simplemente la "espada" o "espadilla" y es siempre la carta más valiosa. El as de bastos recibe el nombre de "basto" o "bastillo" y es la tercera carta en valor. Entre ambas se intercala la "mala" o "malilla": si el triunfo es oros o copas, es el siete de ese palo; si es espadas o bastos, es el dos de dicho palo. Tanto la espada, como la mala y el basto, se consideran TRIUNFO para TODOS los palos.

Arrastre de estuches: cada uno de los tres estuches tienen un tratamiento especial, ya que no es obligatorio jugarlos, salvo que el que abra la baza arrastre con un estuche superior y no tengamos otro triunfo. Por lo tanto, si el mano arrastra de espada y solo disponemos del basto, estaremos obligados a jugarlo; pero si el mano arrastra de basto y nosotros solamente llevamos la espada, no tenemos la obligación de tirarla.

** ORDEN DE LAS CARTAS DE MAYOR A MENOR: el orden de las mismas varían según se trate del palo en cuestión y de si este es o no triunfo. Primero, hay que aclarar que los oros y las copas se consideran palos "largos", porque cuando son triunfos cuentan con una carta más que los palos "cortos". El total de cartas en un palo "largo" cuando es declarado triunfo es de 12. Por otro lado, las espadas y los bastos son considerados como palos "cortos", ya que cuentan con solo con 11 cartas cuando son nombrados como triunfo.

1) ORDEN DE LAS CARTAS CUANDO EL PALO ES TRIUNFO:

- En oros y copas (palos largos): espada, mala o siete, basto, punto (as), rey, caballo, sota, dos, tres, cuatro, cinco y seis.
- En espadas y bastos (palos cortos): espada, mala o dos, basto, rey, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro y tres.

2) ORDEN DE LAS CARTAS CUANDO EL PALO NO ES TRIUNFO:

- En oros y copas (palos largos): rey, caballo, sota, punto (as), dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete.
- En espadas y bastos (palos cortos): rey, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro, tres, dos.

NOTA IMPORTANTE: analizando estas escalas, podemos observar que cuando la mala no es del palo de triunfo, pasa de ser la segunda carta a tener el valor más bajo. En las mismas condiciones, también podemos ver que los ases de oros y copas pasan de estar por encima del rey a estar inmediatamente por debajo de la sota.

** LANCES DEL TRESILLO: el Jugador podrá elegirlos, de acuerdo a su conveniencia:

1) ENTRADA o JUEGO: el Jugador anuncia el palo de triunfo y luego descarta y cambia las cartas que no le sirven por otras tantas de la baceta. A continuación, la contra se descarta también de las que no le son útiles. El Jugador se puede "rendir" antes de la cuarta baza, diciendo "paso". Luego de esto, los integrantes de la contra tendrán dos opciones: "defender" o no defender la entrada, o sea, que cambie el Jugador; o que este pierda por puesta, respectivamente.

2) VUELTA, VOLETERETA o VOLTEO: el Jugador toma la primera carta de la baceta, le da vuelta y el palo de esta determina el palo de triunfo. Luego, cambia las cartas que desea, salvo la que dio vuelta, que queda con él. Es decir, si canta cambiar seis, descarta seis de su mano y toma cinco de la baceta más la que dio vuelta al inicio. A continuación, se descarta la contra. El Jugador puede rendirse antes de comenzar la cuarta baza y así perder por puesta. No se puede "defender" en este lance.

3) SOLO o ROBEN: el Jugador declara el palo de triunfo pero no cambia cartas. Sin embargo, la contra puede descartar si así lo deseara. El Jugador debe jugar sí o sí las nueve bazas en disputa, aunque haya ganado las cinco de rigor antes de completarse la jugada: esto es, no puede "rendirse" de ninguna manera.

** ELECCIÓN DEL LANCE

A continuación se indican una serie de condiciones que la experiencia señala como mínimas para los distintos lances. Debe tenerse en cuenta que no son "reglamentarias" y que cada uno puede jugar y subastar según su criterio y temperamento. Solo se mencionan a título orientativo.

Cabe aclarar, que los blanquillos son cualquiera de los triunfos diferentes a los estuches y las figuras; que los "reyes de fuera" son aquellos del palo distinto al triunfo, que un fallo es no tener cartas de algún palo y que un bergantín es la ausencia de dos palos.

1) ENTRADA A PALO CORTO

Con tres triunfos:

* Espada, mala, sota.
* Espada, mala, blanquillo, rey de fuera.
* Mala, basto, rey.

Con cuatro triunfos:

* Espada, mala, dos blanquillos.
* Espada, basto, caballo, siete.
* Mala, rey, caballo, sota.

Con cinco triunfos:

* Espada, figura, tres blanquillos.
* Espada, cuatro blanquillos, rey de fuera.
* Mala, basto, tres blanquillos.
* Basto, rey, caballo, dos blanquillos.

Con seis triunfos:

* Espada, cinco blanquillos.
* Basto, rey, cuatro blanquillos.
* Mala, caballo, cuatro blanquillos.

Con siete triunfos:

* Siempre que no sean lo suficientemente fuertes para jugar un solo.

2) ENTRADA A PALO LARGO

* Como las de palo corto, pero añadiéndoles un blanquillo o un rey de fuera.

3) VUELTA

* Espada y dos reyes.
* Espada y basta.
* Espada, tres malas y rey.
* Basto, tres malas y dos reyes.

4) SOLO A PALO CORTO

* Estuche y tres reyes.
* Estuche, blanquillo, dos reyes y fallo al rey que falta.
* Estuche, dos blanquillos, un rey y un fallo.
* Estuche, dos triunfos y un bergantín.
* Estuche, blanquillo, dos caballos ensotados y fallo.
* Estuche, dos blanquillos, caballo ensotado y fallo.
* Estuche, dos reyes con sus caballos y fallo.
* Todos los anteriores sustituyendo el estuche por espada, mala y rey o espada, mala y caballo.
* Espada, mala, dos blanquillos, dos reyes y fallo al otro rey.
* Espada, mala, tres blanquillos, rey de fuera y fallo.
* Espada, mala, cuatro blanquillos y caballo montado.
* Espada, cinco blanquillos, rey de fuera y fallo.
* Espada, basto, rey, blanquillo, dos reyes y fallo al otro rey.
* Espada, basto, rey, dos blanquillos, rey de fuera y fallo.
* Estuche menor, dos blanquillos, rey de fuera y fallo.
* Estuche menor, blanquillo, dos reyes con sus caballos y fallo.
* Basto, rey, caballo, tres blanquillos, rey de fuera y fallo.
* Basto, rey, cinco blanquillos y un rey de fuera.
* Rey, caballo, sota, siete, otros dos blanquillos y dos reyes.
* Siete triunfos cualesquiera y un rey de fuera.

5) SOLO A PALO LARGO

* Estuche y tres reyes.
* Estuche, blanquillo, dos reyes y fallo al rey que falta.
* Estuche, dos blanquillos, un rey y un fallo.
* Estuche, dos triunfos y un bergantín.
* Estuche, blanquillos, dos caballos ensotados y fallo.
* Estuche, dos blanquillos, caballos ensotado y fallo.
* Estuche, dos reyes con sus caballos y fallo.
* Todos los anteriores sustituyendo el estuche por espada, mala y punto o espada, mala y rey.
* Espada, mala, caballo, blanquillo, dos reyes y fallo al otro rey.
* Espada, mala, rey, tres blanquillos y caballo montado.
* Espada, mala, cuatro blanquillos, rey de fuera y fallo.
* Espada, basto, punto, blanquillo, dos reyes y fallo al otro rey.
* Espada, punto, rey, caballo, dos blanquillos, rey de fuera y fallo.
* Espada, punto, rey, dos blanquillos, rey de fuera, caballo montado y fallo.
* Espada, rey, cuatro blanquillos y dos reyes.
* Estuche menor, dos blanquillos, dos reyes y fallo.
* Estuche menor, tres blanquillos, rey de fuera y fallo.
* Estuche menor, tres blanquillos, caballo ensotado y caballo.
* Mala, basto, rey, tres blanquillos, rey de fuera y fallo.
* Ocho triunfos cualesquiera y un rey de fuera.

** BOLA: en rigor, la bola no es un lance del tresillo, sino una consecuencia del propio juego. Si, tras ganar las 5 primeras bazas, el Jugador cree que puede ganar las 9, deberá anunciar que pide "bola". Pero si alguno de los rivales gana una de las 4 últimas bazas, entonces se dice que el Jugador pierde la bola o que le cortaron la bola. En este último caso, el Jugador gana el lance de entrada, vuelta o solo por llevada, pero pierde la bola (ver más adelante).

** TRANSACCIONES: antes de empezar a jugar, cada participante recibe una serie de fichas de diferentes valores en tantos. Algunas fichas valen 1 tanto, otras 5 tantos y otras 10 o 50. El valor total de las mismas es arbitrario. Se suele dar fichas de colores distintos a cada jugador, señalándose su valor en ellas o distinguiéndose por la forma. Junto al jugador que tiene el turno de dar se coloca un plato que servirá para depositar en él las fichas de los jugadores de acuerdo con las reglas del juego. El sistema de "cobro-pago" es muy complejo, ya que tiene numerosas variantes. Por eso, los jugadores deberán acordar de antemano su mecánica.

- CONDICIONES, CONFITES o DULCES: son "tantos" o "fichas" que el Jugador cobra o paga, por haber ganado o perdido, respectivamente. El alcalde no juega la mano, pero cobra y paga como los demás.
1) Por primeras: cuando el Jugador gana las cinco primeras bazas, se dice que hace "primeras". En este caso, cada rival deberá pagarle 1 tanto por primeras (salvo si el Jugador quiere hacer bola).
2) Por estuches: si el Jugador gana por llevada, cobra también 1 tanto por cada carta superior que tenga, siempre que a lo menos reúna las tres del Estuche, en cuyo caso también cobra por las cartas que le sigan en orden, que es lo que se llama cobrar estuches, y sin que se puedan cobrar más de 5; también puede cobrar 1 tanto por cada carta de Estuche que le falte, que es lo que se llama Contra-estuche, con las mismas condiciones; es decir, que le falten al menos las tres primeras cartas, y sin que puedan cobrarse más de 5.

3) Por vuelta: según haya ganado o perdido, el Jugador cobrará o pagará 5 tantos a sus adversarios, respectivamente.
4) Por solo: según haya ganado o perdido, el Jugador cobrará o pagará 10 tantos a sus rivales, respectivamente.
5) Por bola: según haya ganado o perdido la bola, el Jugador cobrará o pagará 40 tantos a cada uno de sus contrincantes, respectivamente.

- COBROS POR GANAR POR LLEVADA o SACADA, o sea, por hacer más bazas que cualquiera de los dos contristas. En este caso, el Jugador cobrará el plato y las condiciones por parte de sus dos rivales (y del alcalde, si hubiera un cuarto jugador). Si no hay tantos en el plato, por no haber puestas pendientes de cobro, sus adversarios le pagarán 5 tantos cada uno.

- PAGOS POR PERDER POR PUESTA: perder por puesta es empatar en bazas con algún contrista. El término "puesta" deriva del hecho que el Jugador no puede, en tal caso llevarse el monto del juego, sino que tiene que aportar 15 tantos al plato si participan 3 personas, o 20 si son 4. Dichos tantos constituyen la "puesta".

Esta puesta se llama primera si en el plato no hay ninguna otra. Cuando este ya contiene una puesta pendiente de cobro y alguien pierda por puesta, se dice que esta última puesta es segunda o reservada. En lugar de colocar su valor en el plato, se anota en un apunte y queda pendiente de resolver. Además, todo Jugador que pierda por puesta le pagará las condiciones a los sus adversarios (y al alcalde, si hubiera un cuarto jugador).

- PAGOS POR PERDER POR CODILLO: se produce cuando algún contrista hace más bazas que el Jugador. En este caso, el Jugador paga lo mismo que si perdiera por puesta, pero también debe pagarle una cantidad igual a la puesta, al contrista que le hizo codillo (es decir, al contrario que ganó más bazas).
Hay una excepción a la regla mencionada anteriormente: cuando el Jugador obtenga solo una baza, a la vez que los dos contristas hacen 4 cada uno. Aquí, el resultado se considera "puesta" y no "codillo". Esta situación recibe el nombre de "puesta real".

Obsérvese que las puestas, a diferencia de los codillos, no las cobra el contrario que las da, sino un Jugador cuando gane su jugada. Entonces, se lleva la puesta que haya en el plato y en este se coloca la siguiente puesta. Incluso, puede darse el caso de que un Jugador se lleve una puesta y deba pagar otra anterior, y que la recupere en alguna jugada siguiente. En el anotador se tacha con una diagonal la puesta que se coloca en el plato y con la siguiente diagonal -formando una cruz- cuando un Jugador la cobra de este.

- BOLA Y CONTRABOLA:
1) Al ganar: aparte de lo que ya le corresponde al Jugador por haber ganado por llevada, cada contrista deberá pagarle 40 tantos.
2) Al perder: el Jugador se lleva todo lo que le corresponda por haber ganado por llevada, pero deberá pagarle 40 tantos a cada contrista en concepto de bola.

- ENTRADA DEFENDIDA:
A) El defensor gana más bazas que cada uno de los otros dos jugadores; el Jugador que se retiró hace puesta y el importe de esta lo recibe el defensor.
B) El defensor gana igual número de bazas que cualquiera de los otros dos; en este caso pierde por puesta, y paga el importe por esto, al igual que lo paga el Jugador retirado. Esto es lo que se llama puesta "gemela".
C) El defensor hace menos bazas que el "Jugador retirado"; este ya no paga la puesta, que ahora debe ser pagada por el defensor.
D) El mano pobre o segundo contrista hace más tiradas que el Jugador retirado y el defensor. El primer jugador paga por puesta y el segundo paga por codillo.
E) En ninguno de estos casos se pagarán condiciones.

- FINAL DEL JUEGO: cuando los jugadores decidan terminar el juego, se repartirán en partes iguales las puestas pendientes de cobro.

** VARIANTE 1: PALO DE FAVOR

Jugar con palo de favor es señalar un palo cualquiera, que algunas veces suele ser el primero a que se juegue en cada sesión, otras veces se señala volviendo una carta, y otras suele designarse uno mismo para, una temporada para que este palo tenga preferencia sobre los otros en igualdad de lances, normalmente ese palo es el de oros. Suponiendo esto último, ganaría la subasta el jugador que elija el lance de mayor rango, de mayor a menor: solo a oros, solo, vuelta a oros, vuelta, entrada a oros y entrada. Si hay dos jugadores que ofrecen lances idénticos, el que sea mano tendrá prioridad. Por último, hay que remarcar que cuando se juega con palo de favor se paga y se cobra todo doble; es decir, inicialmente se cuenta como a otro palo, pero luego se duplican los resultados.

** VARIANTE 2: ESPADA FORZADA

Esta modalidad no es en sí una entrada, pero el jugador que tenga la espada tiene la obligación de jugar. Puede decir que pasa en un primer momento y si uno de los otros jugadores quiere entrar, puede hacerlo aunque no tenga la espada. Si no es así, el que tiene la espada se verá en la obligación de jugar en la segunda vuelta, pudiendo efectuar una entrada sencilla o vuelta. Difícilmente podrá hacer solo. En el caso que el que tenga la espada sea el pie o último en orden de nombrar juego, no tiene sentido que diga "paso" ya que sus compañeros de juego no tienen juego para entrar y él está declarando que tiene la espada.

** VARIANTE 3: EL PENETRO

Si se juega entre cuatro y han pasado los tres jugadores activos, el repartidor puede tener la opción de jugar contra todos ellos, tomando 9 las 13 cartas que quedaron en la baceta. Acto seguido puede elegir pasar, jugar una entrada o un solo. En el primer caso, no se jugará ninguna baza y el dador perderá por puesta. En los demás casos, deberá elegir un palo como triunfo. Algunas modalidades solo permiten "penetrar" si ninguno de los 3 jugadores activos lleva la espada.
En el PENETRO el Jugador puede ganar haciendo solo 3 bazas, si cada uno de los otros tres jugadores hace dos.

** VARIANTE 4: LA CONTRABOLA

La contrabola es el opuesto total a la bola y consiste en que el Jugador no obtenga ni una sola baza, porque con solo hacer una pierde el juego. Esta jugada no tiene aceptación en muchos círculos y casi no se la usa, pero si se la incluye, solo es permitida después que todos los jugadores hayan dicho "paso". Esto se debe a que al cantar la contrabola muchos piensan que se estropean buenas jugadas. El jugador que intente la contrabola, deberá tener por lo menos una carta del palo que cante como triunfo y no le está permitido cambiar cartas. La defensa sí puede cambiar cartas (si así lo deseara).

** VARIANTE 5: EL CHIPOLO

En este lance, que da nombre al juego, no hay palo de triunfo y se considera superior al solo. Evidentemente, la espada y el basto siguen siendo el primer y el tercer matador y las demás cartas mantienen su orden. Oros y copas el orden es el mismo de cuando no son triunfo. La segunda carta en valor, denominada mala o "chipolo", es siempre el seis de oros. El "estuche" quedaría como espada, seis de oros y basto. El Jugador no puede robar ni cambiar cartas, sino que, como en el solo, debe jugar con sus primeras nueve cartas. Los demás jugadores sí pueden ir al robo, y descartarse como en las demás partidas, prefiriéndose el que cree tener mejor oposición.
Es evidente que las cartas fuertes como los reyes y los caballos son determinantes para ganar el juego, teniendo importancia si el jugador es mano para poder salir en la primera baza, pudiendo así conducir el juego a su manera, por ejemplo: con cartas de un mismo palo que los otros jugadores no podrán matar ya que no hay fallo.
Esta variante recuerda en el juego de la butifarra cuando se nombra esta modalidad ya que no hay triunfo, siendo las cartas fuertes las que determinan el juego así como el dominio de un palo cuando se puede tirar a baza.

** VOCABULARIO:
- Alcalde: se llama así al que da las cartas cuando se juega entre cuatro.
- Basto o bastillo: as de bastos. Es siempre el tercer triunfo en todos los palos.
- Bergantín: estar fallo de dos palos, es decir, no tener en las nueve cartas para jugar más que triunfos y cartas de otro palo.
- Birlonga: variante del tresillo, también conocida como "espada forzada" u "obligada".
- Blanquillo: cada uno de los triunfos que no son estuches ni figuras.
- Bola: acto de ganar todas las bazas del juego.
- Caballo montado: caballo acompañado de otra carta de su palo. Si esta carta es la sota, se le suele llamar ensotado.
- Calidad: se llaman triunfos de calidad los de estuche y las figuras, es decir, de sota para arriba.
- Cartear: se da cuando el Jugador abre una baza con alguna carta que no sea del palo de triunfo.
- Ceder o abonar: no ganar la baza pudiendo hacerlo con otra carta del mismo palo.
- Chillar: en la variante de la "espada forzada", cuando el jugador que lleva la espada tiene la obligación de jugar un lance.
- Chipolo: variante del tresillo cuyo lance mayor es el que le da su nombre. Consiste en jugar un solo, pero sin palo de triunfo, y con el seis de oros como la segunda carta de valor.
- Codillo: cuando uno de los contrarios hacen más bazas que el Jugador.
- Condiciones: tantos que se cobran o pagan entre los jugadores, independientemente de los del plato.
- Contra: oposición que los dos contrarios o "contristas" le hacen al Jugador. Se llama también "el contra" o "el primero en contra" al contrario del Jugador que pretende hacer tantas bazas como él y se descarta después.
- Contrabola: variante en la cual el Jugador no gana ni una sola baza, por tener mal juego y haber nombrado esta entrada desde el principio.
- Contraestuche: se da cuando alguien no lleva ningún estuche en su mano.
- Cortar: aplicado a una bola, impedirla.
- Defender: proponerse ganar el juego uno de la contra cuando el Jugador se ha rendido.
- Degollar: aplicado a un solo, ir al descarte en un juego que podía hacerse solo.
- Dengue: tener el as de espadas y el de bastos juntos, pero sin la mala.
- Desbola: lo mismo que "contrabola".
- Doblar: aplicado a la baza, ganarla. Aplicado al juego, ganar las cinco primeras bazas.
- Dormidas: se dice de los cartas de la baceta que sobran después de haber hecho todos su descarte.
- Encartar: ganar una baza sin haber jugado triunfo.
- Enchilada: valor en tantos que los jugadores se comprometen a poner en el plato, por turno, cuando no hay apuesta.
- Encimar: poner una puesta sobre otra que haya en el plato.
- Endosar o endosarse: hacer dos bazas algún contrario sin posibilidad de hacer la tercera.
- Entrada: lance o suerte del tresillo, donde el Jugador elige el palo del triunfo y luego se descarta.
- Escalera o escalerilla: se llaman así a los triunfos cuando se tienen desiguales, faltando uno entre cada uno de los que se tengan.
- Escarapela: grupo de tres cartas falsas y una de cada palo que no es triunfo acompañando a un juego de seis triunfos.
- Espada o espadilla: as de espadas. Es la carta más valiosa y el primer triunfo en cualquier palo.
- Espada forzada u obligada: jugar con la espada forzada, significa que cuando todos pasan, si uno de ellos tiene el as de espadas estará obligado a ser el Jugador. En esta variante, el lance a disputarse es entrada o vuelta.
- Estuche: cada uno de los tres triunfos mayores (espada, mala, basto) y cada uno de sus correlativos, siempre que se lleven esos tres triunfos juntos.
- Estuche mayor: si el juego es a bastos o a espadas, llevar espada, malilla, basto y rey en la mano. Si el juego es a oros o copas, se añade a estos cuatro triunfos el punto (as de dicho palo).
- Estuche menor: solo se diferencia del estuche mayor en que no llevamos la espada.
- Falsa: carta que no es triunfo ni puede ganar una baza por no ser firme.
- Falsear: salir de carta pequeña en un palo en el que se tiene el rey.
- Firme: carta de palo que no es triunfo, pero a la que solo se puede matar con un triunfo: por ejemplo, el rey de espadas cuando el palo de triunfo es oros.
- Gancho, llave o tenaza: llevar dos cartas escalonadas que ganan a otras dos también escalonadas. Por ejemplo; tener el rey y la sota de bastos que vencen a caballo y siete, siempre que el que salga sea el que tiene caballo y siete. También se llama así a tener la espada y el basto.
- Gemelas: dos apuestas iguales. Se da en caso de que el que defiende el juego también hace puesta.
- "Hombre" o Jugador (con mayúscula): de los tres jugadores que intervienen en el tresillo, el que ofrece el lance mayor y juega contra los otros dos.
- Lance o suerte: cada una de las tres distintas jugadas que hay en el tresillo, a saber: entrada, vuelta y solo.
- Largo: dícese de cada uno de los palos de oros y copas.
- Llevada: se produce cuando el Jugador ha hecho más bazas que cualquiera de sus contrarios.
- Mala o malilla: segunda carta del triunfo. En oros y copas lo es el siete de dicho palo; y en espadas y bastos, el dos.
- Mano pobre: es el contrario menos fuerte en cuanto a sus cartas, que se descarta en último lugar. Solo se propone ganar una baza.
- Masear: ofrecer jugar un lance mayor que el del anterior que no pasó.
- Matador: estuche.
- Mejorar el juego: manifestar el deseo de jugar a un lance que tenga preferencia sobre el que pretende jugar otro que es mano respecto del que lo mejora.
- Montón: las trece cartas que quedan junto al plato sin jugar después de los descartes de los jugadores.
- Palo de favor: puede jugarse al tresillo con un palo preferido o de favor (generalmente se elige el de oros), duplicándose la puntuación cuando el Jugador elija dicho palo como triunfo.
- Pasar: negarse a ser el Jugador.
- Penetro: el tresillo también se puede jugar entre cuatro personas, solo que el pie de turno colabora con el pozo, sin participar en esa mano. Pero si los tres jugadores activos pasan, esta variante le da la opción al repartidor de decir "penetro" y así jugar contra ellos.
- Plato: el que se pone en la mesa para colocar las puestas y las cartas de descarte.
- Polla: importe que deposita en el plato el jugador que da las cartas. En ocasiones, por extensión, se dice de la cantidad que hay en el plato.
- Primeras: tanto que el Jugador cobra a los contrarios por haber hecho seguidas las cinco primeras bazas, o paga a los mismos cuando ha perdido la jugada sin haber hecho ninguna baza; el resultado de haberse hecho una de estas dos cosas.
- Puesta: se produce cuando un contrario gana la misma cantidad de bazas que el Jugador. O también, tantos que este último pierde en esa situación.
- Puesta primera o sencilla: la que se hace cuando no hay ninguna otra en el plato.
- Puesta real: haciendo una baza el jugador resultará codillo, pero hay un caso particular, que se da si cada uno de los contrarios hace 4 bazas, entonces no se pierde por codillo, sino por simple puesta y recibe el nombre de "puesta real".
- Puesta segunda: la que se hace cuando ya hay alguna otra en el plato.
- Puntos: nombre dado a los ases de oros y de copas.
- Poner: es la situación por la cual el Jugador pierde por puesta.
- Rendirse: renunciar el Jugador a seguir el lance de la entrada antes de la cuarta baza, conformándose con una puesta.
- Rey cargado: el que está muy acompañado de cartas de su palo.
- Rey de fuera o forastero: el que no es de triunfo.
- Rey guardado: es el que los jugadores que van a la contra, procuran guardarse un carta menor del mismo palo que el rey, para poder ceder la baza al compañero si, por ejemplo, sale de caballo del mismo palo.
- Runfla: grupo de cartas del mismo palo, ordenadas por su valor y seguidas en su número que tenga un jugador.
- Sacada: ver "llevada".
- Seguir: aplicado a una entrada rendida, defenderla.
- Semifallo: tener una sola carta de un palo que no sea triunfo.
- Sentar: aplicado a una baza, ganarla. Aplicado a un blanquillo, ganar la baza en fallo.
- Solo: lance o suerte del tresillo, donde el Jugador elige el palo del triunfo y no se descarta.
- Tanto o ficha: unidad de cobro y pago. Su valor queda convenido entre los jugadores antes de empezar el juego.
- Tendida: bola que no se puede cortar ni impedir.
- Tercia real: es tener en una mano juntos el rey, caballo y sota de un mismo palo, sean o no triunfo.
- Van: esta palabra se usa por el compañero que ocupa la derecha del Jugador y no tiene naipes para ir primero al robo.
- Van y vienen: significa que se tiene poco para hacer la contra, e indaga, con esta frase, si su compañero tiene mejor, y en este caso vaya al robo.
- Voltereta o vuelta: lance o suerte del tresillo, donde el Jugador designa el palo del triunfo con la carta de encima de la baceta, volviéndola y quedándose con ella, yendo luego al robo por las demás que le convengan.
- Vuelven: cuando el preguntado, que es el último, no tiene naipes declarados y suficientes para ir al robo, contesta así para que vaya primero el otro.
- Zángano: alcalde.

TRESSETTE: Es un juego de bazas italiano, sin palo de triunfo, en el que intervienen dos parejas. En algunas zonas de España, el tressette es conocido como "guarranga".

Este juego es similar al tute, pero el orden de las cartas es, de mayor a menor; treses, doses, ases, reyes, caballos, sotas, sietes, seises, cincos y cuatros. Las 6 primeras cartas valen 1/3 de punto cada una, salvo los ases que valen un punto entero. A la hora del conteo de los puntos, tras haber jugado las 10 bazas, los tercios sobrantes se desechan, es decir, solo se tendrá en cuenta la parte entera. Al principio, se reparten 10 cartas a cada jugador. Solo es obligatorio asistir al palo de salida y los ganadores de la última baza o "monte" obtienen el premio extra de 1 punto. Gana la primera pareja que llegue a los 21 puntos. Un jugador puede detener el juego en cualquier momento y decir que ha alcanzado los 21 puntos con las bazas que ya ha ganado hasta ese momento. Si el reclamo es correcto, ganarán él y su pareja; caso contrario, perderán ambos. También se puede jugar a 31 o 41 puntos.

Hay ciertas combinaciones de cartas que dan puntos cuando aparecen en mano de un jugador. Estas son:
* "Napolitana": tener as, dos y tres del mismo palo. La napolitana vale 3 puntos.
* "Buen juego": llevar un trío de ases, doses y treses nos da 3 puntos.
* "Estrella" o "super buen juego": llevar un cuarteto de ases, doses y treses nos da 4 puntos.
* Un jugador con tal combinación, la declara al final de la primera baza, actualizando inmediatamente su puntaje (sin importar si una de las cartas de la combinación fue jugada en dicha baza). Cuando se declara una "napolitana", se debe especificar el palo; y cuando se acusa un trío, se debe decir el número. Es posible utilizar la misma carta en una napolitana y otra combinación. La mano ideal es con 3 "napolitanas" acompañadas por un as, dos o tres, lo que nos da 19 puntos de bonificación, a saber: 9 de "napolitanas", más 6 por dos tríos, más 4 por un cuarteto. Los jugadores siempre deben acusar en su primer turno de cada juego. Si a alguien se le pasa el turno sin cantar ya no puede ni debe hacerlo, y si lo hiciera fuera de su turno incurriría en renuncio y perdería la partida en curso.

Variante: es posible jugar al tressette entre dos jugadores, repartiendo inicialmente 10 cartas a cada uno, mientras que las 20 restantes serán la baceta o mazo. Después de cada baza, cada jugador, empezando por el que la haya ganado, toma la carta superior del mazo y la muestra a su oponente antes de insertarlo entre sus cartas. Luego, vuelven a disputar otra baza, y así sucesivamente. Cuando ya no que queden cartas en la baceta, ambos participantes jugarán con las cartas que aún tengan en mano.

Al jugar entre dos parejas, cualquier comunicación verbal entre compañeros sobre el juego se considera trampa, a diferencia de la brisca (según la tradición oral, "el tressette fue inventado por cuatro mudos, la brisca fue inventada por cuatro mentirosos"). Sin embargo, hay tres signos convencionales que pueden intercambiarse entre socios:

- Busso: El jugador golpea sobre la mesa. Este signo solo puede ser usado por el primer jugador de la baza. Instruye al compañero de ese jugador para que juegue la carta de mayor rango del palo que se está jugando, en un intento de ganar la baza. Si el compañero gana la baza, se supone que debe jugar cualquier carta del mismo palo. Esta estrategia permite que un jugador que tenga una carta fuerte en un palo (es decir, un 2 o 3) compruebe si su compañero tiene la otra, sin arriesgarse a jugar ambas cartas en la misma baza (desperdiciando así una carta de alto rango) y manteniendo el flujo del juego bajo su control.
- Volo: el jugador deja caer la carta desde unos pocos centímetros sobre la mesa. Este signo significa que el jugador acaba de jugar su última carta de este palo en particular.
- Striscio o liscio: el jugador desliza la carta sobre la mesa antes de jugarla. Este signo significa que el jugador tiene muchas cartas de ese palo (donde las implicaciones exactas de "muchas" dependen del contexto, por ejemplo, el número de cartas de ese palo que aún está en juego o el número de cartas que aún tiene). En las variantes regionales el uso de este signo está en desuso y se considera tan ilegítimo como hablar abiertamente.

TRUC, TRUQUE o TRUCO VALENCIANO: Es similar al truco argentino. Hay que ser el primero en llegar a 18 o 24 puntos para quedarse con una "cama" (se juega a dos camas). Algo que hace singular a este juego es que solo se utilizan 22 cartas (del tres al siete, el as de espadas y el as de bastos).

Estas son otras diferencias con el truco argentino:

* CANTOS DEL ENVIDO: "vuelvo" significa reenvidar un envido, "envido x piedras" (se envidan x puntos, siempre que no excedan al resto del que va ganando), "envido hasta igualar" (juegan la diferencia de piedras entre los jugadores, siempre que no excedan al resto del que va ganando) y "falta envido" (el resto del que va ganando). Se juega sin flor. A diferencia del truco argentino, aunque las apuestas se realicen exactamente en el mismo orden, el vencedor del "envido" se comprueba recién al final de cada mano, y no inmediatamente después de cerrar las apuestas del "envido".

* CANTOS DEL TRUCO: similares a la versión argentina, son "truque", "retruque", "vale cuatro" y "juego fuera". Este último es una apuesta superior al "vale cuatro", que se canta como respuesta a este, poniendo en juego TODA LA CAMA al instante, siempre y cuando sea aceptado. Si es rechazado, ganará 4 puntos el jugador o bando que lo haya cantado.

* SEÑAS: son las mismas que en el truco argentino. Además, para indicar 33 de envido se inflan los cachetes (mientras que para 32 se sube un hombro).

* VARIANTES: en la modalidad "balear", el caballo de bastos y la sota de oros son las dos cartas más altas, relegando al as de espadas al tercer lugar. Las señas de las 4 cartas principales, de mayor a menor, son: elevar las cejas, guiñar un ojo, sacar la lengua hacia la derecha y hacia la izquierda. Para el envido, el caballo de bastos (o amo) vale 8 y la sota de oros (o dama) vale 7. Ambas cartas pueden formar "envidos" con cualquier otra, aunque no sean del mismo palo.

Esta variante es bastante similar al "truco mallorquín" exportado hacia algunas ciudades de Argentina. En esta última versión, se utiliza la baraja española de 40 cartas completa y se puede jugar con un lance más: la "flor". A esto habría que sumarle que los puntajes de los cantos del "truco" son diferentes (3, 6, 9 y juego).

TRUCO ARGENTINO O CRIOLLO: Se juega con la baraja de 40 cartas. Inicialmente, cada jugador recibe tres cartas.

* TIPO DE PARTIDAS:

- Partida mano a mano: esta partida se juega entre dos jugadores y, como es obvio, uno va contra el otro.
- Partida corriente: se trata de la partida más común y es donde más se hace hincapié este reglamento. Se forma entre dos parejas de contrarios que deben ubicarse alternados de modo que, los que juegan en pareja, deben quedar sentados frente a frente. Al iniciar la partida cada equipo designará cuál de los compañeros de cada equipo es quien cobrará los tantos que ganen en sociedad.
- Partida de seis: se juega entre seis jugadores divididos en dos equipos de tres integrantes cada uno. Todos los jugadores deben sentarse enfrente de un contrario: los jugadores A, C y E son compañeros contra los jugadores B, D y F. Al comienzo, se juega una mano general entre los seis -denominada mano redonda- y luego se alterna con otra mano, llamada comúnmente "pica pica", pero también "tole tole", "pico a pico", "tres puntas", "de punta" o "punta y hacha". En los "pica pica" juegan en forma separada e independiente cada pareja de contrarios particulares y -por consiguiente- juegan separadamente entre sí los jugadores A contra D, B contra E y C contra F. En los "pica pica", el único que tiene que asegurarse que su contrario particular no le haga trampa ni cometa falta es el propio interesado y también es el único que debe y puede hacerlas notar y cobrarlas. Los compañeros de los que están empeñados en un "tole tole" no pueden hacer ninguna observación al juego que se está realizando. Si alguno hace un comentario, da un consejo u observación, hace notar una falta o trampa, el equipo al que pertenezca el entrometido, pierde los puntos que eventualmente haya ganado, por lo que esos puntos pasarán para los rivales. Los jugadores que esperan su turno para jugar en el "pica pica", no pueden mostrar sus cartas a nadie; pero en cambio podrán pronunciar el juego que quieran hasta que le llegue el turno de jugar, sin que ellas los obliguen en lo más mínimo. Finalmente, los "pica pica" dejarán de disputarse si al menos un trío ya ha alcanzado o superado los 25 puntos.
- Partida de ocho: la partida se forma, como es indicado, de ocho jugadores que forman dos bandos de cuatro jugadores cada uno, esta partida es igual a la partida de seis, ya que se rige por las disposiciones fijadas para aquella.

* JUGADAS o LANCES:

Los "cantos" o "gritos" se hacen siguiendo el orden flor - envido - truco, y todos deben respetarlo, callando o hablando. Antes de jugar la primera carta boca arriba sobre la mesa, cada jugador puede cantar o no el "envido" (después no podrá hacerlo, pero sí responder un "envido" de un adversario). Y así sucesivamente con los demás jugadores en su turno. Luego de la primera baza, se empieza a jugar el lance del "truco". Resueltos los envites, se juegan las cartas para conocer al ganador del "truco" o lance de bazas. Finalmente, se procede a la anotación de los puntos. El primer bando que llegue a los 30 puntos obtiene un "chico" (sin embargo, también se puede jugar a 15, 18 o 24 puntos). Generalmente, gana la partida el primer jugador o equipo que obtenga dos "chicos".

Las tres maneras de conseguir puntos en el truco son:

LANCE 1 - ENVIDO: es la combinación que más se presta para mentir, ya que se envida y reenvida con frecuencia sin tener cartas para ello, asustando a los contrarios. Ganan quienes se acerquen más a los 33 ideales.
Tanteo: si las tres cartas que tenemos son de distinto palo, los tantos del "envido" estarán dados, simplemente, por la carta blanca de índice mayor (valor absoluto entre 1 y 7, las figuras valen 0 en este lance). Pero en caso de tener dos cartas del mismo palo, le deberemos añadir 20 a la suma de sus respectivos valores absolutos. Por último, si tenemos "flor", pero jugamos sin ella, entonces no tendremos en cuenta la carta blanca de menor índice (o la figura, en caso de que tengamos alguna), pero sí los valores absolutos de las otras dos cartas a la hora de sumarle 20. En consecuencia, un "envido" de dos o tres palos iguales es relativo y siempre vale entre 20 (dos figuras igual palo) y 33 (seis y siete del mismo palo). En caso de empate en el número de tantos del "envido", ganará el jugador mano o quien esté más cerca del mismo en el turno.
Si un "envido" es querido y alguien dice previamente cuánto tiene para este lance, sin que ninguno de los rivales supera esa cantidad, no es necesario que estos digan sus tantos: simplemente dicen "son buenas", dando a entender que ya han perdido en las apuestas del "envido". Por último, si el que gana el "envido" cantó un puntaje falso, los contrarios cobrarán los puntos correspondientes. Esto es así, porque al finalizar cada mano y luego de resolverse el lance del "truco", siempre se deberán mostrar las cartas del "envido ganador" a los demás.

* Cantos en el lance de envido: cada jugador solo puede abrir la ronda de apuestas relativas al "envido" antes de jugar su primera carta y de haber querido el "truco". Los demás pueden responderle, hayan jugado o no su primera carta.

1) ENVIDO: si se canta un simple "envido" se apuestan 2 puntos.
2) REAL ENVIDO: si se canta el "real envido" se apuestan 3 puntos.
3) FALTA ENVIDO: en caso de ser aceptado, se apostarán LOS PUNTOS QUE LE FALTAN PARA GANAR al bando que va arriba en el tanteo. Por ejemplo, si el partido está 23-16, y se juega a 30, valdrá 7 puntos (30 menos 23). Sin embargo, algunas variantes dan por ganado el "chico" de manera automática al que tenga mejor "envido" si es que nadie llegó a la mitad de los puntos necesarios para ganar. Por ejemplo; si van 13-6, y se juega a 30, no vale 17 como en la otra modalidad (30 menos 13), sino que se pone en juego toda la partida sin importar quién vaya ganando.
También se puede jugar "a dos faltas": en este caso, la "falta envido" vale los puntos le faltan al equipo que va adelante para llegar a la mitad de los puntos necesarios para ganar, o los puntos que le faltan para ganar el "chico" si es que dicho equipo ya alcanzó o superó la mitad.

- Condiciones: se puede arrancar la ronda de apuestas con cualquiera de estos tres cantos. Después de un "envido" se puede echar cualquiera de los 3 tipos, después de un "real envido" solo otro "real" o la "falta envido", pero esta nunca puede ser reenvidada (se contesta sí o sí con un "quiero" o "no quiero"). Las rondas de apuestas siempre termina con un quiero o no quiero. Puede darse el caso de que no haya apuestas sobre el "envido" en alguna mano, por lo que nadie obtendrá puntos relativos al "envido". Como regla general, los jugadores "pie" de cada bando son los que se encargan de los cantos referidos al "envido", preguntando previamente a sus compañeros si desean cantar o no el "envido".

- Tanteo: el puntaje de los "envidos" queridos es la suma de todos los "envidos" cantados. Si son rechazados vale la suma de todos los anteriores, pero sin contar el último, o 1 punto en caso de no haber "envidos anteriores"; todos estos puntos siempre van a favor del bando al que le rechazaron los envites. Así, el "envido / envido / real envido" querido vale 7 puntos (2+2+3), mientras que si es rechazado les da 4 puntos a quienes cantaron el "real envido": 2+2, ese último "real envido" no suma.
Por otro lado, si se quiere la "falta envido", se anulan automáticamente los "envidos" anteriores. En cambio, si "la falta" es rechazada, sí deberemos tenerlos en cuenta. Por ejemplo: el "envido / real envido / falta envido" querido vale 13 si el partido va 17 a 12 (17+13 es igual a 30 y no se toman los "envidos" anteriores) y rechazado vale 5 (2+3 es igual a 5 y tuvimos en cuenta la sumatoria de los "envidos" previos).

Importante: cuando se juega entre seis, en los pica-pica la "falta envido" SIEMPRE vale 6 puntos.

TABLA DE PUNTAJES PARA EL ENVIDO:

Recordar: querido (puntos a favor de quienes lo ganen) / no querido (puntos a favor de quienes recibieron la respuesta negativa).

- Envido: querido vale 2 puntos y no querido 1.
- Real envido: querido vale 3 puntos y no querido 1.
- Falta envido: querido vale los puntos que les falta para ganar a los que vayan ganando y no querido 1.
- Envido / envido: querido vale 4 puntos y no querido 2.
- Envido / real envido: querido vale puntos 5 y no querido 2.
- Envido / falta envido: querido vale los puntos que les falta para ganar a los que vayan ganando y no querido 2.
- Real Envido / falta envido: querido vale los puntos que les falta para ganar a los que vayan ganando y no querido 3.
- Envido / envido / real envido: querido vale 7 puntos y no querido 4.
- Envido / envido / falta envido: querido vale los puntos que les falta para ganar a los que vayan ganando y no querido 4.
- Envido / real envido / falta envido: querido vale los puntos que les falta para ganar a los que vayan ganando y no querido 5.
- Envido / envido / real envido / falta envido: querido vale los puntos que les falta para ganar a los que vayan ganando y no querido 7.

VARIANTE: si bien no es lo habitual, algunos jugadores permiten otros dos tipos de apuesta:
- Dos reales envido: cuando se pretende apostar seis puntos.
- Tres reales envido: cuando se busca apostar nueve puntos.
- Tantos envido: esta forma tampoco es de mucho uso. A la frase "tantos envido", debe preceder siempre la cantidad que se desea envidar. Se dirá "5 tantos envido"; "7 tantos envido", etc. No puede decirse "envido 5 tantos" porque esta manifestación tiene el valor del "envido" simple, por haberse pronunciado esa palabra primero. Si es querido vale los tantos expresados, sumados a los eventuales envidos anteriores; pero si no es querido, vale un tanto o la suma de los cantos anteriores, tal como sucede en los demás casos. Los tantos que se enviden de esta manera nunca pueden ser más de lo que vale la "falta envido".
- Hasta igualar envido: es una forma poco usada y puede hacerse inicialmente o como revido. En caso de ser querido, vale el número de tantos necesarios para ponerse a la par el jugador que va atrás, pues este es el único que puede hacer la propuesta, como es natural. A esto hay que sumarle los eventuales envidos anteriores; pero en caso de no ser querido, entonces vale un tanto o la suma de los cantos anteriores, tal como sucede en los demás casos. No está permitido envidar hasta igualar, si dichos tantos valen más que la "falta envido".
- El principio de que una apuesta más pequeña no puede seguir a una apuesta más grande se sigue respetando, así que por ejemplo: un "real envido" puede ser respondido por "dos reales envido", pero no al revés.

LANCE 2 - FLOR: cuando un jugador tenga las tres cartas del mismo palo deberá decir "flor" antes de jugar la primera carta o de aceptar un "envido" o "truco", o como respuesta a estos. En toda mano que se cante "flor", se anula todo lo referido al "envido", y entonces los lances pasan a ser dos: flor y truco.
VALOR: para conocer el valor de la flor (solo en el caso de que esté presente en ambos bandos) se suman 20 tantos a los índices de las cartas blancas que la componen. La mayor (cinco, seis y siete del mismo palo) vale 38 y la menor (figuras de igual palo), 20.

* Cantos en el lance de flor:

El primer jugador que cante "flor" tendrá cuatro respuestas posibles por parte de los contrarios:
1) HASTA AQUÍ LLEGÓ EL OLOR (o simplemente, no le contesta nada): de esta manera, el o los rivales declaran que no tienen "flor" alguna. Entones, el bando que canta "flor" cobra 3 puntos por cada "flor" que tenga.
2) CON FLOR QUIERO (o simplemente, "flor"): en este caso se apuesta la sumatoria de las "flores" presentes en ambas parejas. Esto es 6, 9 o 12 puntos si hay dos, tres o cuatro "flores", respectivamente. Sin embargo, "con flor quiero" también puede ser respuesta a la "contraflor al resto", entonces el que gane esta apuesta obtiene automáticamente un "chico", es decir, llega a 30 puntos sin importar si estaba en ventaja o en desventaja con el puntaje.
3) CON FLOR ME ACHICO: el bando rival anuncia que tiene "flor", pero acepta como ganadora a la de los rivales, quienes se anotan los puntos correspondientes a las "flores" que tengan, más 1 punto extra por el "achique".
4) CONTRAFLOR AL RESTO: es un envite donde se pone en juego el "chico" entero. De no ser aceptado, el bando que rechaza la apuesta debe decir "con flor me achico". El bando rival cobrará entonces, los puntos descritos en el ítem 3. Sin embargo, según algunas VARIANTES en el tanteo, este envite solo vale lo que valdría la "falta envido", más tres puntos por cada "flor" que haya en mesa.
Si se aceptó un envite relativo a la "flor", cada uno declara el valor de su "flor". Si este no supera el de los rivales, puede decir que las cartas del contrario "son buenas" y dar la apuesta por perdida, a menos que otro jugador posterior del mismo bando mejore el punto cantado. Al terminar la mano, y luego de definir el lance del "truco", quien o quienes tengan la "flor" ganadora deberán mostrar sus cartas.

TABLA DE PUNTAJES PARA LA FLOR:

- Flor: 3 puntos por cada flor que posean los integrantes de un bando, siempre y cuando ninguno de los rivales lleven flor.
- Flor / flor (o "con flor quiero"): el bando que gane obtiene 3 puntos por cada "flor" que posean tanto ellos como sus rivales, quienes no se llevarán ningún punto.
- Flor / con flor me achico: 3 puntos por cada flor que posean los integrantes del bando que no se achicó, más un punto de bonificación por el "achique" de los adversarios.
- Flor / contraflor al resto / no quiero (o "con flor me achico"): lo mismo que el caso anterior.
- Flor / contraflor al resto / quiero (o "con flor quiero"): vale el "chico" entero, sin importar los puntajes que tengan los dos equipos.
- Para algunos jugadores la "contraflor" querida vale la sumatoria de todas las flores que haya en mesa, mientras que en la secuencia "flor / flor" el bando ganador solo cuenta sus flores. Con esto, diferencian una "contraflor al resto" de una simple "contraflor".

JUGAR SIN FLOR: las partidas también se pueden jugar sin el lance de "flor", quedando esta como un simple "envido" de 20 puntos o más. Por ejemplo: la combinación de dos, cuatro y siete de oros pasará de ser una flor de valor 33 a un envido de valor 31 (se cuentan las dos cartas de índice más alto).

LANCE 3 - TRUCO: este lance, que da nombre al juego, consiste en ganar dos de las tres bazas en juego. Cada jugador puede la carta que desee (no hay obligación de asistir), y en cada baza gana la carta más alta; el jugador mano abre la primera baza, mientras que el que ganó la anterior abrirá la segunda y la tercera. Si hay una baza empatada o empardada, se dice que es "parda"; la siguiente baza será iniciada por el mismo jugador que lo hizo en la empatada. En caso de empate 1-1 (por haber alguna "parda") gana quien obtuvo la primera de las dos bazas restantes. Así, si la primera baza es parda, se deberá tratar de ganar la segunda. Si, por esas casualidades, concluye 0-0 (porque hubo triple parda), entonces ganará el bando del jugador mano.
ORDEN DE MAYOR A MENOR: as de espadas, as de bastos, siete de espadas, siete de oros, cualquier tres, cualquier dos, ases falsos (as de copas y de oros), cualquier rey, cualquier caballo, cualquier sota, siete falsos (siete de copas y de bastos), cualquier seis, cualquier cinco y cualquier cuatro. Resumiendo: las pardas, por ejemplo, en el caso de los sietes solo se dan entre el de copas y el de bastos porque ambos valen exactamente lo mismo. Mientras que entre las cartas bravas, obviamente nunca puede haber parda.

* Cantos en el lance de truco:

1) TRUCO: en cualquier momento, un jugador puede decir o no "truco" (aunque mayormente se lo "canta" en el transcurso de la segunda baza). Cualquier jugador del bando contrario puede contestar y su respuesta obliga al equipo: "quiero" para aceptar la apuesta, o "no quiero" para rechazarla. Si nadie dice "truco" durante la mano (se jugó callado), el bando vencedor se anota 1 punto. El "truco" querido vale 2 puntos par, y rechazado vale 1.
2) QUIERO RETRUCO: en cualquier momento, el equipo que quiso el "truco" puede decir o no "quiero retruco". Puede cantarlo incluso como repuesta mediata o inmediata al "truco". Las respuestas al "quiero retruco" son: "quiero" o "no quiero". El "quiero retruco" querido vale 3 puntos, y rechazado vale 2.
3) QUIERO VALE CUATRO: en cualquier momento, el bando que ha querido el "retruco", puede decir o no "quiero vale cuatro". Puede cantarlo incluso como repuesta mediata o inmediata al "quiero retruco". Los rivales pueden responderle de dos maneras: "quiero" o "no quiero". El "quiero vale cuatro" querido vale 4 puntos (valga la redundancia), y el no querido vale 3.

TABLA DE PUNTAJES PARA EL TRUCO:

Recordar: querido (puntos a favor de quienes lo ganen) / no querido (puntos a favor de quienes recibieron la respuesta negativa).

- Truco: querido vale 2 puntos / no querido vale 1 punto.
- Quiero retruco: querido vale 3 puntos / no querido vale 2 puntos.
- Quiero vale cuatro: querido vale 4 puntos / no querido vale 3 puntos.

SIN LEY: puede cantarse cualquier "envido" y "truco" de una (ambos a la vez) y para aceptar una parte hay que decir "sin ley quiero y paso" (si solo se quiere el "envido"), "sin ley paso y quiero" (si solo se quiere el "truco"), mientras que "quiero" y "no quiero" implica aceptar o rechazar ambos lances, respectivamente. Si alguien está en condiciones de gritar "envido" y le cantan "truco", puede decirle "el envido (o el real o la falta envido) está primero" y obligarlo a contestar, antes de proseguir con el lance del "truco". El jugador pie de cada bando es el que suele encargarse de efectuar -o no- los cantos relativos al "envido".

ERRORES: es común "cantar" mal una jugada para intentar descubrir al oponente, como por ejemplo decir "bueno", "a ver", "dale" o "muestre" o "quiebro" en lugar de "quiero" (que es lo único que vale). También se suele cantar mal en el envido, diciendo envidio, o en vez de "falta envido", "falta un vidrio", "falta un vino". O "tuco" o "turco" en vez de "truco".

Por otro lado, el vencedor tiene la obligación de "mostrar" al final las cartas con las que ganó el "envido" o la "flor" (ya que si lo hiciera en el momento mostraría su juego). Si las cartas son entregadas al mazo, y no mostradas, se paga con los puntos obtenidos para el contrario y pierde la mano, aunque el mismo pueda ver las cartas si quedaron encima y deducir que eran ciertas, estas ya no son aceptadas. También puede suceder que un jugador mire las cartas que otro jugador tenía (terminada la mano) y que no las había jugado (porque la mano terminó por algún motivo antes de que lo hiciera); en ese caso el equipo o jugador al que le vieron las cartas se cobrará dos puntos, debido a que mirando las cartas del rival que no jugó, se puede saber su estrategia, aunque si el jugador quiere puede mostrar las cartas que no jugadas, pero no es conveniente.

* SEÑAS PARA HACERSE ENTRE COMPAÑEROS:

Es la forma por la cual un jugador le informa a su pareja acerca de las cartas que le ha tocado en suerte. Obviamente, al hacer las señas al compañero debe evitar que los contrarios la vean y, a la vez, tratará de descubrir alguna que hagan sus rivales.

- As de espadas: levantar las cejas.
- As de bastos: guiñar un ojo.
- Siete de espadas: mover los labios hacia la derecha.
- Siete de oros: mover los labios hacia la izquierda.
- Treses: morderse el labio inferior.
- Doses: juntar los labios hacia adelante, como queriendo besar.
- Falsos (as de oros o de copas): abrir un poco la boca.
- Figuras: tocarse el hombro, el codo o la muñeca, para indicar la presencia de un rey, un caballo o una sota, respectivamente.
- Buenos tantos para el envido (27-29): fruncir la nariz.
- Muy buenos tantos para el envido (30-33): inclinar la cabeza ligeramente hacia un costado.
- Malas cartas: cerrar los ojos (seña de "ciego").
- Todo esto no impide que se usen otras señas convencionales distintas, ignoradas por los adversarios.

* VOCABULARIO:

- Aflojar: dejar que el o los adversarios ganen la segunda de las tres bazas.
- Afuera, quedar o dormir: perder sin llegar a "buenas" (15 puntos).
- Ancho: as de espadas o de bastos. El primero se conoce también como "macho" y el segundo como "hembra".
- Atorar o apretar: habiendo ganado la primera baza, jugar una carta de buen valor en la segunda, para que a los contrarios no le "calcen" una carta buena para la última baza.
- Bravas o poderosas: las cuatro cartas de más valor en las bazas del "truco". Son el as de espadas, el as de bastos, el siete de espadas y el siete de oros.
- Bueno: tercer partido, cuando se juega al mejor de 3 "chicos" y cada bando ganó previamente uno. En orden cronológico, los "chicos" se denominan "partido", "revancha" y "bueno".
- Calzar: ganar con lo justo la segunda baza, pero quedándonos reservada una carta de buen valor para la tercera.
- Cantar o gritar: expresar oralmente cualquier cosa referida estrictamente al juego, como por ejemplo decir "flor", "quiero vale cuatro", "no quiero", tengo "27" para el "envido", etc.
- Chico: un partido, a secas. Suele aplicarse cuando se juega al mejor de 3 "chicos".
- Ciego (estar): no tener cartas buenas.
- Empardar: hacer parda, es decir, tirar una carta del mismo valor que la que ha jugado otro.
- Flor: es un modo opcional para ganar puntos. Antes de iniciar la partida deberá acordarse si es válida o no, es decir, si jugamos CON o SIN "flor". La "flor" se da si al menos uno de los jugadores tiene las 3 cartas del mismo palo. Si esto sucede, no se disputará el lance "envido" en esa mano.
- Flor negra: algunos jugadores chilenos admiten la "flor negra", dándole 3 puntos a quien tenga 3 cuatros en su mano (la peor mano posible), pero esta regla goza de muy poca aceptación. En Paraguay se utiliza mucho esta variante, solo que en lugar de flor negra se la denomina "flor chaqueña" y el que la tenga gana directamente el juego en curso. Asimismo, en Paraguay también gana el juego el que lleve el cinco, seis y siete del mismo palo (combinación denominada "flor real").
- Hacer saltar: obligar al rival a jugar su carta más fuerte en la segunda baza del "truco", para que se quede con otra más débil para la tercera.
- Ipa: se da cuando el jugador pie de una pareja le pregunta a su compañero si tiene buenos tantos para el "envido", pero sin decir la palabra "envido". También se suele preguntar ¿tanto?, ¿puntos?, ¿sumaste? o ¿juntaste?.
- Irse a la pesca: cuando somos mano y tenemos un "envido alto", podemos "jugar callado" y tirar la primera carta. De esta forma, si el rival nos envida, le podemos reenvidar y lo habremos "pescado". Es una práctica riesgosa, ya que si el rival también juega callado, nos habremos perdido de la posibilidad sacar puntos gracias a ese "buen envido".
- Jardinera, olorosa o cantora: formas de referirse a la "flor", pero sin cantarla.
- Las del inglés: 33 de "envido" en la mano.
- Las perdedoras: 29 de "envido" en la mano, que normalmente gana un "envido" simple (de 2 puntos), pero que muy pocas veces gana un "envido" mayor.
- Las tuyas: forma de avisarle al compañero que depende de sus cartas y no podemos ayudarle.
- Las viejas: 27 de "envido" en la mano.
- Los de afuera son de palo: se le dice a las personas presentes, pero que no participan en el juego, para que no den opiniones ni hagan señas.
- Mano a mano: partida entre dos jugadores.
- Meldón: llevar dos cuatros más una carta inferior a los ases falsos. Al levantar sus cartas el jugador declara que tiene "meldón", las muestra y se le dan 3 cartas nuevas de la misma manera que fueron repartidas las anteriores. En otra versión, esta jugada hace que toda la mano se cancele y que el reparto pase al siguiente jugador. Sin embargo, no es muy común que se acepten estos cambio de cartas, por lo que casi siempre se juega "sin meldón". Para evitar malentendidos, es mejor acordar de antemano su validez, pero recomendamos no jugar con esta modalidad, directamente.
- Mentira o "la primera": sinónimos del lance "envido".
- Para ellos: expresión que se dice cuando empardamos en la primera baza, pero sin tener muchas aspiraciones para ganar la segunda.
- Paraguaya: es lo mismo que "meldón".
- Perro: cualquier dos.
- Poner: jugar un naipe de alto valor.
- Puntaje: cuando se juega a 30, los primeros 15 puntos que se obtienen en la partida, reciben el nombre de las "malas"; y los últimos 15, se denominan las "buenas".
- Puntita: carta débil para ganar, pero buena para meter presión y obligar al rival a "saltar". Generalmente, un as falso o un dos.
- Rabón o "el segundo": sinónimos del lance "truco".
- Tener tantos: tener buenas cartas para el "envido".
- Tirar reyes: en partidas entre bandos, se puede sortear quiénes van a ser compañeros, tirando cartas entre todos los jugadores. Quienes obtengan los primeros reyes jugarán como compañeros.
- Voy: se le dice al compañero cuando vamos a jugar una carta de bajo valor.

TRUCO GALLO: Existe un modo para jugar al truco entre tres personas, llamado "pata de gallo" o simplemente "gallo" (en referencia a sus tres dedos principales). En esta variante, un solo jugador va en contra de los otros dos que son compañeros; a esto se le llama "ir de gallo". Se puede jugar de dos formas que se distinguen por ser "gallo fijo" y "gallo por turno". En la primera juega uno solo durante todo el partido el mismo jugador contra los otros dos; en la segunda va de gallo una vez cada jugador, siguiendo por turno y de forma que le corresponda ir solo al mismo tiempo que le toque dar las cartas. En cualquiera de las dos formas del truco gallo, el jugador que vaya de gallo recibe 4 cartas y luego que las haya visto debe descartarse de una antes de que comience el juego. En las partidas de "gallo por turno", los que en cada ronda son compañeros cobran cada uno para sí los tantos que le hayan ganado juntos al jugador que va de gallo; en esta clase de partidas siempre que el gallo tenga que cobrar tantos con arreglo a los que le falten y los que van de compañeros se regirá por los tantos que le falten al que sea mano.

TRUCO MALLORQUÍN: Es una variante del truco que se juega fundamentalmente en las localidades argentinas de San Pedro y Carlos Casares (ambas en el Norte de la Provincia de Buenos Aires). A decir verdad, esta modalidad de juego nació en Palmas de Mallorca (España), pero un grupo de inmigrantes mallorquines lo llevaron hasta aquellas ciudades. De ahí su nombre.

El orden de las cartas es similar al del truco argentino, con la única diferencia de que el caballo de bastos, y luego la sota de oros, son superiores al as de espadas y al resto. Además, ambas cartas se consideran como "palo comodín" para los lances de la flor y el envido; el caballo vale 8 puntos y la sota 7. Como consecuencia, el mejor envido es 35, formado por el caballo de bastos con cualquier siete. En caso de que tengamos dicho caballo acompañado por la sota de oros, tenemos la llamada "flor reservada". No hay obligación de cantarla, se puede "negarla", pero al final de la mano nos anotaremos los puntos obtenidos en concepto de envido y truco más los 3 de bonificación por nuestra flor. Dicho sea de paso, en esta variante a la flor también se la conoce como "tinflá".
En el truco mallorquín, el envido querido se resuelve recién al final de cada mano, pero los puntos se deben anotar antes que los correspondientes a las bazas del "truco". En cuanto a este último lance, los cantos sucesivos son "truque", "retruque", "vale 9" y "vale juego", cuyos valores son de 3, 6, 9 y 30 puntos, o de 1, 3, 6 y 9 si son rechazados, todo esto respectivamente. En cuanto a lo demás, este juego es igual al truco argentino.
Señas: levantar las cejas para el caballo de bastos, guiñar un ojo para la sota de oros, sacar la lengua para los ases "bravos" y levantar los hombros para los ases falsos. Además, para la "flor reservada" se inflan los cachetes. Las demás señas son exactamente las mismas que en el truco argentino.

TRUCO URUGUAYO: Es una variación del truco argentino, del que se diferencia fundamentalmente por la presencia de la "muestra", que es la carta que se coloca boca arriba por debajo del mazo, después de haber repartido las 3 cartas correspondientes para cada jugador. Los lances son exactamente los mismos, aunque en la jerga de esta variante se dice que la flor se "canta", el envido se "toca" y el truco se "grita". Según se haya predeterminado, el primer jugador o pareja que llegue a 20 o 40 puntos gana un "chico". Sin embargo, cuando intervienen dos tríos se suele jugar a 50 puntos.

* ORDEN Y VALOR DE LAS CARTAS: el orden es el mismo que el truco argentino, pero el dos, cuatro, cinco, caballo y sota del palo de la "muestra" se llaman "piezas" y están por encima del as de espadas, del as de bastos, y las demás cartas. Tanto para la "flor" como para el "envido", las piezas tienen un valor fijo de 10, 9, 8, 7 y 7 tantos, respectivamente. Además, estas cartas pueden considerarse del palo que nos convenga para ambos lances; es como si las "piezas" fueran de un "palo comodín". Cuando la muestra sea alguna de esas 5 cartas, el rey de ese palo la sustituye como "pieza" para todos los lances (dicho rey recibe el curioso nombre de "alcahuete").

* FLOR: en el truco uruguayo siempre se juega con "flor". Al jugar con "piezas", la flor también puede ser formada con una pieza y dos cartas de un mismo palo, o simplemente teniendo dos piezas y cualquier otra carta. La flor más alta es de 47 tantos (dos, cuatro y cinco del palo de la muestra).

* ENVITES RELATIVOS A LA "FLOR":
Estas apuestas se dan cuando un jugador de algún bando dice "flor", y un rival que también posee flor desea apostar puntos en este lance. Este último jugador tiene varias opciones para responder y obligar así al primero a querer o rechazar el envite. Normalmente se canta "flor", "contraflor" y "contraflor al resto" (como en el truco argentino). Sin embargo, algunos jugadores permiten más cantos, a saber:
- Flor: 3 puntos por cada flor que posea el bando ganador.
- Con flor X tantos envido: al ítem anterior se le agrega la cantidad X envidada como bonificación.
- Contraflor: 3 puntos por cada flor presente en ambos bandos.
- Contraflor X tantos envido: al ítem anterior se le agrega la cantidad X envidada como bonificación.
- Contraflor al resto: similar al caso mencionado arriba, con una bonificación equivalente a la "falta envido". Sin embargo, para algunos jugadores, la contraflor al resto vale el juego completo.
- Aclaración: la puntuación descrita arriba es la que corresponde al bando ganador de los envites aceptados. De ser rechazada la apuesta, se obtendrán los puntos del "achique" (con flor me achico).

* ENVITES RELATIVOS AL "ENVIDO": son iguales a las del truco argentino. Sin embargo, para algunos jugadores también se puede apostar cualquier cantidad, siempre que no se exceda en el valor de la "falta", por ejemplo; "4 tantos envido" o "6 tantos envido". Por otra parte, el "real envido" vale, como en el truco argentino, 3 puntos, pero si se le antepone alguna cifra, entonces se triplicará la apuesta, por ejemplo; "3 reales envido" vale 9 puntos, etc. Además, cuando se juegue "pica pica" entre 6 jugadores, la "falta envido" aceptada vale 10 puntos.

* ENVITES RELATIVOS AL "TRUCO": son los mismos que en el truco argentino ("truco", "quiero retruco" y "quiero vale cuatro").

* SEÑAS PARA HACERSE ENTRE COMPAÑEROS:

Es la forma por la cual un jugador le informa a su pareja acerca de las cartas que le ha tocado en suerte. Obviamente, al hacer las señas al compañero debe evitar que los contrarios la vean y, a la vez, tratará de descubrir alguna que hagan sus rivales.

A) Piezas, de mayor a menor:
- Dos del palo de la muestra: elevar las cejas.
- Cuatro del palo de la muestra: tirar un beso al aire.
- Cinco del palo de la muestra: fruncir la nariz.
- Caballo del palo de la muestra (perico): guiñar el ojo derecho.
- Sota del palo de la muestra (perica): guiñar el ojo izquierdo.

B) Matas, de mayor a menor:
- As de espadas y as de bastos: mover los labios hacia el costado derecho.
- Siete de espadas y siete de oros: mover los labios hacia el costado izquierdo.

C) Fíos, de mayor a menor:
- Treses: morderse el labio inferior.
- Doses (de cualquier palo excepto el de la muestra): abrir la boca.
- As de oros y as de copas: mostrar la lengua.

D) Cartas comunes:
- Demás cartas: se cierran los ojos.

"A ley de juego, todo dicho"

Por lo general, este canto suele echarse al final de la partida por quienes van perdiendo, como recurso extremo para dar vuelta un resultado inminente, que parece derrota. En la jerga del truco uruguayo, este manotazo de ahogado recibe el nombre de "echar los perros". La jugada propone un desafío de antemano por "contraflor al resto y truco" o "falta envido y truco". El equipo que realice este canto, deberá hacerlo al principio de la mano (antes de levantar y ver sus cartas). En tanto, los rivales deberán responder si aceptan todo o parte de ese desafío, o si no lo aceptan.

a) Si tienen flor, responderán "con ley".
- "Con ley se quiere el resto y se quiere el truco".
- "Con ley no se quiere el resto y se quiere el truco".
- "Con ley no se quiere nada".

b) Si no tienen flor, responderán "sin ley" o "a punto".
- "Sin ley se quiere la falta y se quiere el truco".
- "Sin ley no se quiere la falta y se quiere el truco".
- "Sin ley no se quiere nada".

Una vez conocida la respuesta, y en caso de que los desafiados quieran por lo menos un lance, los desafiantes ya pueden levantar sus cartas:

- Si un equipo tiene flor y el otro no, los primeros la cantan y se anotan los puntos por dicho lance. Luego, se pasa a jugar el "truco".
- Si hubo aceptación de la "contraflor al resto", se declaran los puntos.
- Si no hay flor y hubo aceptación de la "falta", se declaran los puntos.
- Si no hubo aceptación de la "falta" o "contraflor al resto", los desafiantes se anotan los puntos correspondientes y enseguida se pasa a jugar el "truco".
- El "todo dicho" deberá cantarse antes de cada mano, si es que se desea mantener su vigencia.

TRUCO VENEZOLANO: Similar a las versiones argentina y uruguaya del truco, se suele jugar a 12 o 24 puntos.

EL ENVIDO: también conocido como "enviste", se calcula igual que en el truco uruguayo, con la diferencia de que en esta variante solo tenemos dos "piezas" que pueden utilizarse como "palo comodín"; estas son el caballo y la sota del palo de la muestra. Ambas cartas se denominan "perico" y "perica" y tienen un valor de 10 y 9 tantos, respectivamente, para los lances del "envido" y la "flor".

Una característica particular del truco de Venezuela es que se reenvida diciendo previamente la palabra "quiero", por ejemplo: "quiero y envido", "quiero y x piedras más", "quiero y la falta", etc. A diferencia del truco argentino y uruguayo, aunque las apuestas se realicen exactamente en el mismo orden, el vencedor del "envido" se comprueba recién al final de cada mano, pero antes de anotar los puntos correspondientes al "truco".

LA FLOR: en caso de que se tengan dos piezas o tres cartas del mismo palo, o una pieza y dos cartas del mismo palo, se deja de lado el envido y se juega la "flor". Si un solo jugador tiene flor se le anotan tres puntos, si jugadores del mismo equipo tienen flor y ninguno del equipo contrario tiene, se le anotan tres puntos por cada flor. En cambio, si jugadores de ambos equipos tienen flor, se genera un enfrentamiento a ver qué flor tiene mayor puntaje y el ganador se lleva los puntos.

En algunas regiones de Venezuela, el jugador debe decir "flor" cada vez que lance una carta sobre la mesa, de lo contrario su flor no tendrá valor alguno.

ENVITES DE LA FLOR: en caso de que al menos un miembro de cada equipo posea flor, el primer participante dice "flor", el otro dice "flor tengo" y deberá esperar que el jugador mano hable o defienda su flor: si este dice "la mía es chica" y el segundo dice "la mía también", ganará la que tenga más puntos en la suma de sus cartas. En caso de que el oponente también tenga flor podemos apostar puntos adicionales diciéndole "la mía envida X puntos" (o incluso "flor tengo y envido la falta"). El jugador que gana el envite, cobrará sus tres puntos de flor más los puntos envidados. Aquel jugador que pierda el envite de la flor, no cobrará ningún punto. Además, si 2 compañeros tienen flor y sus rivales no, entonces los primeros ganan 6 puntos (3 por cada flor).

CANTO "A LEY" O "A LEY JUEGO": este canto lo puede hacer cualquier jugador "no pie" y puede significar que posee flor o que no la posee. Con esto se busca confundir a los oponentes. Si un jugador "no pie" posee una "flor común" puede cantar "a ley" en su primera jugada, pero deberá cantar "flor" en su segunda jugada, ya que si no lo hace perderá los puntos de la flor. Lo mismo deberá hacer antes de cantar el "truco" o de contestar el "truco" de un jugador rival diciendo, por ejemplo, "con ley quiero", dando a entender que lleva flor y que además acepta el "truco". También deberá declarar que lleva flor si un contrincante le canta el "envido".

Un jugador también puede decir, en su primera carta, "con (o sin) ley envido", pero queda obligado a revelar dicha carta al mismo tiempo que efectúe el canto. Al decir "con ley" está declarando que lleva flor. Pero si alguien dijera "a ley juego y envido", entonces su contrario no le puede responder con un simple "quiero" o "no quiero". En este caso, la respuesta debe especificar si se quiere con o sin flor. Si los rivales no tienen flor, el canto es "sin ley (no) quiero". En caso de tener flor, el canto correcto es "con ley (no) quiero". Cuando el jugador con flor sea pie, como este tiene prohibido cantar "a ley", deberá contestar "con ley (no) quiero". En tales circunstancias, el envite querido será válido solo si ambos equipos llevan al menos una flor.

LA FLOR RESERVADA: en el truco venezolano existe una jugada especial, denominada "flor reservada", que se da cuando un jugador lleva perico y perica más otra carta. Es una jugada invencible para todos los lances. El jugador no pie que tenga "flor reservada" está obligado a cantar "a ley", sin necesidad de cantar posteriormente "flor". El jugador pie solo tiene la obligación de cantar su "flor" si alguien salió jugando "a ley" o si declaró una "flor". Todo lo explicado significa que, salvo que algún oponente también lleve flor, la "reservada" nunca se canta. De hecho, hasta podemos jugar por el "envido" y el "truco". Y aunque no se haya envidado, quien tenga "reservada" gana un punto de envido, tres puntos de flor y al menos un punto de truco. De aquí el dicho de que la "flor reservada" vale mínimo cinco puntos.

EL TRUCO: las cartas más poderosas del truco venezolano son el perico, la perica y luego se sigue el mismo orden del truco argentino; es decir, as de espadas, as de bastos, y así hasta llegar a los cuatros.

ENVITES DEL TRUCO: los cantos de este lance son "truco", "quiero y retruco", "quiero y vale 9" y "quiero y vale juego". Si estos son queridos valen 3, 6, 9 puntos y el juego completo, respectivamente. En caso de ser rechazados valen 1, 3, 6 y 9 puntos, respectivamente también.

Otra particularidad propia del truco venezolano, es que en caso de que la primera baza sea empate, cada jugador coloca sus dos cartas pegadas con la más alta arriba y luego los demás de igual manera, ganando quién tenga la carta más alta arriba. Si llega a ocurrir un empate en la carta puesta arriba, los jugadores que hayan empatado descubren la segunda carta que estaba tapada para desempatar. Si al hacer esto vuelven a empatar, gana el equipo del jugador más mano de entre aquellos que empataron al final.

CARTA QUEMADA: se dice que un jugador "quema" una carta cuando la tira en la mesa, pero no es su turno. En el truco venezolano se puede jugar adelantado, en ningún momento por equivocación de turno se puede quedar una carta a excepción de que lo quieras y la pongas boca abajo. En casos que se quiera ocultar la fuerza o debilidad del juego se podrá colocar la carta volteada y estará jugando algo menos que un 4 (la carta de menor valor). El perico (caballo de la vira) es la única carta que es imposible de quemar en el truco venezolano, ya que al ser la de más valor, lógicamente no puede ser matada o derrotada. A pesar de esto, si el poseedor del perico decide quemarlo o pasarlo, está en toda la libertad de hacerlo, sabiendo que a pesar de ser el perico, este no podrá volver a ser volteado, pasa a ser una carta quemada como cualquier otra con un valor incluso menor al del 4 (carta más baja del juego).

PASAR CARTAS: es posible jugar una carta volteada, con su valor oculto, excepto en la primera baza, a lo que se llama "pasar la carta". Si un jugador juega su primera carta "pasada", deberá pasarlas todas. Dicha jugada encierra muchas veces la intención de engañar a los contrarios, o de hacerlos creer que eso se intenta. El caso más común es voltear una carta de alto valor, con la intención de darle vida al juego luego de haber ganado la primera vuelta, buscando que un contrario cante "truco" en otro momento y a continuación aumentar la apuesta. Esto se hace cuando se tiene una carta muy buena como perico o perica, pero también es útil para "tapar" el envido, es decir, no dejar ver con que cartas se envida. Si tememos que un contrario tenga una pieza (perico o perica), cuando este voltea dos cartas de la misma pinta o palo se debe descartar esa posibilidad porque de lo contrario tendría una flor (si es que no la cantó). Por otro lado, se puede dejar que vean las cartas que supuestamente motivaron el envido, si el compañero tiene pieza. Así, un contrario puede creer que no hay pieza en la mesa, y puede animarse a cantar "truco". En ocasiones el solo hecho de pasar cartas, a veces más de una, puede desanimar al contrario a cantar "truco", pensando que le están montando una trampa.

CANTANDO: cuando un equipo llega a los 23 puntos, se considera que esta en condición denominada "estar cantando". Al comenzar la próxima mano, el equipo que lleva 23 puntos, debe cantar el envido más alto que se tenga. Si ninguno de los dos jugadores del equipo contrario tiene un envido mayor, el otro equipo (el que está cantando) cobra un punto y gana automáticamente el juego. Pero si uno de los contrarios tiene un envido mayor, debe decir "privo y truco" (sin decir cuánto tienen de envido). Si el equipo con 23 puntos lleva flor y si ninguno de sus contrarios la poseen, los primeros ganan automáticamente el juego. En caso de que el equipo contrario supere la flor, deberá decir "con flor privo y truco". O sea, decir "privo" significa que los rivales superan el envido o la flor, quienes estarán obligados a retar con el truco al otro equipo para que decida si lo acepta (para ver si puede ganar el juego) o si le cede los puntos al contrario que han dicho "privo" y, como consecuencia, siguen en condición de "cantando".

TUN TUN: Es un juego en el que se utiliza la baraja completa. Es parecido al jodete, pero se le dan 5 cartas a cada uno. El modo de descarte es igual al de aquel juego, pero hay algunas diferencias: si alguien juega una sota, podrá cambiar de palo a gusto. Si juega caballo o rey, jugará de nuevo. Si juega un dos, tres o comodín, obligará al que el siguiente jugador alce 2, 3 o 5 cartas, respectivamente. A menos que este juegue alguna de esas tres cartas, por lo que el que le siga en el turno quedará condenado a alzar más cartas. Por ejemplo, si le tiraron un dos y después un comodín, alzará 7 cartas (2 de dos y 5 de comodines), y así sucesivamente. En cuanto a los valores, el comodín vale 50, el dos 15, el tres 10, y las demás cartas tienen el valor que marca su propio índice. Cuando a alguien le queden dos cartas, deberá decir "tun tun" o golpear dos veces la mesa. Caso contrario, los jugadores que den noticia de ello pueden sancionarlo haciéndolo levantar cinco cartas del mazo. Cada ronda termina cuando un jugador se quede sin cartas. El resto de los jugadores suman el puntaje de las cartas que le quedan y se anota. Los jugadores van siendo eliminados del juego cuando sumen 501 o más puntos (por lo que será ganador el único que quede sin alcanzar dicha cantidad).

TUTE: Es un juego de bazas en el que se necesita la baraja española de 40 cartas. Participan entre 2 y 6 personas que jugarán individualmente o entre parejas. Para ganar se debe tener en la mano los cuatro caballos o reyes (tute), o sino sumar más puntos que los rivales. Por sus múltiples variantes, el tute se considera el prototipo de los juegos de bazas con palo de triunfo.

A) ORDEN (Y VALOR) DE LAS CARTAS DE MAYOR A MENOR: as (vale 11 puntos), tres (10), rey (4), caballo (3), sota (2), siete, seis, cinco, cuatro, dos. Las 5 últimas que se han mencionado no tienen valor, lo que no quiere decir que nos impida ganar bazas. Al ganar todas las bazas de la ronda, el puntaje obtenido será de 120 (30 por palo).

B) CAMBIAR LA PINTA: en el caso de que no se dieran todas las cartas, la pinta puede ser cambiada, salvo que fuera un dos. Cuando la carta que pinta es un as, tres o figura, el jugador que acabe de ganar una baza y además le quede el siete del triunfo puede intercambiarlas. La misma operación puede llevarse a cabo, de idéntica manera, para cambiar el siete por el dos del mismo palo. Los cuatros, cincos y seises también pueden cambiarse por el dos de triunfo.

C) BAZAS: el partido se organiza en manos o rondas, las cuales se dividen en bazas. En el tute común entre cuatro, se reparten todas las cartas en cantidades iguales para cada jugador. Una vez repartidas las cartas, la primera que quedó sin dar será la "pinta" que indicará el palo de triunfo (o la última que se dio, si es que se repartieron todas). En cada baza ganará la carta más alta del palo del triunfo; si no los hubiera, vencerá la más alta del palo de salida. Quien gane la baza se quedará con todas las cartas jugadas y será mano en la siguiente. Finalmente, se sumarán los puntos de todas las cartas que cada jugador haya juntado.

D) OBLIGACIONES DEL TUTE: quien comienza la baza puede tirar cualquier carta. Los demás deberán jugar una carta del mismo palo (asistir), en lo posible matándola (montar). De no poder asistir, estarán obligados a jugar un triunfo (fallar). En caso de que un jugador haya fallado previamente, deberán jugar un triunfo mayor (pisar). Si no pueden asistir ni jugar un triunfo superior al que hay en mesa, NO tendrán obligación de jugar un triunfo inferior (NO es obligatorio subfallar). En ese caso, los jugadores tienen el derecho de jugar la carta que deseen (contrafallar).

Dicho de un modo más sencillo, los jugadores deben ASISTIR al palo de salida y MATAR las cartas de los demás. En caso de no tener cartas para hacer simultáneamente ambas cosas, la prioridad siempre será ASISTIR.

En las diversas variantes del tute, las "obligaciones" solo existen cuando no haya cartas en la baceta, o cuando se repartan todas las cartas. En el tute común, esas "obligaciones" existen (porque se dan todas las cartas).

E) ACUSES o CÁNTICOS: si algún jugador conservara EN SU MANO un rey y un caballo del mismo palo después de ganar su primera baza, podrá anunciarlo verbalmente, lo que se dice "hacer un cántico o un acuse". Dicho jugador puede cantar "las 40" cuando el caballo y del rey sean el palo de triunfo, o cantar "las 20" si son de otro palo. Deberá indicar tal circunstancia, precisando el palo en el que canta "las 20" (20 en oros, copas, espadas o bastos), o si canta "las 40" bastará que lo indique sin necesidad de indicar el palo, ya que en cada mano solo existe un palo de triunfo. Los acuses asignan los tantos que indican sus nombres (20 o 40), a efectos del recuento final de la ronda. El primer cántico de un jugador o pareja deberá realizarse INMEDIATAMENTE DESPUÉS de llevarse su primera baza. Esto significa, por ejemplo, que ya no se admitirá un eventual primer cántico después de que ganemos nuestra segunda baza. Por otra parte, si se tuvieran cartas como para realizar más cánticos, estos sí deberán realizarse en las siguientes bazas que se vayan ganando. En caso de tener las cartas precisas para poder realizar más de un acuse, las 40 siempre deben "cantarse" antes que las 20. Además, si se juega entre parejas y alguna de estas gana una baza, se admiten hasta dos cánticos simultáneos (cada integrante tiene permitido hacer su correspondiente acuse).

F) DIEZ DE ÚLTIMAS o MONTE: la última baza de cada ronda tiene un premio de 10 tantos extra (también conocidos "10 de últimas" o "monte").

G) CANTAR "TUTE": si un jugador tuviera los cuatro reyes o los cuatro caballos en la mano, podrá decir que tiene "TUTE" tras haber ganado la primera baza, siempre y cuando no realizado ningún otro cántico previamente. En este caso, ganará automáticamente dos rondas y ya no se jugarán las bazas restantes. En algunas variantes, cantando el "tute" se gana la partida entera, mientras que en otras no tiene valor alguno.

H) FINAL: el jugador o bando que obtenga la mayor cantidad de tantos en toda una ronda, será el que la gane y se le asignará un "juego". En caso de empate en tantos, ganará ese "juego" quien se haya llevado el "monte". Si este último jugador no figura entre los que empató, gana "empatado" que le siga primero en el turno. Es importante destacar que, sumando los 120 tantos en bazas, los 10 de monte y los 100 máximos de acuses, el mayor tanteo que puede obtenerse en una ronda es de 230. El jugador o bando que gane una ronda obteniendo más de 100 tantos, o cantando "tute", se anota "doble juego", de cara al recuento de "juegos" necesarios para ganar. La partida finalizará cuando uno de los jugadores o bandos alcance o supere el número de "juegos" pactado previamente.

I) VARIANTES: se puede hacer que gane un "juego" el que llegue a los 101 puntos, por lo que se deberá jugar una segunda mano, en caso de ser necesario. No es preciso que en dicha mano sean jugadas todas las cartas: llegado el momento, cada jugador tiene la opción de anunciar que alcanzó los 101 tantos, dando la ronda por finalizada. Si se comprobara que hizo 100 tantos o menos, entonces sus rivales pasarán a ganar la ronda.

TUTE AMERICANO: En verdad, es el "tute habanero", con las excepciones de que se juega a 121 puntos y de que no hay posibilidad de ganar por "capote".

TUTE ARRASTRADO, INDÓMITO o SALVAJE: Así se denomina al tute común, que se juega entre 3 contrincantes. Inicialmente, se reparten 13 cartas para cada uno. La carta restante, se da vuelta boca arriba y marcará el palo de triunfo. El jugador que sume más puntos será el ganador de la mano.

TUTE BATO: Es similar al tute remate, pero se reparten 4 cartas a cada uno de los cuatro jugadores y posteriormente se da vuelta la pinta. Por turno, cada uno dice si "juega" o no. Quien diga "juego", cualquiera de los otros tres participantes decidirá si lo "acompaña". Luego, los jugadores pueden cambiar, por turno, sus cartas por las que quedaron de la baceta. Si nadie dice Juego, se anula la ronda. El que juega está comprometido a hacer dos bazas, y el que lo acompaña una. No vale cantar "tute" ni tampoco realizar acuses.

TUTE CABRERO: Es parecido al tute cabrón. A diferencia de aquel juego, aquí existe un palo de triunfo de antemano y los acuses son por reyes y caballos que se tengan EN MANO (como en el tute común).

* GANADORES Y PERDEDORES: en este juego, normalmente pierden el o los jugadores que obtengan una puntuación intermedia, considerando solamente a quienes hayan levantado bazas. De esto último, se deduce que hay una diferencia importante con el tute cabrón: el NO GANAR BAZAS suele ser FAVORABLE.
- Situación 1: si un solo jugador se lleva todas las bazas (hizo capote), hace que todos los demás pierdan. Todo esto, siempre y cuando dicho jugador no haya realizado acuses previamente, en cuyo caso pasará a ser el único perdedor.
- Situación 2: si las bazas ganadas se reparten entre dos jugadores, perderá únicamente el que haya obtenido menos puntos (se dice que el otro ganó a más y los restantes a menos).
- Situación 3: como ya se dijo, si las bazas se reparten entre tres o más jugadores, perderán "los del medio". En este caso, aparte de los que no ganaron bazas, dos jugadores se salvarán de perder: el que obtuvo más y el que obtuvo menos puntos.
- Situación 4: si se produce un empate en puntos que impida definir al menos una posición intermedia, perderán todos los jugadores que hayan levantado bazas. Por ejemplo: cuando todos los que levantaron cartas obtienen el mismo puntaje. En esta ocasión, ninguno habrá ganado a más, sino que pierden todos ellos.

* CÁNTICOS: los acuses son opcionales, según se desee sacar más o menos puntos, pero los "diez de últimas" siempre son obligatorios. Además, vale cantar "tute": en este caso, el jugador que lo cante hará perder dos rondas a los demás.

* FINAL: el jugador que tenga 4 rondas perdidas queda eliminado y se retira del partido. El juego continúa hasta que queden menos de 3 jugadores que no han perdido. Esto significa que a veces queda un solo ganador, pero que también podemos terminar con dos ganadores.

* VARIANTE PARA DESEMPATAR: en caso de empate entre dos o más personas, se le puede otorgar medio punto extra al jugador mano, un cuarto al segundo, un octavo al tercero, y así sucesivamente.

TUTE CABRÓN: También conocido como "tute chancho" o "pierde en medio, es una variante del tute, que se juega entre 3, 4 o 5 personas. Si la partida es entre 3 jugadores se sacan los doses, quedando entonces una baraja de 36 cartas.

* GANADORES Y PERDEDORES: para ganar una ronda hay que ser el jugador que haga más puntos o que el haga menos. Quien obtuvo más puntos ganó por "ir a más", quien hizo menos ganó por "ir a menos", mientras que los demás serán los perdedores de la ronda.

Hay tres excepciones a la regla: perderán automáticamente el o los jugadores no consigan bazas. No dándose la circunstancia anterior, perderán los que obtengan más de 100 puntos. Y, por último, si se produjera un empate en el tanteo, los participantes que igualen perderán solo si impiden definir el o los lugares del medio.

En resumen, el objetivo de los jugadores será intentar ser primero o último en cada mano, pero no pudiendo hacerlo desde las posiciones más cómodas en cada uno de los casos (si se es primero no se puede pasar del límite de puntos y si se es último no se puede uno quedarse sin ninguna baza).

* CÁNTICOS: en principio, NO HAY ninguna carta que pinte el triunfo. Cuando en una baza coincidan el caballo y el rey de un mismo palo sobre el tapete, aquel jugador que se la lleve cantará en ese palo (es obligatorio cantar). Si es el primer cántico de la ronda, se cantarán las 40, y el palo del rey y caballo en cuestión será el palo de triunfo para lo que resta de la ronda. En los sucesivos cánticos se cantarán las 20. Ésta es la ÚNICA FORMA en la que pueden realizarse acuses en el tute cabrón. Además, no es válido cantar "tute".

* FINAL: cada vez que un jugador pierde una ronda se le anota una letra de la palabra CABRÓN o CABRONA dependiendo si es hombre o mujer, por lo tanto pierde el primer jugador que pierde siete partidas. En el caso de los hombres, el acento de "cabrón" contará como una letra más.

TUTE CODILLO: Es similar al tute remate, pero intervienen cuatro participantes, los cuales reciben 10 cartas cada uno y por turno dirán si "Juegan" o no. El primero que diga "juego", elige compañero diciendo una carta. El que la tenga, debe ayudarlo pero sin comunicárselo al resto de los jugadores. Ambos ganan si logran hacer más puntos que los rivales. Si nadie dice "juego", se anula la ronda y se reparte de nuevo. No vale cantar "tute".

TUTE ENTRE DOS JUGADORES: En esta variante del tute se reparten 6 o 7 cartas para cada uno. La carta siguiente se coloca debajo del mazo boca arriba de manera que se vea, ya que es la que pintará palo del triunfo durante toda esa mano. Antes de empezar a disputarse las bazas, esta carta puede cambiarse por el siete del mismo palo, si aquélla es un as, tres o figura; y por el dos, si es una carta blanca, pero no hay obligación de hacerlo.

El que va de mano echará al centro del tapete una de sus cartas (la que él quiera), y el otro jugador deberá echar una más, la que quiera, sin limitaciones u obligaciones de ningún tipo respecto a cuál echar. La baza se la llevará el jugador que hubiera echado la carta más alta del palo de triunfo, y si no hay triunfos sobre el tapete, la carta más alta del palo de salida. Al terminar cada baza cada uno robará una carta de la baceta, empezando por el jugador que haya ganado la baza. Cuando se agote la baceta, ambos jugarán con las cartas que quedan en mano hasta terminar.

Este tipo de tute entre dos, es diferente del resto, ya que no se tiene la obligación de tirar cartas especificas en las bazas iniciales (tiene las mismas reglas que la brisca). Sin embargo, cuando se roba la pinta, las normas vuelven a ser iguales para las bazas que quedan: ya existe obligación de "asistir", "montar", "fallar", "pisar" y "contrafallar".
La característica fundamental de este tute para dos, es que se puede ganar cualquiera que sea el número de tantos que se sumen las cartas ganadas de cada jugador, haciendo capote. Consiste en ganar las 6 o 7 bazas que quedan por jugar una vez terminada la baceta (se roba la carta del triunfo y se ha terminado el mazo, de manera que solo se jugarán el número de rondas o bazas que carta se tengan en mano), pero hay que cantar previamente que se intenta hacer esta jugada, y si el jugador contrario hiciera alguna de las 8 bazas, es él quien gana el juego.

Algunas reglas opcionales que pueden establecerse de antemano:

* Se puede permitir o no cantar las 40, aunque ya se hayan cantado las 20.
* Se puede jugar sin "capote".
* Se puede jugar con "tute".
* Se puede obligar a asistir a los triunfos (incluso cuando todavía haya baceta).
* Se puede hacer que gane un "juego" el que llegue a los 101 puntos, jugando una segunda mano, en caso de ser necesario.

TUTE GANA-PIERDE: En esta variante del tute juegan individualmente entre 4 o 5 participantes. El dador reparte todas las cartas, descubriendo la última suya que pinta el triunfo. El objetivo del juego es hacer el menor número posible de tantos, ya que pierde quien más tantos consiga. Ahora bien, si un jugador consigue 101 tantos o más, se dice que "se sale", entonces se convierte en el único ganador y los demás se anotan un juego perdido cada uno.

En esta modalidad de tute es obligatorio montar, asistir, fallar y pisar, permitiéndose el contrafallo. Esta jugada solo es conveniente como sacrificio para evitar que un jugador se salga. Los acuses son opcionales, interesando éstos únicamente para "salirse". Lo mismo sucede con las diez de últimas, que pueden contarse o no, según convenga a quien las haya hecho. Con todo, si al finalizar el juego hubiese igualdad de tantos entre dos o más jugadores, pierde el que haya hecho las diez de últimas, y si ninguno de los jugadores empatados las hizo, perderá aquél de los jugadores que esté situado más próximo a la derecha del que hizo estas últimas. No es válido cantar "tute".

TUTE HABANERO: Es una variante del tute entre dos jugadores, en la cual cada uno recibe inicialmente 8 cartas.

* MECANISMO DE JUEGO: como en la brisca, al terminar cada baza se van tomando cartas del mazo, empezando por el jugador que haya ganado la anterior. Mientras haya baceta, solo es obligatorio asistir al palo de triunfo. El jugador que no pueda hacerlo, deberá ir dejando sobre la mesa tapadas las cartas que vaya tomando de la baceta. Estas cartas no podrá ponérselas en la mano, pero sí jugarlas, hasta que haya jugado todas las cartas que tenía en su mano en el momento de no asistir al arrastre, para que el contrario pueda comprobar que no hizo un renuncio. Al agotarse la baceta, ambos jugarán con las cartas que quedan en mano hasta terminar, pero ahora deberán seguir las mismas reglas del tute común. A saber: montar, asistir, fallar, etc.

* PUNTAJE EXTRA: los cánticos se podrán efectuar en cualquier momento del juego, siempre y cuando se hagan inmediatamente después de haber ganado alguna baza y teniendo las cartas necesarias para ello. Además, obtendrá 10 puntos extra el jugador que se lleve la última baza. En el tute habanero no hay posibilidad de cantar "tute".

* CAPOTE: los jugadores pueden hacer "capote", en cuyo caso no se tiene en cuenta el tanteo y quien lo consigue gana la mano. Hacer capote es ganar las últimas 8 bazas de una mano. Quien quiera hacer capote tendrá que advertir su intención antes de ganar la primera de esas últimas 8 bazas. Si tras haberlo avisado, no consiguiera hacerlo, será el adversario quien gane la ronda.

* OBJETIVOS: si nadie se arriesga a hacer capote, el jugador que alcance 101 tantos gana la ronda. Si ambos alcanzaran esta cifra, gana el que sume la mayor cantidad. Si ninguno llegara a los 101 tantos necesarios, se jugará una segunda mano (o mano de vuelta), cuyos tantos se sumarán a la anterior. No es preciso que en la mano de vuelta sean jugadas todas las cartas: llegado el momento, cada jugador tiene la opción de anunciar que alcanzó los 101 tantos, dando la ronda por finalizada. Si se comprobara que hizo 100 tantos o menos, entonces su rival pasará a ganar la ronda. Gana la partida el primer jugador que llegue a un número prefijado de rondas o "juegos".

TUTE REMATE o SUBASTADO: En esta variante del tute intervienen 3 jugadores, que reciben 12 cartas cada uno (antes se sacan los cuatro doses). En cada mano, antes de disputar las bazas, los jugadores subastan -en su turno- la cantidad de puntos que crean poder hacer, apostando múltiplos de 5, a partir de 60. Siempre hay que pujar más alto que los jugadores anteriores, en caso contrario se deberá decir "paso". El que declare que puede ganar más puntos elegirá el palo de triunfo y disputará la ronda en solitario contra los otros dos jugadores. Si todos pasan, la ronda se cancela y se reparte de nuevo. Las "obligaciones" son las mismas del tute común. Como solo importan los puntos que obtenga el subastador final (ya sea mediante bazas, acuses o monte), los contrarios no necesitan cantar los acuses. Tampoco hay opción de ganar cantando "tute".

Como dijimos, si ha habido subasta, el que ha declarado que puede ganar más tantos juega solo contra los otros dos. Puede acordarse, y algunos juegan así, que la subasta continúe hasta que pasen los dos jugadores siguientes al que ha hablado por última vez. O sea, se pueden permitir varias rondas de subasta, en lugar de solo una. Sin embargo, esto no es muy conveniente ya que, si se dispone de sucesivas subastas, se tiende a que las primeras sean muy cortas y puedan ganarse con facilidad. De hecho, es posible incluso ganar el juego solamente con los acuses. Por ello, es mejor hacer la subasta a una única vuelta.

Si el jugador que hizo la mejor subasta logra al menos tantos como puntos ha subastado obtiene dicha cantidad de puntos (ni más, ni menos). Caso contrario, los rivales se reparten los puntos subastados, si éstos son impares, como 75 o 105, el jugador que va de mano se lleva cinco puntos más que el otro. Lo normal es que gane el jugador que acumule primero 500 puntos, pero se puede acordar otro número de tope.

El censor: otro modo de impedir las subastas cortas es jugar con censor. En este caso, tiene que haber 4 jugadores, pero el que reparte las cartas no se da a sí mismo, solo a los otros tres. Sin embargo, el dador tiene la opción de examinar las cartas del jugador que hizo la subasta. Si cree que puede ganar más que dicho jugador, toma sus cartas y aumenta en cinco puntos la subasta. Entonces, pasará a ocupar el lugar del otro en el juego, por lo cual deben intercambiar sus posiciones en la mesa. Las manos posteriores continuarán a partir de esas nuevas posiciones.

VEINTE - VEINTE: En este juego intervienen 2 jugadores o equipos. Para jugarlo se necesita una baraja española de 40 cartas. Al principio, se reparten 5 cartas a cada uno, las restantes se dejan en un montón boca abajo. El primer jugador tira una carta vista encima de la mesa. Por turnos, cada jugador coloca una carta boca arriba encima de la mesa al lado de alguna otra carta: la puede colocar horizontal (formando filas) o vertical (formando columnas) y toma una nueva carta del montón. Ahora es el turno del otro jugador que hace la misma operación, pone una carta sobre la mesa al lado de otra y toma una nueva carta del montón. Cuando un jugador pone una carta, en una fila y/o columna, consiguiendo sumar exactamente 20, cierra la fila o columna y obtiene un punto. Gana el primer jugador que consiga anotar 3 puntos o, lo que es lo mismo, el primero que consiga cerrar 3 filas y/o columnas.

VEINTIUNA: Ver "Juegos de Casino".

VENENO: Para este juego, se necesita un mazo sin comodines. Al principio, se reparten 4 cartas para cada uno. En su turno, cada jugador toma la carta superior del mazo, seguidamente toma una carta de la mano y la deja sobre el tapete. Hay otra modalidad, donde no se toman cartas de la baceta y primero se deben jugar con las 4 que se tengan en mano, para que después el dador vuelva a repartir otras 4 cartas a cada jugador. Y así sucesivamente, hasta que se termine la baraja.
Jugar las cartas: si en la mesa hay otra carta del mismo palo que tenemos en mano, la dejamos junto a ella. Caso contrario, la dejamos en uno de los otros dos espacios vacíos: hay tres espacios, uno por cada palo, con la salvedad de que las cartas de copas se pueden juntar con cualquiera otra. Si algún jugador coloca una carta y hace que la suma de los valores sea igual o mayor a 13 puntos, entonces se lleva las cartas y las deja en su propio montón de captura (para definir este puntaje, las blancas valen lo que indica su índice y las figuras valen medio punto). Cuando un jugador coloque una carta en la mesa finalizará su turno.
Recuento de puntos: una vez que se terminen las cartas, se hará el recuento y perderá quien que se haya llevado más cartas de copas, aunque normalmente se juegan varias manos (perdiendo quien llegue a los 20 puntos negativos).

VINGO: Es una variante del jodete, muy jugada en Uruguay, en la cual intervienen entre 2 a 6 personas. Para ganar, hay que deshacerse cuanto antes de todas las cartas en mano. Al vingo se juega con la baraja española completa. Al principio, se reparten 5 cartas para cada jugador, se pone una carta boca arriba y el resto del mazo hacia un costado de la misma.
En su turno, cada jugador debe tirar una de sus cartas sobre la que está boca arriba, siempre y cuando sean del mismo palo o del mismo número que aquélla. Si no tiene la carta para ello, debe tomar una del mazo: si le sirve la puede tirar. De lo contrario, dirá "paso" y seguirá el próximo jugador.

Hay dos cartas que se pueden tirar en cualquier momento, o sea, sin que haya alguna coincidencia con la última carta boca arriba, éstas son: los caballos, porque tiene la función de cambiar al palo que se desee; mientras que la otra es el comodín, que hace agarrar cinco cartas al próximo jugador. Además:
- Los ases sirven para cambiar el sentido horario y antihorario de la ronda.
- Los sietes y los reyes "saltean" al próximo rival, evitando que éste tire.
- Los doses hacen que el jugador siguiente tome dos cartas del mazo, pero aquél podrá defenderse tirando otro dos o un comodín, siguiendo así hasta que uno no pueda defenderse y deba agarrar el número de cartas sumados.

ZANGA: Es un juego parecido al tresillo. Su principal diferencia con éste es que aquí intervienen 2 parejas, por lo que podemos considerar a la zanga como una variante del cuatrillo. La versión que describiremos a continuación es la que se juega en Málaga.

La zanga se juega sacando todos los bastos excepto el as y el rey, que oficiarán de segundo y cuarto triunfo para todos los palos, respectivamente. El rey de bastos también es conocido como "el feo". Al principio de cada mano, se reparten 8 cartas para cada uno (de 4 en 4), por lo que la mano se compondrá de 8 bazas. El jugador gane alguna baza, la recogerá y será mano en la siguiente. Dejando de lado que el feo sea la cuarta carta de valor, en todo lo demás, el orden de las cartas es el mismo del tresillo.

Mientras se pueda, es obligatorio asistir al palo de salida. Solo hay una excepción a este principio: la espada, el basto, la mala y el feo no tienen la obligación de servir al arrastre iniciado por una carta inferior, es decir, "son reservadas".

* LANCES DE LA ZANGA:

- PASAR: significa que no se desea realizar apuesta alguna.
- ENTRAR o JUGAR: apuesta en la que un jugador y su pareja en cuestión se comprometen a ganar más bazas que los rivales. Dicho jugador deberá elegir el palo de triunfo antes de comenzar a jugar las bazas.
- IR SOLO: alguien va solo si decide jugar sin la ayuda de su compañero. Antes de jugar las bazas, dicho jugador deberá anunciar el palo de triunfo que desee.

Ganará la subasta el jugador que elija el lance de mayor rango, de mayor a menor: ir solo a oros, ir solo, jugar a oros y jugar. Si hay dos jugadores que ofrecen lances idénticos, se priorizará al que sea mano.

* RESULTADO DE LOS LANCES: como en el juego del tresillo, existen tres resultados posibles, que son llevada, puesta y codillo. Cuando una pareja hace las cinco primeras bazas, hay que esperar su indicación, porque puede "ir por todas" (esto significa, intentar ganar las 8 bazas).

* TANTEO: la puntuación difiere bastante a la del tresillo y, como es de esperar, también posee diferentes variantes. En el caso que vamos a describir, los puntajes que se mencionan son siempre a favor del bando que gane el lance en cuestión. La puntuación en juego se duplicará si el palo de triunfo es oros.

- ENTRADA: vale 2 puntos por llevada; y 4 por puesta y codillo.
- IR SOLO: vale 4 puntos por llevada y puesta; y 8 por codillo.
- CONFITES: una pareja gana 2 puntos si se lleva las 5 primeras bazas. Sucede lo mismo si los ganadores llevaban las 4 cartas más valiosas. Finalmente, el ir a por todas o "bola" vale 4 puntos, en tal caso los 2 puntos de "primeras" ya no se contabilizarán.

* FINAL DEL JUEGO: cuando una pareja llega a los 10 puntos, se dice que obtiene una "gallina". Se puede jugar a 4, 5 o 6 gallinas, con o sin obligación de montar. Por ende, cabe remarcar que la zanga posee variantes, por lo que antes de comenzar la partida se deberá acordar la mecánica de juego.

* VARIANTE: en Islas Canarias se juega con la baraja de 40 cartas y se reparten 8 cartas a cada jugador. Una vez finalizado el reparto, se contarán obligatoriamente las 8 cartas restantes (que son las denominadas de la "zanga") y las depositará en el centro de la mesa. El jugador que sea pie se verá obligado a "entrar" o a "ir solo" si los demás pasan, en tal caso podrá optar por desechar sus propias cartas y jugar con las 8 de la "zanga". En cuanto al orden de las cartas, es exactamente el mismo del tresillo, es decir, el rey de bastos ya no es un triunfo fijo.

ZÁPITI o ZÁPITE: Es un juego similar al truco argentino, pero sin los lances de "envido" ni "flor". El zápiti se juega, fundamentalmente, en algunas zonas de Extremadura (España).

El orden de las cartas, de mayor a menor, es el siguiente: cuatro de bastos, siete de copas, siete de oros, as de espadas, treses, doses, ases (salvo el de espadas), reyes, caballos, y así hasta llegar a los cuatros (salvo el de bastos).

Antes de comenzar a jugar las bazas, se reparten 3 cartas a cada jugador. Empieza el jugador inmediatamente a la derecha del que ha repartido. Quien gana la ronda, gana el turno (es decir, gana el privilegio de empezar la siguiente ronda echando primero); y quien gane dos rondas de tres, obviamente gana la mano. Con esto, la mecánica es similar al truco argentino. Las partidas de zápiti se juegan a 30 puntos, entre dos jugadores, parejas o tríos.

Llegado el momento, un jugador puede "trucar" la partida, ascendiendo el valor de la mano de 1 punto a 3. El contrario tiene tres opciones: puede "no ir" y darle un punto al primero, o bien aceptar y jugar por 3 puntos, o echar 6 (o sea, aumentar la apuesta) y jugar la mano por esos puntos; y así hasta 9, 12, 15 y "ahorrisi", que equivaldría a 30 puntos (es decir, toda la partida).

Señas: es la forma por la cual un jugador le informa a su pareja acerca de las cartas que le ha tocado en suerte. Obviamente, al hacer las señas al compañero debe evitar que los contrarios la vean y, a la vez, tratará de descubrir alguna que hagan sus rivales.

Algunas de las señas que se utilizan en el zápiti son:

- Cuatro de bastos: levantar las cejas.
- 7 de copas o de oros: guiñar un ojo.
- As de espadas: juntar los labios hacia adelante, como queriendo besar.

ZOOLÓGICO: Ver "granja".

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